|
|
弦乐音序技法及注意事项
7 i, r2 N& N3 a
1 e0 U7 R1 N; k: V- v许多的连奏音色缺乏明显的音头,这是一些音色库的常见问题。对于这种情况,音色的开发者很难为其重新作出一个音头。因为这个音头机要有足够的强度,又要微妙地与其后的连音部分结合。在编曲的过程中,对于这种问题,可以根据使用的音色库找到一些解决办法。比方说,在GOS软件(Garritan Orchestral Strings)中,可以通过小的蒙板采样,将蒙板采样置于两个连奏音符之间,触发实际录制的间隔;对于其他的音色库,解决的办法是在连奏音色前面增加一个作为音头的音色。这个作为音头的音色应该有一个明显的音头,应该与连奏音色有着相同的音质及响度。在实际操作的时候,可以将两个音色叠加在一起,让音头音色在出声后迅速地淡出,也可以通过交叉淡化的方法将这两个音色组合成一个新的音色。通过这种方法,既可以作出强有力的音头,也可以作出短促、微妙的音头。注意在使用这种方法的时候,奏响一个音符实际上要播放两个采样,因此,将要占用更多的发音数。
* u9 g- ]1 p0 Z5 c" X/ ^0 E5 s3 H6 o1 l- Y q# s# o% l% T
5 I5 H0 G- m0 f# z0 ^ z
4 h7 b! M9 o2 B: O' dl 使用不同的音色库作为第一小提琴和第二小提琴 * e3 f/ U2 y' g0 d
) ^' v9 a! {, I; n# B* b3 B6 g
对于第一小提琴和第二小提琴,应为其分别选取不同的音色库。如果用同一个音色作为一提和二提,音色效果将不够真实,原因有以下几点: 9 a( [6 D& M6 ^0 O7 `
- e5 s, F9 c2 u" A' r+ p6 ~1. 如果试图用同样的采样来模仿乐器组中乐器的增加、其结果只能是响度的增加,但是,声音的饱满程度并没有得到足够的完善。只有使用两个相似,但不相同的音色库,分别作为一提和二提,才能够在响度及饱满程度上都有良好的表现。
* ^" z4 ^: \/ C: C; r
9 s7 f+ F: O% }# B/ y5 m! y2. 真正的一提和二提之间有微妙的音色变化,如果使用相同的音乐库,则没有这种音色变化。
* X1 {3 m' ]! h6 G2 s/ E6 h
4 o! H; {, w2 o" S/ e5 q3. 在使用不同的音色库时,人耳将持续辨识出不同的音色,形成更加真实,浑厚的感觉。 % P* T. C' o4 [# s% ?( N$ p5 A2 C
( v& @ o. p; p8 a0 A+ N
4. 如果使用相同的音色库,声像及三维空间效果将变得不真实,会感到第二小提琴的声音缺乏空间感。
" E4 h+ y( L, ~' L( T: t0 ^0 w; z
许多MIDI音乐制作人,并未重视到第一小提琴与第二小提琴之间的差异,这是一个重大的失误。正确地使用第二小提琴将大大增加弦乐声部的真实感。我们必须意识到第一小提琴和第二小提琴在真实演奏中的区别,并且在制作时,应该体现出这种区别。比方说,第二小提琴包括的提琴手比第一小提琴少,因此,其音色稍微不如第一小提琴饱满,这只是音色差异的一部分;第二小提琴在舞台上比第一小提琴靠后,这样也会形成音色上的细微差别。从声像参数上看,第二小提琴比第一小提琴靠后,所以,在进行声像调节的时候,要体现出这一点。
0 y9 t! l( ~ N1 F2 Y
6 F; U4 i( e8 F! {
. m$ _* s H# |. v. [/ H# S9 r
8 M9 @6 z% w Q2 p" Nl 同音反复与换弓 5 [/ `9 Z. N3 @* T& Y
$ ^. P# t6 K) V
