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[音频应用] 怎样在后期制作中提升鼓的音色

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PypysyaaSn 发表于 2014-12-15 12:13:21 | 显示全部楼层 |阅读模式

并行压缩

并行压缩也叫平行压缩(parallel compression),这是一种很受欢迎的压缩方式,甚至有点被神化为解决很多混音问题的魔法。然而,实际上,它的确是一种直接了当的高效又聪明的方法。并行压缩的原理非常简单,就是将一个经过压缩的音频与其未经压缩的版本并联/平行mix在一起的方法。

使用并行压缩的途径非常多,最简便的方法是哪一种还是取决于你用的是什么DAW(数字音频工作站)或者什么压缩器插件。举个例子,如果你处理的是一段录下了整个鼓组的音频的话,最简单的办法就是复制这条音频在新的音轨上,对它的副本进行压缩。你也可以将它发送到母线输入的输出通道进行独奏监听和压缩。现在,更多简单的方式变得越来越多,一些带有mix control的插件能让并行压缩的操作更加直接。

尽管很多人在做压缩时会尝试不同的数值设置,但是较短的起音时间(attack)和中速的释放时间(release)再搭配上”狠到离谱“的门限是并行压缩数值设置的快捷模式。因为将原始版本的音频混入到压缩版本的音频后,不仅能还原很多被挤扁了的瞬变,使得一些你未曾注意到的声响元素更加清晰,而且,主要的元素也听上去比处理前更加有力了。

旁链压缩

旁链压缩将压缩探测的信号由独立的音频输入来决定。这个独立的音频接口就叫做旁链输入,通常人们都用这个方法得到ducking效果,运用在舞曲音乐中,就是让整个音乐混音按照底鼓做出节奏感,通常又被称为抽吸效果。

在把鼓组编好组之后,在这个组上统一加一个压缩器,激活Side-chain,就可以调节旁链压缩效果了。想要做ducking,需要一个很高的压缩比(ratio),不过不要大到无限,再加上一个soft knee(软拐点)让效果变得平滑一些。你还需要一个比较短的起音时间(attack),不过释放时间(release)要长一点,以让抽吸效果别变得断断续续的,但也别太长,否则就不明显了。

成也抽吸败也抽吸。是的,我们并不想在所有音乐上都使用抽吸效果,可是当你将打击乐混音加上了压缩之后,你也许并不希望也一起把底鼓给压缩了,因为它集中了太大的能量,让整个混音都带上了抽吸效果。把压缩加到整个混音上也是这个问题,贝司和底鼓都会带来不想要的抽吸效果。要解决这个问题,可以关闭旁链压缩,用EQ里的高通滤波器,让音频达到阈值之前先过滤一下。

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叠层采样

录音工程师们再三强调的座右铭之一,就是“在根源处做好”(或者换句话说就是:前期做得屎一样,后期也做不出花来)尽管上世纪八十年代的工程师们经常会把“没事,混音的时候再来修”放在嘴边,但现实是,很多东西是均衡、压缩或其他效果器无法修复的。所幸的是,鼓组的声音是电子音乐世界中较为好伺候的元素。

现在我们能够很方便地免费下载或购买到一些不错的鼓音源,这样似乎让控制鼓的音色的事情变成了简单地在资源中挑选合适的音源。但是问题是这样的过程会使你的作品失去个性,所以我们又面临着新的问题:怎样创造属于自己的声音?叠层采样就是解决问题的方式之一。不同音色的底鼓和军鼓特别适合叠层采样。制作底鼓时,可以考虑不同频段(低频、中频、高频)声音的配合,来搭配叠层出新的音色。不过要注意,不要把两个同样拥有很多低频的元素叠层在一起。可以在叠层之前做一下均衡。

总线压缩

压缩效果有应用在单独的音轨上的,也有应用在整个混音工程中的。而介乎这两者之间的总线压缩(bus compression,也叫sub-mix compression)也起到很坚实的作用。单独地给每一个鼓做压缩能够突出他们各自的特点,而总线压缩可以起到“声音胶水”的作用。将鼓组粘合成一个有机的整体,增强整体的律动和动态起伏。

首先我们简单介绍一下什么是总线压缩。总线压缩是指在总立体声输出或编组部分上插入压缩器进行处理的过程。而关于它的应用,现在分为两大截然不同的阵营:一个是主张在主立体声输出上使用单个压缩器,而另一个是主张在编组轨道(鼓的编组或背景人声的集合)上使用多个双通道压缩器。每种方式的背后都有各自的拥护者和反对者,同时,也影响着我们混音工作的流程和方式。显然,本文更多是从后者角度介绍总线压缩在提升鼓组音色方面的应用的。

