|
|
效果器档案(下)
@( _! C) X5 h/ A4 g
; j3 T! P8 D4 J# X
) d* T# k* ^( N# f) H$ q音高转换器(Pitch Transposer)2 H# B: B/ P1 Q, u# ^5 }. {
- 概述
5 V; U ^/ y0 } P 音高转换器用于合成输入信号中的一个或是多个和声。简单的音高转换器只局限于对相似的谐音进行转换,而一个功能全面的音调转换器却可以"智能"地生成出一些谐波,只要你指定一个调和一种模式(如大调,小调等)即可。: m1 C z1 {' c z: \2 e! [$ g4 n
- 工作原理
' q; W( ^! D+ ]& n 从本质上来说,一个音高转换器是将信号切成非常细小的很多块,然后再将它们重新贴在一起。除了几个毫秒的处理时间外,这些操作都是实时的,它们有时使用较少的时间(提升音高),而有时则使用较多的时间(降低音高)。1 A) i' p: g- K1 Z. M
- 重要的参数' ?/ T2 e7 U2 y+ b5 @1 f$ _8 `
转换(transposition)参数:决定了和声中音高之间的距离,典型的是使用半音,但是会有附加的细微的音调控制。4 }% |$ p" ]2 y1 E8 k
混合(blend)或是混音(mix)参数:决定了原始声与经过转换了的信号的平衡。8 w1 T0 ]3 @5 s- v% [
反馈(feedback),再发生(regeneration)或是再循环(recirculation)参数:控制从输出端返回一些信号回输入端,以建立台阶式的谐波和其他的特殊效果。* s( v& f3 c( j& k, \/ s6 q
智能和声(intelligent 7 E$ }: L; S" a9 }8 v7 V' @3 R
harmony)参数:这是一些用于组成调式和音阶的数据,正是它们才使得音高转换器可以用于产生和声,当然这些和声是以特定的音阶规则为基础而生成的。- ?" y5 a$ A5 m# K6 A, ~% b% g3 _
- 令人烦恼的特性4 K- h9 J' Q3 Z! p6 ~
这种设备对于转换音高来说有非常强大的处理能力,不过有时候声音听起来还是不够理想。例如,这里可能有颤音起伏的效果,或是偶然的短时脉冲波形干扰。音高转换的程度越大,则问题越明显。2 @0 S- m# ^/ N. }' Q9 {
- 要点; w6 Z ?9 ^, }1 @' T' C# k
即使你的音高转换器不具有"智能"的和声功能,你也应该在进行演奏时,不时地通过MIDI接口使用连续的控制器信息对转换参数进行控制。0 U% L+ ?9 I$ `# {( |
对于滑奏效果来说,你可以设置转换的音高比通常的音高略高一点(大约几个音分的样子),然后提升再发生参数。对每一个音符进行再循环和音高提升,从开始一步一步地升高直到接近滑奏效果(和声音高控制参数控制着每一步之间的距离)。1 P; G8 ^9 k. P# y; E8 C, r- } A- f; v
音高转换器可以制造出来非常优秀的回旋/合唱效果。方法是将音高控制参数设定为非常小的值(1到20音分),并且提高再发生参数来进行尝试。
& y- B/ b# T2 p1 h/ t$ [+ V! P噪声门(Noise Gate)
9 z5 t" ]3 T& u7 q: }- 概述
- Q6 V5 u* c# ` v7 `/ j1 W 噪声门可以帮助我们来去除信号中的噪声和"嘶嘶"声,而无管当时输入的音频信号是否低于某个特定的阀值。作为一个意外的收获,噪声门还可以产生非常特别的效果。& P* b; N; t8 _8 ^4 }
- 工作原理
