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前面我们介绍了制作声音所需要的客观声音原理,想必大家已经开始能注意到一些声音的特性。但是声音终究是要听众来接受,所以我们不得不提出感知的作用。"仁者心动",很多声音在接受者的大脑中并非如客观原理所描述的那样,也正因如此,懂得了心理声学,在制作声音时又多了一件利器。下面我们就来打开这"心门"分解声音。" n/ U R8 j- \
& S. @5 ~2 c+ {声音从外部客观世界传入人的耳朵直到在脑中形成声音幻象,大致也可以分为几部分。对声音强度的感受,对频率的接受,时间先后的区分,最后还有在脑中如何通过声音形成一个幻象的空间。! _' M4 P/ C: T( B# y4 b4 [
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对声强、频率的感知
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0 B( ~ L7 H$ I; U" K7 g从客观理论上来说,声音从20hz-20khz大概分为4个频段,低频,中频,中高频和高频。从客观上来说它们并没有区别,都是物理的声波。但是一但进入人耳就完全不一样了,由于进化,使得人耳对危险声音和语音所处的频段变的敏感:根据实验得出,人对20hz以下和20khz以上的声音不敏感(几乎是感觉不到),但我们的耳朵对中频和中高频却非常的敏感,对低频和超高频就不那么敏感。一般来说20Hz-320Hz为低频区,320Hz-2.5kHz为中频,2.5kHz-5kHz 为中高频,5kHz-20kHz为高频区。人的耳朵都有一个相对的最小可闻声,也有个最大可以忍受的限度叫做痛阈。对于声音的制作来说,我们必须了解人耳对各频段的最低可闻声。前面也提到过由于人类的进化而形成了我们现在对声音的接受习惯,所以人耳要感受到和相对中频相当的响亮程度,相对就要求低频更高的能量(想想你睡觉的时候会忽略低频的呼吸声和一些空气流动声而不被打扰)。这就引出了一个等响的概念,低频相对中频更高的能量才能得出两者一致的响度。而且从制作角度说,从低频到高频都有充分的能量会让人感觉这个声音更加响亮。这就是为什么某些流行音乐比如舞曲听起来会很响的原因。在制作声音的过程中,对频率的调节首先是录音时对话筒的摆放其次则是在后期制作中使用均衡器,在软件的工作站里使用均衡器也是很方便的,这一点在以后的制作讲解中会详细谈到。 M9 Y5 j% e/ Q0 P5 _* w, [" a, p4 ^
* ]; b5 u" {1 l) q# B最后对响度的认识还要注意一点就是对响度等级的感觉。实验表明,提升声音6-10dB会让人感觉声音增大了一倍,这是很重要的,在制作过程中对音量的调节是很经常的,留意到这一点,能帮助大家建立一个提升音量的标准。4 B0 h: T2 b! b
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声音的掩蔽
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- V( o3 G4 S; F) [" X/ j在一定条件下一个声音能遮掩另一个声音,这就叫做声音的掩蔽。掩蔽又分为两种,频率掩蔽和瞬时掩蔽。; C9 x2 I, B+ z+ @; `% ^
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频率掩蔽这个概念很好理解,如果声音分散在不同的频率范围,那么人耳可以同时感觉到好几个声音。比如在电影中,某主角的独白时会配上一段音乐来渲染气氛,而这些音乐大多不会占据太多的中频段,这样以来观众不会因为听不清楚台词而感到不高兴。如果这段音乐在人声主要存在的中频段过于响亮,那么观众就会听不清楚演员说什么。这就是频率掩蔽,在同一频率范围内,响度大的声音会遮盖响度小的声音,这点有时候可以被利用。比如一系列的镜头进行切换时,由于分镜头是在不同环境或者不同的时间录制,声音肯定有所不同,那么在镜头切换时,观众就会明显感觉到声音在变化,而这个变化是不符合镜头切换需要的,有时候会让镜头的切换变的生硬。这样以来在后期制作声音的时候,就需要经过处理的一段背景声(前期在录制现场采集的环境的声音)铺在这组镜头下面,这样就能遮盖明显的声音变化。在音乐录音中也是同样,当两个乐器的音色在主要频率范围上都在一个区域,那么这时候就要有所取舍,用均衡来对次要乐器的这个频率段进行衰减,以求得这两个乐器在声音上能分出层次。
