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声音的衍射,特别是我们日常生活中的经验,对影视后期制作起了很大影响。电影中很多场景中,发生的事情只是用一段声音来表现,这也是最简单的画外音形式。这样以来,使得镜头的表现不那么死板,也让镜头背后的叙事更显高明。我们的视觉世界永远都只是眼前的一片天地,而耳朵却能为我们带来四面八方的信息,这个信息通过声音在人脑中形成空间的再塑造,也因此,环绕声系统诞生了。这样放送的声音将观众包围在里面。这也是基于衍射过程中视觉和听觉的差异而产生的。) @; j2 g: f, W* M. g) Q) p
- l/ ~# V- i7 }- [6 _0 N) P多普勒效应; I" _: w2 ~5 V/ Q
+ ]- J3 z) i: g% I% z5 Z这种现象是1842年奥地利物理学家多普勒发现并论证的,他提出当发声体接近一个观测点时,人们会发现声波被发声体自身的速度"挤压"在了一起,当发声体向远处后退时,声波就会发散开来。当声波被"挤压"时,就会出现高频音被提升的现象,反过来声音发散时,就会有声音变低沉的感觉。为了客观证明这个论点,当年人们在一个火车站做了实验。让15个小号手站在火车上持续的吹一个相同的长音,当火车经过火车站时,站上的人们听到的音调比这个长音要高,而当火车驶离车站时,人们又听到了比真实声音低的音调。这个理论在当今的影视后期声音制作中被大量的运用,电影中古代武士射出的飞箭一瞬间从耳边穿梭而过,还有惊险题材影片中疾驰而过的汽车划过镜头给人巨大冲击力的效果都是利用了多普勒效应。而经过以后的相关软件学习之后,大家在家中的电脑上也能通过软件完成这一效果。比如制作以上提到的汽车疾驰而过的效果,就可以将一段汽车平稳行驶时的声音,经过软件音频工作站中的频率修改工具(后文将详细讲解,一般有滤波器和均衡器)进行不同时间对高频和低频的提升就可完成,而且能够制作出很多种汽车驶过的效果声音。6 L6 \4 b/ s T/ s- H, Z7 o
, g. f5 j, }0 N5 G. n, [室内声学
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X6 V5 K2 U5 }3 K0 u, S: y# U# ]这部分内容也是客观声音特性的最后一部分内容,当然也是应用最广泛的原理之一。
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室内声学对于声音制作至关重要,前期录音的材料有时候要进行修改,甚至要后期补录,环境方面的信息就全靠这室内声学做为理论基础来实现。
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大至的来说,室外开阔的地方被称为自由声场,因为在这样的场地中,发出的声音,就向远处传播而不会被什么障碍物反射回来,声音是自由传播开的。而在室内就远远不同了,墙壁对声音是有发射的,那么声音就会在一间房子里四面碰壁,所以在房间中听到的声音就和室外有本质的区别。下面我们就来详细介绍一下室内声学以及混响。
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很多朋友也许都留意到了,日常生活中,每一类的房间都有它特定的环境信息,比如小的房间里听到的声音和在大教堂里听到的声音是不同的,它们各自有自己的身学特点。用专业词来说就是声场不同,混响类别不同。那么声音是怎样在室外传播的呢?# L. U5 Y% t+ x9 S
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声音在房间内的传播可分为三部分:
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1、直达声/ b' m$ s" @; Z$ N: k2 k
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2、前期发射声8 X9 m, x* U* B$ d0 h+ ]
: @: M- ]9 w' U! v, ?0 {2 D3、混响声
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! J/ U: Y* U! R9 E! b在一个房间中,发声物发出声音,如果一个听音者在临界距离之内(解释见后文),最先听到的声音就是直达声,这是发声物发出的声音直接通过空气传播而来的。随后而来的声音就是前期发射声,前期发射声就是声音经过房间墙壁的反射然后传播到了听音者的耳朵里,这也是人耳对房间大小判断的重要信息。如果房间小,前期发射声就会紧跟着直达声使得声音会有一定的增强,如果房间大,那么前期发射声就会来的很迟,时间长了就会很明显,好象发声物体第二次发出同样的声音,就形成了回声,这就证明房间非常的空旷非常的大。注意分析的话,大家都能从生活中找到类似的经验。在这个发射的过程之后,房间内声场就会达到一种声能上的平衡。这就提出了临界距离的概念,当听音人离开发声物体一定距离,超过了这个临界线,那么传来的直达声就会很晚,而这时候,听音者主要听到的就是均匀的混响声,这个声音大家应该不陌生,做在音乐厅或者大礼堂的后排的观众听到的那种浑浊不清的声音就是混响声,因为在这个区域声音能量平衡了,听音者根本就分不清声音传来的方向。当发声体突然停止发声时,听音者这里的声音也经过一段时间才能停止,那么这个时间就是混响时间,经常听古典音乐cd的朋友对这个声音应该很熟悉,当乐队突然切分,停止演奏时,就会有一段时间混响声才能停下来,这也是对房间环境声场定义的一个重要信息。
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6 c- k p: u& F% Y9 R* u$ a9 W在影视声音的后期制作中,混响器是被大量使用的,混响器中的主要参数也不外乎以上这三大类,通过这些参数的调节我们就能再造一个声音环境,而这一切都是通过以上理论重新虚拟出来的。这一点在以后的制作讲解中也会非常重要。最后要强调的一点是,混响声和回声是完全不同的两个声音。如果一个旅游者在大峡谷中呼喊,就会有"喂。。。。。。。。。。。。。。喂。。。。。。。。。。。。。。。。喂。。。。。。。。。。。。。"的一声声的回荡在山谷之间的声音,这就是回声,这个在后期制作中可以通过延迟器加工出来。而在大的厅堂中,发声者大喊一声,听到的则是个均匀的混响声这个声音是和回声很不同的。很多朋友都不能正确的分辨这两个定义。在这次的介绍之后希望能够有所了解。9 h' G& z6 W- R- z
0 O* r& n4 w* S写到这里,可以说主要的客观声音理论就已经介绍完了,这又为我们在后期中得心应手的制作声音奠定了坚实的基础。不过有句中国的古老名言"仁者心动",在这里可是大有作为,人对声音的接受是大有主观因素在里面的。我们以上所介绍的只不过是客观世界中物理的声音特性。但是最终把声音录制合成后听众来听的,让观众把它当作真实的声音去接受就要考虑到人的主观心理因素。 |
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