; g9 p" ~" T; l+ n3 X0 [1 c; Y1 H 较大的音乐声会导致"嘶嘶"的声音,这种声音在比较安静的时候(通常是在乐曲停止演奏的时候)就会被听到。设定阀值正好比"嘶嘶"声的电平高一点,这样将可以使信号通过。在信号电平低于阀值时,它将阻碍信号的输出,例如我们经常遇到的那种情况--信号只由单一的"嘶嘶"声组成(参见图3),这时就可以使用噪声门来处理。! \0 Y. S$ R" n/ i2 E1 R0 S. s3 {' a
& j0 y: }9 r! [, |图3:图中的上半部分显示了在通过"门"之前的情形。下半部分中,注意尽管) |8 w6 F J3 }1 e+ z+ b3 m
我们在门打开的时候去除了噪声信号,但是衰减的截止要比通常情况下来得突然。+ G) Y4 f# A# ^7 [* I$ R
- 重要的参数
. l5 H L& D3 E' F 阀值(threshold)或是灵敏度(sensitivity)参数:决定了使门打开的电平值。较高的阀值电平一般用于特殊的效果,例如去除一件重要乐器声音的衰减过程,以得到更有敲击感的声音。
& u! f; b- c, D3 m 消弱(attenuation)参数:一些噪声门具有可调节的关门状态消弱功能。当使用较少的消弱时,门并不完全关闭,此时一些低于阀值的信号还是可以通过。3 j* D/ n8 S; E* H( a
衰减时间(decay time)参数:设定了当信号低于阀值时,声音淡出的时间。; _% j; {7 n( ^- o9 A( S
音头时间(attack 2 B+ O- \* K/ d I/ i: Y
time)参数:工作在与上面衰减参数相反的情况下:当输入信号超过阀值后,噪声门打开一段指定的时间,使信号淡入。通常,你都是希望音头时间越短越好,使得最开始的冲击性声音不被错过。
+ a) D* \( J X( h7 T; s/ C 开关输入(key input)参数:这个参数允许使用一个单独的音频信号(未经处理过的信号)来打开或是关闭门。1 F- D/ _. S# ?3 \
- 令人烦恼的特性/ R- w' B* ^7 C$ T
有时候噪声门会将某些你希望听到的声音去掉了。另外,噪声门对信号进行加工时,不需要信号在此之前经过过多的处理。消除高频噪声的同时也意味着消除了一部分信号。1 y2 r- K6 e2 [: r% J8 g, J
- 要点0 J3 j# ?3 n6 l8 \! z
如果可能的话,应避免使用噪声门来进行噪声的消除工作,这是由于它会破坏细微的动态变化。
5 j' s. t# `3 C. I- m' M' l5 \2 N 开关输入参数对于特殊的效果来说简直是再精彩不过的了。例如,你可以用kick鼓击打的声音将一个持续的和弦的声音"切"成节奏形式的小段。* b; j: c u* J& _
对于巨大的鼓声,采样时会混入一些房间的声音,压缩信号之外的成分,然后使用一个较高阀值的门对它进行处理。这使得房间中的爆破声通过,但是这样消除了混响的衰减。2 W' J1 u& I* w) |; A8 d$ W
混响(Reverberation)
& M5 x+ L; F# s4 u- _6 [- 概述
4 }" v$ ?7 `. H& z7 p, J8 `# i4 h 混响效果用于模拟声音在声学空间(例如大房间或是礼堂等)中的反射。数字式混响器甚至可以创造出真实世界中不存在的空间效果。
: [, H! J, h3 e9 a y5 M, k- 工作原理/ t1 k' B1 l0 @: ^6 D# X7 C! w
数字式混响器是通过一个算法来处理声音,这种算法中用滤波器建立了一系列的延时,模仿在真实房间中声波遇到墙壁和天花板后发生反射的情况。
8 k- A3 `9 Y* }. l5 z n6 x! U5 V/ T2 F5 P/ [7 b$ ~6 K" ]( |
图4:通常的混响参数。3 ~- q0 k! c; r% W
- 重要的参数
1 Q$ X8 K# ~+ h5 @% _ 图4中向我们展示了最基本的混响参数。5 T, \$ i1 p1 _5 ^) ^1 e