提琴演奏家在演奏同音反复的时候,通常会采用换弓的方式来演奏,即在演奏同音反复的过程中,改变运弓方向,上弓奏响一个音,下弓奏响一个音,周而复始。当然,这个音头的音质取决于具体的运弓方式。在演奏同音反复时,换弓的演奏法可以奏出快速的音符,因为推弓和拉弓的动作,都可以奏响音符。此外,每个音符的长度、音量、音色、颤音等方面,都会有所不同。在制作MIDI管弦乐的时候,必须尽量模仿这种换弓的演奏方式,来保证乐曲的真实效果。具体地说,就是在演奏两个相同音符的时候,应该为这两个音符选用不同的采样。因为在实际演奏中,这两个音符的声音是不会完全相同的。 / w, V) N/ r( i# n: _8 H
$ ]. U) L5 X/ w5 F+ ?' T! F, t一般在使用采样音色的时候,如果同音反复不采用任何技巧,简单地说就是用同样的采样去反复奏响一个音符,这样就会得到一种简单的机械重复效果。形象地说,就像机关枪一样。这样的音符,耳朵只要听2~3个,听众就会意识到,这就是同一个采样的简单重复。不管是弦乐、还是管乐,这种效果都是重大的失误。在制作同音反复的时候,至少应该用两个不同的采样,以保证两个相邻的音符使用不同的采样。在GOS软件(Garritan Orchestral Strings)和VSL软件(Vienna Symphonic Library)中,都带有相应的MIDI工具,可以自动地切换音符采样。只要音色库里包括所需要的多个不同音色采样,就可以将这些采样载入到软音源中,然后在音序软件里通过适当的手段让同音反复的音符通过不同的采样发声。同时,别忘了将不同音轨上的声像及音量等参数设置成一致。
5 u8 P4 U8 K1 v9 l
4 R) _+ E; w `& M |8 Q) Y, Q对于非同音反复的音符,虽然不需要通过这样的方法来切换音色库,但也可以适当地通过切换音色库的方法来使效果更加逼真。尤其是对于快速的16分音符和32分音符,可以让音符增加一些变化的效果,使作品更加具有演奏感。比方说,可以通过修改音符的长度、音色、音头和音尾,来让每一个音符显得与众不同。 ! q P% f3 r) Q& o9 t' _
: O1 C# }8 w; W9 z* N1 \1. 变化音符的时值。不要将所有的音符都设为固定的单调时值,而是使音符的长度在一定范围内有所变化。具体的变化范围随着乐曲的速度不同做出调整,但一般为正常时值的2%~3%。有的音序软件提供随机变化音符时值的功能,只要选取要编辑的音符,然后将变化区间设置为2%或3%即可。
! A. o& s. V; ^2 C3 \
& i! p. x5 s* l) v' x p4 D4 b9 p2. 变化每个音符的力度,变化的区间可以设置为5%左右。一般来说,音序软件里的力度主要是“音符开”力度,它直接影响到音符的音量。在模拟连续的换弓动作时,要把音符的力度控制在合理范围内,听起来不会太弱,也不能太强;还有的音色采样是根据音符力度来触发的,不同的力度会奏出不同的音色,因此要格外注意,不要让音符的力度超出相应的范围,以确保音色的前后一致。有的采样软件可以响应“音符关”的力度,在这种情况下,需要适当地编辑相应的“音符关”参数,以达到理想的释音效果。 c. p7 ^0 G+ H n. ?- o
4 v* o* E2 f" b( J" C
3. 改变音色。具体的操作略显复杂,总的来说有两种方法。第一种方法:如果一个音色库由两层采样平滑过渡来实现,就可以利用这两层音色来营造微妙的音色变化效果。比方说,如果高音区的层与低音区的层音色及音量比较接近,可以让音符在两个层之间切换。对于同样的音符,既可以使用底层的高音区,也可以使用顶层的低音区。通过音符力度的变化,在两个层之间进行切换。第二种方法:要用到软采样里的动态滤波器。我们可以增加一个低通滤波器,其强度由调制轮或其他控制器来控制,即可在音序软件里,通过相应的控制器来改变音符的音色。对于音符音色的改变,不用特别频繁,大概每四、五个音符改变一次音符音色就足够了。注意,不要把音色变化得过于明显,而是使音色出现一些非常微妙的变化。