具体如何去设置其实是品味问题,也许你的听觉上的感受决定了最终的结果。举个例子来说,你可以用像现代VCA设计的压缩器去处理整个鼓组,在峰值处提升一点点dB以得到比较”干净“的压缩效果。最常见的方法就是提供一个较短的起音时间(attack)和一个中等速度的释放时间(release),而压缩比(ratio)则根据个人喜好设定。不要害怕去使用看上去很低的压缩比设置。有的时候2:1 至 4:1的压缩比通常是精细压缩中最有效的数值。较重的压缩和门限最好是留给最后整体缩混时再去做。

总线压缩的第二种常见方法就是毫无顾忌地凭借自己的感觉去给你的鼓组制造一些极端的效果,这种做法最好使用于部分节奏型乐段。例如,David Guetta的歌曲《Titanium》中借鉴了总线压缩的变形——法式压缩,歌曲中的底鼓以极端的方式冲击着整个混音。

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 楼主| PypysyaaSn 发表于 2014-12-15 12:14:30 | 显示全部楼层
尝试各种效果器
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* U9 x0 J9 Y4 h$ NEQ和压缩是每个制作人工具包里最常见的工具,但是探索其他各式各样的效果器来丰富你的鼓音色也是值得一试的。你可以用在某一声打击上,也可以用在整个节奏型上。
  q5 }7 W* i; I! F( m6 G* }3 _" U! U4 e, R
这里我要推荐的是谐波激励器效果。这是一种类似使用EQ、压缩和饱和效果的并行处理效果。它能让任何音轨的声音都变得更有力量,跟处理之前相比会充满闪光点。当然,我们还是要注意避免参数设置得太过极端。例如,不要给军鼓、镲片和clap加多余的高频。当然,如何设置你的参数这件事,并没有一个严格的规定,如果你想要一些新奇的音色,大可根据自己的耳朵去感性判断。. U/ J; S" ^/ C. X1 i

. T1 X2 z5 M; o# E$ G/ E- I2 X除了上面提到的谐波激励器,你还可以给你的鼓声加入各种你所能想象得到的效果:失真(给底鼓带来气势)、滤波、声码器、动态均衡、延迟、混响(军鼓常用效果)等等。这些效果都会给你带来独一无二的有趣音色。
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硬件鼓机

有人说,DAW的时代,坚持用硬件鼓机来做鼓的人不是很有钱就是脑子坏了。毕竟,数字硬件无非就是一个带有精致旋钮和按键,在特定软件中运行的计算机而已。不过,这种观点无论从哪一方面都能被轻易击破。举个例子,对于打击乐编程来说,手动操作的硬件界面的意义比软件要大得多,尽管它们触发的还是同样的采样。

鼓机各式各样,比较经典的例子就是Roland的x0x系统了,这种系统之后又被运用在该公司之后推出的AIRA TR-8上。x0x设计的音序器很简单:由一排16个会发光的按键构成。选择一个音色,按下按键,就能在16拍循环中指定的位置触发该采样……就是这么简单。然而这个系统让打击乐编程变得格外便捷和直接,带来鼠标操作所无法提供的乐趣。之后Korg推出的Electribe系列也运用了这种系统。

当然,你不用因为这个原因就去购买一个鼓机,现在市面上很多软件中都有这样的功能,想要双手亲自去控制,你也可以用iPad来实现。但是硬件的真实触感和音质是上述所无法比拟的。乐器市场有很多二手鼓机在交易。价格一般都在50欧元以下。虽然质量不是超级好,但是也能增添你制作打击乐的一些乐趣。

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使用真鼓录音或尽量还原真实

之前我们一直在说采样和混音技巧,似乎漏掉了最基本的元素:最大限度还原真实。这包括前期的真鼓录音,当然也包括用还原度高的插件来制作你的鼓音轨。

购买一套真鼓并且找地方录制,对于很多人来说都不太现实。但是还是可以通过很多方法得到真实的声音,就算你无法尝试租用录音棚、排练室的里的硬件,至少一些小打还是可以在家里“真实”录制的:金属物件的敲击声、脚步声、拍手声、弹指声、人声beatbox、三角铁、沙锤、牛铃……很多声音你都能轻松通过麦克和声卡录制得到。给这些采样重定音高,你就又能得到一组真实而富有个性的打击乐采样了。

或者,你还可以挑选一些例如Toontrack’s EZdrummer 2这样的真实模拟的插件,它虽然和真实录制的鼓组还是有区别,但是最大限度地还原了力度、触感等很多方面的元素。用这些插件结合打击垫,录制一小段音轨,再把音轨做成一段loop,也能得到不错的律动、提升鼓的音色。

注意听力损伤

留心音量和处理鼓组所花的时间,特别是像军鼓、镲片这样快速响亮的声音,有可能对你的听力造成损伤,尤其是当你花费一个小时处理它时,要特别小心。当你使用失真、压缩和饱和对声音进行处理时,声音可能会变得非常响亮,让人产生听觉疲劳。

总之,听觉疲劳产生后就要适当休息了,不然可能花费几个小时做出来的东西听起来会更糟糕。

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