类型(type)参数:决定了混响效果模仿的类型:房间,大厅,反射板,spring(用于吉他功放的杰出的"拨弦"混响声),等等。0 x* j G9 i' W# \3 z' W
房间尺寸(room size)参数:决定了房间的全部容量。改变这个参数通常会使其他参数发生变化,例如低频或高频的衰减等。+ w$ s. l/ }5 K4 A( P8 I0 J$ s
早期反射电平(early reflections 8 R4 _4 t, u5 }: W" N) j
level)参数:早期反射是一种间隔非常接近的离散的回声,这一点与较晚产生的"wash"声音不同,后者将会持续混响声的尾部。
. B( L0 _; x" Q+ F3 ~& y 预延时(predelay)参数:决定了房间中产生的第一组反射声或混响声开始之前的时间,通常我们将其设定为100ms或是更短。一个较长的预延时时间将给你一种非常巨大的声学空间的感觉。+ X# s; t. w. b- `( C8 B
衰减时间(decay
) D' ]2 I- \ i0 \6 o4 ttime)参数:该参数用于调整混响声的尾部衰减到听不到时所经过的时间。这里可以为不同的频段设置不同的延时时间,允许你根据房间的特性来设定更加合适的混响尾部。3 f1 ^5 i# v8 P1 a5 V( p1 R
线路转换频率(crossover frequency)参数:是一个为高频和低频成分分别设置延时时间的参数。它决定了高频和低频之间的"界线"。例如,对于一个1
/ T4 S; ]# J$ |5 r8 QKHz的线路转换频率来说,低于该频率值的信号将隶属于低频延时时间,而高于该频率值的成分将隶属于高频延时时间。
3 W- K4 \+ ]& J! G 高频消散(high-frequency ! W! e- q( N, t5 i' m: z
rolloff)参数:在自然的混响空间中,高频成分的消失速度要较低频成分更加迅速。高频消散参数就是用来帮助你模拟这一效果的。
! C9 u) l! b: J) l7 L4 {. U! n 混音(mix),平衡(balance)或是混合(blend)参数:这个参数设定了混响声和直接声的混响比例。* t4 P# e' u# n2 |5 C
漫射(diffusion)参数:是一个"平滑/粗糙"参数。提高漫射会导致早期反射声的结合更加紧密,这样可以得到一个非常厚实的声音。减低漫射传播会使早期反射声分离程度增加。一些混响效果单元称这为密度(density),而一些漫射控制会影响所有的反射音,而不仅仅是早期反射声。
8 I+ _1 Q: F) P/ G. [- 令人烦恼的特性
0 r+ u4 z5 u4 L# }4 D0 I 尽管是最优秀的数字式混响器,也不可能完全模仿出真正的大教堂中的那种感觉。一个真正的声学空间是最好的混响器。一个拙劣的混响算法不会给人带来任何感动,同时还会给声音中加入高音的"铃声"。9 u3 \! w3 T# b, D3 e, G% g' T, t; M
- 要点
$ D. `& U% K' p+ g. b 不同的乐器会在不同的混响设置下得到好的结果。例如,低密度的设置值对于敲击的声音就会出现问题,这是由于第一声反射声更象离散的回声,而不是混响声。提高密度值可以解决这一问题。然而,低密度的设置值可以与人声很好地进行配合,使得声音更加丰满。
; G$ d; i! O7 Z% g' ~) ]# ]4 m 一个没有加任何混响的音轨会让人听起来十分的干且易碎,但是它也很容易被加上过分的混响。一些最为优秀的混响器仅仅提供了非常短的房间混响算法,使得混响声在混音中很不起眼,你不注意都不太容易发现。
, [5 B1 x1 h6 r$ g( d0 Z/ z- Y5 D 为了创造一个感觉"宏大"的声音,你可以将低频延时时间设置得比高频的长一些。若是为了得到一个非常"轻"的声音,则反之。* z. Z$ S. G; q