2 S5 ]1 }5 s1 ^) E$ z/ R O0 f+ y6 j' a0 R- T8 u) n- o" g9 w$ C
还有一种增加作品真实性的方法,是在同一声部中采用不同演奏方式的音色库。例如,在一段需要断弓方式演奏的声部里,不仅仅使用断弓演奏方式的音色库,同时,增加跳弓及碎弓等演奏方式的音色。 , U* g* G$ J7 B, t r
: h6 w9 k i4 o8 d9 B
这里关于同音反复的处理,不仅仅适用于弦乐组,也适用于木管组、铜管组及打击乐器组的采样。 & S+ p T* P/ s( p2 v1 k6 Z
1 {! J6 X1 n/ T5 ~
" O! ^7 I$ r4 e) B- E- d1 R) b) `+ t: l# R+ F* d
l 处理有明显瑕疵的采样的方法 0 K8 ^( Z) w" k3 F3 [0 n; u
; f& ^1 G$ Q, ^( t音色库中可能包含有瑕疵的采样,如能够听出噪音、咔哒声,每次播放这个采样的时候,都可能被注意到。对于高品质的音色库来说,这种情况极少发生。对于品牌产品,即使产品上市后出现这种情况,长方也会即使作出修正或升级,但这并不能够保证每个采样都是完美的。音色库中可能存在一些个性处理不够细腻或者是不完美的采样,这些的采样也常常是很好的素材。如果同样的问题让听众反复地感受到了,而又没有备用的音色库可用,可以设法对采样做一些处理。比如,改变力度、改变回放的起点、或者改变采样的滤波参数、包括参数等。如果音色库中存在类似的情况,最好的办法是不要让这些问题集中显现出来。可以在音频编辑软件中除去咔哒声或噪声,然后将编辑过的采样再保存在预置音色中。如果仅仅只有一个采样出了问题,可以在做音色映射的时候,将相应的音符映射到其他的采样上。
! ^# _/ c: K w8 z
, N9 ^) Q2 j7 [8 C) j6 `$ _9 k
. d1 \% a, F) E; E8 @4 f: B% d7 Pl 平滑地运用连弓
. l# C9 o2 P1 i8 I9 m' n
' e; `* a- [. m$ s0 F% C7 T4 A连弓是指在演奏一串音符的过程中,不改变运弓的方向,各个音符之间平滑连接,听不出明显的音头。即使在需要换弓的时候,提琴手仍然可以做到衔接自然,听不出中断,保持流畅的线条。使用MIDI制作连弓效果的时候,无需考虑音符的运弓方向,主要注意以下基本原则,就可以作出更加真实的连弓声部。 - I7 h g2 v ?+ J- T" E
, ^! P) O3 l5 |$ {, D9 X
1. 在MIDI键盘上使用连奏的指法,即让每一个音符略有重叠。 " U" b5 K4 Z$ U4 L6 l+ }5 h
* D/ z r, ?& e3 u0 D) m8 g2 @
2. 在乐句之间适当地运用分句的方式,即在乐句与乐句之间略有停顿。
+ I. w. X& i& ]/ f7 ?4 t2 v H; o* q0 G. K I7 g
3. 在力度及分句方面,模仿真实的乐器组力度及运弓方式。 2 s% ^* ]% O6 `/ o0 c) U \$ o2 p
* E& C% C C( A3 }
) M. Y: G2 @) F# L/ I2 K
$ y8 q: m1 \; f8 `7 S9 U6 x2 |l 让音符彼此重叠
, C: f/ q% {- T$ c8 d/ K7 S$ H3 P) f& u* P
为了获得良好的连奏效果,可以让音符之间彼此稍微重叠。注意,一定是“稍微”的重叠。如果重叠得太多,声音效果就会变得不真实。因为提琴手在演奏单旋律时,不可能真的奏出重叠的音符,除非是演奏双音及和弦。让音符稍微重叠是很基本的MIDI制作手段,熟练的制作人在通过MIDI键盘录音的时候,通过弹奏就可以实现这种方法。当然,也可以在输入音符后,通过适当的编辑,让音符之间稍微重叠。 ; F n' ?, a$ J! x2 G' q4 X) p6 v' o