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瞬时掩蔽,这个理论好象让人不太可思议,但它却是存在在我们的听音心理习惯中。一个较响的声音能够掩蔽它发声后10毫秒以内的声音,甚至是它发声前几毫秒的声音。这点在声音的剪辑中也非常有用。一个大声量子弹射出时的枪声甚至会使人对发生在它之前的声音失去注意。有的情况下,需要对两段声音进行平滑的剪接时就可以找到一个瞬间发生的很大音量的声音,这它发生的前后进行剪接就不会发生声音明显的中断了。" T: q6 z) A4 a
% b- i" D6 S6 d7 X$ c4 }# T人心理对声音左右的定位
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( w: y( b& H% [' t ?2 X/ N在现在的市场上,主流的音响产品都是立体声的,听立体声音乐时,大家都会明显的感受到有一个类似现实空间的虚拟声音幻象。最重要的是能定位从左到右排放的不同声音,乐器。在现实中,人耳对声音的定位主要是靠两种方式,时间差和响亮程度强度的差别。两个相差1.5毫秒的声音就能被人耳察觉出来,18dB的声音强度差也同样是很容易被人区分出来。所以通过这两点就可以在在后期对声音虚拟来造成先后或者前后左右的时间和空间幻象。3 n8 d; Q3 F L$ c% k
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这样就延伸出我们今天最重要的内容,如何在人脑中通过声音构建一个虚拟的三维空间。4 X/ `0 A8 P! T# a/ Y
1 n# [; H- ^1 u6 l1 T1 T% X+ L声音的幻象空间9 p# m4 s/ T" i( ?8 n Q
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如果大家留心的话,能注意到很多信息是要靠声音来传达的。比如一个房间的大小,说话的人是站在哪个方向,是自己左边还是右边,离自己近还是远,再或者是在自己上方还是与自己同一水平面。一段音乐中,钢琴是在远处还是在近处,人声是在哪个方位。。。。- L- `8 s& `# Y* u" _2 t, S
6 N% w! d& B4 [6 X7 l9 ~9 J8 T, u在后期制作中我们常会利用工具结合以下原理来重塑声场。" \% D6 o3 V7 H
- y8 |+ s; b2 X我们所处的空间是三维空间,前后的纵深(这里指的前后是面前离自己远近的程度),左右,上下。声音所带给我们的信息也是同样的。左右的声音定位在软件的音频工作系统中可以通过左右通道声音的控制旋扭(panpot)轻松的控制。前后的表现一般是通过声音的大小,根据我们的接受习惯,声音大就意味发声的物体离我们很近,而声音小就会让人感觉到物体会相对较远。感受一个环境也要靠声音,由前面所讲到的客观声场原理我们能知道,当人处于一个开阔的地方,比如广场,声音自由的传播开,那么我们就会意识到场地很开阔。如果在一个小房间,那么很快就会有房间墙壁的反射声传入我们的耳朵,我们会觉得房间是小的。在后期的声音制作中我们完全可以通过混响器等来完成这个,而且根据混响的原理,如果发声的人或者物体乐器发出的直达声小,混响声大的话,我们的耳朵就会认为这个声音是在离自己很远的地方,反而反之。这样以来制作声音的前后纵深就成为了可能。我们再来看高低如何定位。很多朋友都有这样的生活经验,低音能让人感觉到低沉,没错,低频会让人觉得声音是贴着地面的,而不会从高处发出。相反,声音没有高频那么就会让人觉得它是会飘在空中,虽然人耳对上下声音的定位并没有前后左右那么明显,但是频率在这里起的作用是不能被忽视的。说到这里,立体空间就这样通过声音重新在脑海里形成了幻象。现在闭上你的眼睛去感受一下,是不是会有点吃惊呢?
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