震音(Tremolo)
7 o3 O) X8 B, F' W5 Q) o) l- 概述。震音效果产生一种周期性的振幅变化,使得声音听起来好象是在进行有规律的跳动。
" |/ h7 P" H/ y" ]" w2 [# u J- 工作原理
$ O, F3 L, G2 ? 利用一个调制源(例如一个三角波或是正弦波)来控制振幅。
6 ]3 _. Y/ M$ L- 重要的参数
/ ^# ]' f+ a: V* C8 p2 U5 W% z/ n 调制(modulation)或是深度(depth)参数:决定了对振幅进行多大的变化的调制。
0 u3 X0 G2 K+ j 调制类型(modulation type)参数:一些震音效果器包括了不同类型的调制波形。6 u6 V) v" l( H
调制率(modulation rate)参数:设定了调制信号的频率。0 ~$ w( ?+ M4 i: F0 Y! H/ A
- 令人烦恼的特性
3 U! t. n, _7 @4 ]# t# f 通常来说,你都无法将震音调制的频率与MIDI的节奏进行同步。对于采集来的声音来说,震音效果会导致一些音符的音头被吃掉,以至于影响节奏。
+ R9 J4 w! {4 ]0 ? K& r q) `- 要点
! [: v+ c: e% G3 M$ y' L 震音本来是用于吉他的,但是它在60年代就开始用于人声背景了,当人们醉得飘飘欲仙时,会觉得这种声音非常的中耳。) [$ j2 s: M; X \( R
激励(Exciter)
4 a* y1 L- [& F( f5 |- 概述" I1 j+ I/ X4 @# Z6 _$ [9 I8 @* }
激励器用于增强声音的亮度,但是它又不同于均衡器。使用它的结果是得到一个非常明亮且"轻快"的声音,而没有简单地将高音提升后所带来的刺耳的感觉。
# ?0 O4 [+ [0 y) v8 h. r- 工作原理
/ ?7 {. Z) D: J, ]- N! Y' C 不同的处理产生的变化很大,但是一个最普通的模式是增加少许的高频失真。另外一种办法就是在中频段声音较大的地方提升高频成分。有时相位的改变对于声音来说也是非常重要的。
/ P$ n) l2 J; G' g
. `: v" f( K4 l4 v- 重要的参数
0 t, x. v) C! D+ v- F0 O p 激励器频率(exciter frequency)参数:设定了进行激励的频率。. D# b7 b% T/ \2 b7 a
激励器混音(exciter mix)参数:决定了增加多少激励声到原始声音中去。: p4 i# G$ t4 t: b8 d |$ W
- 令人烦恼的特性6 |5 r( m+ q& c7 n, t
人们通常都爱把激励开得过大,以至于毁掉了整个歌曲的声音。
) b( j1 c5 q; |! }- 要点
$ f1 w6 c+ e' s" z7 r7 f4 S: @ 不要将整个乐曲的混音通过激励器,因为它的"杀伤力"实在是太大了。
' I# P, |& ?' o2 q% y 为了得到好的结果,要使用辅助总线来驱动激励器,如果需要的话,可以为每一个通道增添细微的变化。 & j6 |5 s0 \8 L# x- w/ u
声音合成机(Vocoder)* v7 E% \# D( o8 l$ j
- 概述6 d, e# b- n8 j: Q. x! j
声音合成机主要是用于建造一种"谈话"的效果。
" s0 g# R; l7 O. ]0 [- 工作原理
" N6 U1 F3 d* W/ u( ]( x$ L 一个声音合成机有两个输入口,一个是为乐器准备的载波输入口,还有一个是为麦克风或是其他信号源准备的调制信号输入口。对着麦克风说话将会加重调制波输入的频谱。这是通过打开和关上一些与人声具有相同共振峰的带通滤波器来实现的。