+ v7 U* D7 G5 k/ K n! Y' P$ {0 G, R; l q8 m) y
8 P3 b% [! U+ X& s1 S* q5 ^l 适当强调连奏的开头
R" t# {4 q; r" G" E; }: V& ?$ o6 x: B% D$ D1 Y, ]* }
对于连奏的乐句来说,每一个乐句中的音符应该是连贯的,而乐句与乐句之间则应该有明确的区分。乐句中的第一个音应该有明显的音头,以便与上一乐句的最后一个音符区分开来。每个乐句的最后一个音一定不能够与下一个乐句的第一个音出现重叠。确切地说,不但不能重叠,而且应该刻意断开,这样的声部效果会显得更加生动,突出音乐的感觉。在制作MIDI弦乐的时候,应该再现这种感觉。同时,不让忘记在真实弦乐演奏中,每一次运弓能够奏响的音符数目是有限的,所以提琴手在碰到较多音符的时候,会在适当的时候换弓。MIDI管弦乐也会适当地体现这种换弓的效果。要做出换弓的效果很容易,在需要换弓的最后一个音符处,把最后一个音符的时值略微缩短,不与下一个音符重叠,这样就会模仿出自然的换弓效果。不需要刻意加强下一个音符的音头,那样做只会画蛇添足。只要像真实的弦乐组那样,有一个不易察觉的停顿,效果就很好。
3 ^9 a' r3 @6 e9 B0 \# v
, S9 ~8 p6 y. z' R/ I+ ]: p7 x% l" s3 p1 e- f
, u2 k/ ^# W, d% c6 R
l 力度处理 3 j: u/ i0 C- _2 r0 w: E
E: n) n$ B% e' {& i8 b5 }3 ~
在管弦乐总谱中,我们可以注意到弦乐声部带有大量的力度记号,提琴手通过运弓可以非常准确地奏出各种力度效果。在真乐队演奏中,弦乐组将严格按照乐谱上的力度记号进行演奏,这种情况下弦乐组队谱面的处理,完全不同于独奏时的处理。因为弦乐组的各个成员必须协同演奏,因此,他们必须遵循相同的乐谱记号;而独奏则不同,独奏可以有较多的个性发挥。在MIDI管弦乐中,弦乐组的力度可以通过相应的MIDI控制器来实现。 ( e8 N( O+ W9 N5 }/ g" p
2 B' e V) t$ o' |! q/ n5 l
一. CC#7和CC#11
. f: u! C8 W h- o6 S; i) L$ L0 F
. C1 _, x/ b7 M* d/ a+ a常用来实现力度变化的MIDI控制器有两个,分别是CC#7和CC#11。其中,CC#7用来控制MIDI通道音量,CC#11用来控制表情音量;常用来实现渐强、减弱效果及其他力度变化。两个控制器的变化范围都是0~127,弓128级。两个控制器之间以串连的方式工作,共同决定了音符的最终音量。对于这两个控制器,推荐的用法是让CC#7来控制声部的总音量,以便于管弦乐队中的其他声部取得平衡,而让CC#11来实现声部进行过程中的力度变化。对于CC#7,将其设置为乐器组中响度最大部分的音量值;对于CC#11,许多音源的默认值为127.实践表明,将CC#11默认值设置为11,更有利于制作各种动态效果。CC#7设置好后,一般情况下不必再变动,剩下的事情就是通过CC#11来实现各种力度的变化。一般来说,乐曲的第一个小节为设置小节,在这里,设置好控制器的初始值,而实际的乐曲从第二小节开始,这种方式不仅仅对于弦乐组,应该说对于所有的音乐制作都是适用的。
; D% B0 B2 B' P6 l
! I5 N* F* `) i6 ]& r8 V二. 力度处理建议
% c$ V/ c3 J2 D) J) L) m