* b% Y4 `0 T$ x# m" V3 h6 ]- 重要的参数
3 ~" p0 j% Q* d& n2 A 载波输入电平(carrier input level)参数:决定了载波信号的电平高低。 O S. _. d" k- q! W4 J
调制信号输入电平(modulator input level)参数:用于调整调制信号的电平高低。0 N3 g3 X2 n9 C) g/ e# N
平衡(balance)参数:设定了麦克风采样的声音与声音合成机声音的混合量。
* X$ Y& C* V& X, u8 J 高通滤波器(highpass 8 J) {* o6 g8 {
filter)参数:用于直接从麦克风通道给输出端增加一些高频成分。这一点使我们更加容易理解混音中的一些发音(如英语中的s-和th-的发音,大致相当于汉语中的"嘶"),这些是由一些在通常的乐器声音信号中不常见的高频成分组成的。; I# w) S0 l: N6 F2 P. w& ]5 o' g
- 令人烦恼的特性, |6 k% T5 s" O
如果滤波器太尖利,则很容易发生过载而造成可怕的失真现象。请不要称它们为声音合成机。
, v* Y7 \: \1 c, ~6 z; H, I- 要点
( \( l+ Y! \! O6 G& c1 M 声音合成机的优点远不止仅作为谈话效果来使用。例如,使用鼓的声音来代替人声对麦克风进行输入,然后再用这个信号来控制一个键盘的持续和弦。 8 N* o6 {, i' i7 P* P7 v
为了得到最好的结果,被处理的乐器的声音中应该具有大量的谐波。失真吉他的声音作为声音合成机的载波会工作得很好,可以用它来调制一个合成器产生的锯齿波。
% `6 _8 H( J* Z8 \. x$ J" p0 t5 F结语
8 c6 K( K- V& \& a* H2 L 信号处理的确是一件非常"酷"的事情,但是当你加入了MIDI控制时,效果将会更好。几乎没有人能够完全琢磨透现在已经存在的效果器和综合效果器,因此你很有可能找到一种让人们都感到惊讶的声音,并且只有你知道如何得到它。8 t ?2 z4 h5 l2 @% G/ _
附1:多重效果(Multiple Effects)
O6 O) n7 j6 i0 v) U7 q: T6 e" G 要进行复杂的设置,则需要将许多种不同的效果器组合到一起来使用。它们可以被组合成串联或是并联的形式(参见图5)。并联设置需要一个混音器(尽管有些综合效果器中内置了混音器,但还是有一些没有),这样使用起来将更加灵活。例如,贝司通过哗音效果器后声音就变"瘦"了,这是因为哗音效果器改变了贝司频谱。然而,若是将一个哗音效果器与一个对低音进行提升了的均衡器进行并联后就会得到非常精彩的效果。, z9 n0 i" m* A: E
. W1 A8 L# z8 I0 a3 J8 y0 j% p" d
图5:效果器的串联、并联和串/并联组合。
U; T% Y: Q7 w% w+ ]% j" K 在串联使用效果器时,连接的顺序也是个问题。通常,处理动态的效果器(压限器)不是处于效果器链的最前端(以产生平滑而持续的信号),就是处于最后端(用以减低动态范围的变化)。
6 v$ _; d, I" L 其次在链上的应该是给基音增加和声和谐波的效果器,例如失真,八度分割和音高转换器等。然后是均衡器,你可以用它来调节音调,时间延时效果(例如合唱等),以使声音丰满。最后,再使用混响器创建一个声学空间。当然,这些只是一个很平常的建议;在实际应用中还会有许多变化。* W7 W4 E6 h. q5 F; N+ H; G' S
附2:关于软件效果器$ s! f! D# p: m
许多的效果器都去掉了硬件的外壳,披上了数字化界面的外衣钻到计算机里去了。为什么要这样做呢?因此许多的信号处理器都需要强大的计算能力,因此将信号处理硬件移植到以计算机为基础的大脑中,具有许多硬件设备所不及的优势。
$ @ _; c W8 Y; A, E
& [; i$ d' W" S. w- J Windows操作平台有一套标准的音频信号处理"插件"。这些插件(由一些厂商提供的)的功能提供了从混响到"法兹器"的模仿等许多效果,而且可以被用于其他一些支持Windows , s+ [( c- ?" x' p
DirectX协议(微软公司一提供的一种有关硬件编程的接口)的应用程序中。在Mac计算机中,也有许多插件标准,从TDM(用于Digidesign公司的顶级Pro
0 p7 }9 F8 l# S6 U) ^Tools系统中)到Adobe公司的Premiere(一种非实时的格式,即它只能用于对文件进行编辑)应有尽有。 ! x4 v$ M' Z# B5 e
那么究竟哪一个比较好呢,是软件产品还是硬件设备?如果你是在一个俱乐部中进行演奏,当然应该使用硬件设备。但是如果你的音乐工作室中已经在使用一台计算机进行数字音频方面的工作,那么使用软件的效果器可以增强你声音的魅力,同时利用的只是最少的投资和空间。
; ?2 C C: l: N7 k# B效果器的使用技巧 3 J: G$ x0 v( |, r& X+ A
(来自互联网,作者不详)0 h) {/ C( g& @: t+ f7 s) |) Z% P
* E }' M3 M$ R1 h效果器是提供各种声场效果的音响周边器材。原先主要用于录音棚和电影伴音效果的制作,现在已广泛应用现场扩声系统。无论效果器的品质如何优秀,如果不能掌握其调整技巧,不但无法获得预期的音响效果,而且还会破坏整个系统的音质。! ` c- ~* B0 d# E6 n& O2 Q, [
效果器的基本效果类型有声场效果、特殊效果和声源效果三大类。数字效果一般都储存有几十种或数百种效果类型,有的效果器还有参数均衡、噪声门、激励器和压缩/限幅某功能。使用者可根据自己的需要选择相应的效果类型。6 @0 T- G: v7 f
1. 室内声音效果的组成% d# ^6 `) N k1 ~% m
l 直达声:Direction
" C7 u3 o+ y' _! q3 ?3 A) J9 w听众直接从声源使播过来获得的声音。声压级的传播衰减与距离的平方成反比。即距离增加一倍,声压级减小6dB。与房间的吸声特性无关。0 J# c; F4 d9 G/ D6 g# Z
l 近次反射声(早期反射声)Eary ; w; L6 ?- _, t0 `% k8 O o ^, ?; B
Refections经周围介面一次、二次。反射后到达听众处的声音。近次反射声与直达声间的时间延迟为30ms,人的听觉无法分辨出直达声还是近次反射声,只能把它们叠加在一起感受,近次反射声对提高压级和清晰度有益,并与反射介面的吸声特性有关。+ E$ x1 x/ @: J5 k m2 Z
l 后期反射声(混响声)
6 j# x8 D7 P1 E2 Y1 ]% r8 X- ^比直达声晚到大于30ms的各次反射声称为后期反射声(混响声),混响声可帮助人们辨别房间的封闭空间特性(房间容积的大小)。对音乐节目来说可增加乐声的丰满度,它在提供优美动听成分的同时并对近次反射声具有掩蔽效应,影响了声音的清晰度和语言的可懂度。因此这个成分不可没有,也不宜过大。混响声的大小与周围介面的吸声特性有关,常用混时间RT来表示。
, @/ g H7 g; G* X. tl 混响时间Reverberation Time
3 R* r* O" h4 [$ T! H1 n声源达到稳态,停止发声后,室内声压级衰减0dB所需的时间。
6 K- q$ P+ }; W7 f0 o2. 声场效果. P; B) h. }% _) \ A+ c
声场效果主要是模仿在不同容积、体形和吸声条件的房间中传播的声音效果。 M% J6 t0 C' c4 r. y. Y