% h7 ?4 ^7 A) I9 l, y% |% k' W在需要力度变化的场合,可以使用CC#11来进行制作。如果音色库里包含现成的交叉淡化的分层,则可以直接使用里面的力度变化效果,而不是用CC#11。很多情况下,交叉淡化的音色通过力度触发,这时可以将其做适当修改,使得我们可以通过调制轮等方式来控制力度变化,更有利于增加作品的真实效果。当把力度从弱变强的时候,不仅仅是音量变化,而且会自动切换到不同力度的采样,这样就可以体现出真实乐队音量渐强的效果。
5 n1 L/ ]9 B5 c5 [, F3 O. o, L% |0 j. K8 h3 J; t
对于这些处理,要注意以下几点: 9 G' U8 _ L1 X4 K
' ]; J5 p6 F+ X9 t" ]# q2 H0 M1. 结束句(特别是长时值的结束句)音量应该稍微减低,以体现声部终止的效果。 ; P9 i1 l& {7 u2 C
) ~8 K- N0 Y$ e( }
2. 找到声部中最响的部分,并制作出对应的效果,不要让一个声部用相同的力度演奏很多小节,尤其是对于连奏的片段。因为连奏通常都是有很多起伏的,这点与拨奏或者是单弓声部有很大的区别。
; \9 K! s$ i9 d9 I) L2 @. z8 ^
3. 大多数管弦乐队的主要演奏力度为f,所以,一般在编曲的时候,应该从音色的中等力度进行制作,这样可以为后面加强或减弱力度留下足够的空间。
; t* R! e) Q) s4 e- c" \& p# X
5 K9 O# T# d0 c- q4. 在适当的时候,把旋律唱出来,有利於找到正确的力度感觉。每个人自己的歌喉就是最好的乐器,可以根据自己的试唱,找到可能的处理方法,把它用到编曲中。 / w) s( x$ g- R7 C
$ m0 T5 F+ r& ?7 H0 J
5. 除了需要这种效果,否则,不要作出长时间没有力度变化的长音,应该让长音出现渐强或减弱等方面的变化,使作品充满生机。
2 O/ {( [1 [# b6 \' {6 H- \6 b7 E+ S7 [ h0 w
6. 比较长的乐段及旋律通常都可以分成若干个句子,要把这些句子体现出来。
2 [1 s1 \0 O/ O. H
4 L+ k3 t, C, {# O! r9 m. B" ~
' _! F8 P) X( o: R8 V8 O8 S' H9 [, ^, I) R9 B
l 使用低音乐器的高音区 ) s8 d( `5 h7 L
1 V8 Y7 o3 [5 ]1 P
在模仿真弦乐编曲的时候,有一个技巧,那就是使用低音弦乐器来取代高音弦乐器进行演奏。这种情况经常用在大提琴,有时也用在中提琴上。在真正的乐队中,大提琴组常用来演奏旋律及旋律对位,所以,在MIDI管弦乐中,可以模仿这种方法,可以不时地将大提琴组放到小提琴的上方,大提琴的C5~C6音区非常有表现力。例如,我们可以先让大提琴在C4音组,即中央C下方的音组进行演奏,然后把音区提高两个八度,这样就体现出对比了。这种技法变换了演奏的音区,带来音色及音量的变化,使乐曲充满活力。
2 y6 T1 Y! }. D- @* f7 c% d$ Q& h1 j+ `4 d; ~6 z! v
' Y$ ~) Y% z I7 |3 x M: d" x6 J
3 T' I3 U( `+ t. g8 m; e, J' [4 R- {l 在弦乐音色库中使用呼吸控制器 2 c3 F B) h- ]! J
M7 J" F4 G# D0 n如果系统里配备了呼吸控制器,就可以将呼吸控制器分配给相应的MIDI控制器来进行更加生动的表情控制。通常情况下,可以讲呼吸控制器设置为与CC#11(表情)关联。通过一定的练习,我们可以知道如何通过呼吸控制起来模仿弓弦的效果,制作出极其逼真的弦乐声部。具体的操作很简单,将呼吸控制器分配给CC#11,然后在弹奏弦乐声部的同时,吹奏呼吸控制器即可。呼吸控制器在比较安静的片断中,制作渐强、减弱效果非常有效。当然,也可以使用控制器在两个音色层之间做交叉淡化 |
|