声场效果的参数主要是:混响时间RT、延迟时间、声音扩散和反射声的密度某参数。
$ A9 F2 k! A, U; e& M(1) 混响时间的调整
! X. I! h' e' K$ r' j混响时间的长短,给人以房间体积大小的听音效果。效果器的混响时间长短可根据下列因素来确定:
8 g0 v% c, A+ Y+ ?l 容积较大、吸声不足的房间,效果器的人工混响时间要短。& K; A, I5 U2 x4 h0 b/ T9 s
l 男声演唱时混响时间应短些;女声演唱时混响时间可长些。2 K( q( N/ N. s' Q: _6 k
l 专业歌手混响时间应短些,否则会破坏原有音色的特征;业余歌手可用较长的混响时间,以掩盖声音的不足之处。
- }9 L" I5 I/ H% W/ u! Hl 环境噪声大的场合混响时间可适当加长。
4 [% f3 y9 m. O Z' Fl 效果声音量较大时,混响时间可调得短一些。' g( h! B: j- P9 a2 T8 l
(2) 预延时(Pre Delay)的调整! e! D q; r7 a3 C' z8 {
预延时是控制效果器回声(Echo)的间隔时间。回声是同一声音先后到达的时间差超过50Ms时的现象。Pre : k/ \( y% q( j/ G! D+ A
Delay主要用来改善演唱的颤音效果。一般歌唱的颤音频率范围(声音起伏的间隔时间)在0.1秒~0.2秒之间。Pre 4 k& c* v4 }0 }1 [( v: _/ Y, l
Delay小于0.1秒时,延时器就成为混响器,此时可模仿早期反射声效果,使声音加厚、加重。
4 U+ Z; \) l7 k0 {(3) 回声效果的反馈率(Feed back). C# v" [( p4 D% p. z3 p
这个参数控制回声的次数,可从0%~99%之间调节。反馈率最小时,效果器实际上就是一个延时器,最大时会形成无休止的回声,因此一般调在30%左右。$ \6 E {2 y/ H) t
3. 特殊效果- [' ]; Y8 A6 {' D, ^1 ?
(1) Plate金属板效果。模拟板式混响器的声音效果。它的特点的是声音清脆嘹亮、爽朗有力,给人以生机勃勃的感受。一般用来处理对白,打击乐和吹奏乐的声音。. ?8 ?" W/ f! g7 e2 D
(2)
. Z+ y1 D8 ` EPhasing移相效果。将延时后的声音与没延时的声音混合相加在一起,由于两个声音有时间差(相位差),选加后会在某些频率上相加形成峰点,而另一些频率上互相抵消形成谷点,形成“梳状滤波器”的频率特性,通过延时参量的调整,可控制梳状滤波效应的特性的峰与谷出现的位置,调整直达信号延时信号的混合比例可调整梳状滤波特性峰与谷之间的差值。当两者比例子为1:1时,峰与谷差值最大,达6dB。移植效果的延时量不宜过火,在1ms~20ms之间调节。* g7 B' v! r5 \* ~% i# Q
(3) Flange镀边(法兰)效果。( F; J" G' j- y5 R4 h0 q
对延迟时间进行调制(延时按一定规律变化)时所产生的效果。这种效果可以循环往复地夸张声音中的奇次谐波量或偶次谐波量,使声音的频谱结构发生周期性的变化。从而出现“空洞声”、“喷流声”和“交变声”等富有幻觉色彩的声音效果。Flange效果的调节参数有调制频率、调制深度和反馈率。主要用于特殊声音处理场合,要慎重使用。
2 g' v5 A: l* S- z8 W0 x4. 声源效果9 d+ ~$ C" I1 @" n- E
对不同声源发生的声音进行处理。有的专门设有为人声、打击乐等特定声源制造效果。
) z% M- V% p3 T, A5. 效果器的连接方法
9 ?6 z! {8 j5 A7 A( S |0 H# {效果器的连接使用原则是只能话筒的声音信号(人声和乐器演奏),因为这些声音经话筒拾取后没经过任何处理,音色可能不够理想,必须加以润色。但对于标准的音乐节目源(如CD)绝对不能加效果器,因为这些节目源已是最佳调音的结果了。在实际使用中,效果器有两种连接方法。
- {7 R4 {6 E/ ~3 q% q$ ~) _: C(1) 插入法
9 W) y$ u/ z/ ]0 ~* `利用调音台的INS(插入)口,将效果插入到系统中。接法是:直接将效果器插入调音台话筒通道的INS
0 J( x/ \3 ^6 ]或将话筒声音编组后再将效果器插入到话筒的编组通道。这种接法时用效果器的MIX混合功能来调节效果声的比例(干——湿)。INSO的插头为大三芯,Tip(头端)和地端为信号输出(Send)端,接到效果器的输入端;Ring(环端)和地端(公共)为信号输入(Return)端,接到效果器的输出端。# y. s$ ^4 b# x0 ^1 g
(2) 输入输出法& @8 `, k# `0 O& `& q5 X% z
从调音台的Aux + ^6 \1 Z- }6 A& d% P+ b' h1 B
Out(辅助输出)端送出话筒信号至效果器的输入端,再将效果器的输出信号送到调音台的某个输入端。用调音台的话筒通道推事和效果器的输入电位器分别调整直达声与效果声的比例,效果器的MIX置于最大(即WET)位置。9 U4 n2 {: l8 g5 N4 C/ H
输入法有单输入单输出、单输入双输出和双输出三种连接,以双输出的效果声有明显的空间感为最佳,因此用的最多。6 @9 f: R/ Y* N) S% w
延迟时间:$ O9 I$ f& F% C
Delay:3-35ms会产生“梳状滤波器”效应,就是Flange效果+ |+ _ Y/ n: A9 }2 r4 F
35-50ms会产生Chorus合唱效果' J& w" e$ L) g/ ]' n
超过50ms会产生Echoes回声效果
& z/ G" Q' w! n5 l& x* g对音源信号进行低频调制(AM、FM)可处理成为颤音效果。" k+ S) A" J: n; o* M' w, o4 J9 k
混响时间:! B. b9 q8 O/ d u
0. 5秒 太少:声音干而单薄
0 u8 Y6 ]: b `$ X( m" f; m9 o1. 9秒 适用语言:清晰度高,声音干净,但音乐不来满
% t5 G1 s. U% b% e8 r1.2秒 适用音乐:声音满暖,丰满,有气魄,有空间感和浓度感,生动而明亮! Z% J/ Z; W' K2 I8 K
2秒 过多:声音浑浊,有回音,嗡嗡声和遥远感 [# X% J/ m7 b& C% d
听感与声压级的关系
1 Z9 \; S' v4 e% M& f音量小时:声音无力,单薄,元动态感,低音、高音不足( H: o' L+ r: R L
音量适中:声音自然,清晰,柔和,丰满园润
5 f- G- A, [' q音量太大时:声音丰满有力,有动态,但不柔和,声音考硬
" p! h; O2 C' c3 ?6 R/ q) P
# f5 J$ \6 p, NSONY的多功能效果处理器
4 F" }- G/ V6 i这种极品低价的多功能效果处理器,为4通道结构为多种信号输入提供了更灵活的方式,这些配置包括:2路输入到4路分别输出,2路输入到2路输出(×2)作为独立的真正的立体声处理、或4路单声道输入到4路单声道或2对立体声输出;操作的拨号式操作,可选择45种不同效果模式;集成了大容量的储存记忆库,将世界各国著名音频工程师设计开发的200个程序效果,储存在记忆库内,并另外提供200个由您自己设定并储存的效果程序记忆。搜索功能可帮助您找到特定类型的已储存程序,点触(TAP)设定参数功能可用ENTER键方便的调整选定的参数,使得
' r( I2 x* |, K2 |/ QDSP-V55M的操作前所未有的简单方便。
6 D9 @+ G$ H1 k* J' U, Q; O$ u) R7 ] |
|