|
浅谈数字混音工程
7 [1 v) F: p# U; Z& u9 g
) `7 J1 N: n* M1 D, U" [) w; }! G在至今一般的流行音乐制作过程当中,不外乎是以下程序:A&R(Artist and Repertoire)、词曲创作(Songwritten)、撰写歌谱(score written)、录制DEMO(Demo)、风格决定(Style choosing)、编曲(Arrangement)、录音(Audio production)、混音(Mixing)、母带后期制作(Mastering)、压片(Marketing)。3 l$ N6 M. ^5 G3 Y* U9 z' ]/ U, ~/ b
! e$ Z' s, }& h$ z/ u) e
因此今天我们来稍微讨论与了解一下,混音师 Mixing engineer,在整个音乐制作工程中所扮演的角色到底为何呢?
# o- |0 c |0 x Q1 M/ |% C$ G( Q& N: }; `2 y: }. q
若我们将音乐制作举例说是料理,当最终的音乐是一道完整可以上桌的菜,我们得到了很棒的食材(词与曲)食谱(音乐编曲)料理方式(录音工程),而混音师就是在处理这些步骤的合并,将这些食物调味、摆盘、加上一些混音师的创意(也许是再加一点盐巴、加一点辣椒、在旁边洒点香菜)、将食物除了味觉以外的东西,再另外加上香、色的视觉与触觉的概念。
( n# P% K1 m; i7 ^+ t2 V b
$ k1 ^3 f" H. N' Z4 y
( i1 ], Y# c/ F: s- v6 m4 j
图/Neve美丽的糖果旋钮
) F) S: N' G/ {: q9 j& n2 j/ u4 [; ?, g2 m. W: i" O
" N) D9 S0 N$ ~' [! H
/ j9 q+ ^) L4 x 如何开始一个混音?
$ ]! D% J `* T6 ]0 r9 t, p% |, v7 | l+ y; Y- K& ]& Q3 u0 q
在开始讨论之前,我想分享一段我个人的小经验;我曾亲自听英国资历深厚的母带后期制作师Jonathan Espinosa Minuesa说:「一个好的Mastering,有70%取决于前一个混音师的程度,而一个好的混音作品,又有70%取决于Recording engineer录音师的实力。」此概念其实不难理解,当你有一份较新鲜最美味的食材时,其实对于一个厨师在料理或者是摆盘时,都只是更简单的一件事情;因此尽量在一开始就层层把关,好好的把关录音的质量,得到一个「好的声音素材。」对于后面混音阶段时,借力使力的方式所产生的质量与力量是一个好的混音开始的重要关键!
) ]5 v* b1 S+ _, B5 G$ r4 T0 B* K! a% J' M3 g
; M$ j' { u1 L& B4 n* Y图/Jonathan Espinosa Minuesa
# @; G1 A {' ` {
% m* c! J' @+ L Jonathan Espinosa Minuesa - 为欧洲Edel Music,Universal, Defected 和Sony签约的声音工程师,合作过的对象为Sandy Rivera, Booty Luv, Joy Malcom, Tara Mcdonald, Fedde le Grand,Jocelyn Brown, Angie Brown...等音乐制作人,也是目前伦敦SSR London的较高阶负责人,也是目前AVID于伦敦的ACI (Avid Certified Instructor) % |* n. G* x% B9 H
, t2 m' H; z& u/ r, }" }. a* H) Y
4 t0 P0 I; G1 C
7 P) X' [) k% K2 o# s9 [" y' f. w6 |
所以在开始一个好的混音前,请先确定好你拥有一个好的录音素材吧!* {3 D7 C5 h7 I: ?! \
9 G4 ]1 K6 m+ Q: D: y; W
在确定自己拥有了一个好的录音素材之后,还有诸多因素可能影响到我们的声音作业:监听环境、混音器材… etc. 但因今天只是先大略介绍一下数字混音的概念与逻辑,因此相关东西之后再发文介绍!# x6 O2 Q, k* z1 X0 X) r0 F
* E: C8 p, m& r" ~
& W( H Y" w' g" t5 M
图/之前Ted
* Q( `* p+ I3 F- d% f/ @ g7 Y) g/ H; f- J
之前在英国参与录制的佛朗明哥吉他录制;是个挺好玩的案子,因为与DPA麦克风公司的合作,因此有取之不尽用之不竭的DPA麦克风(疑?)再加上吉他手真的是为西班牙人弹奏佛朗明哥曲目,下次再来写篇相关文章! ' i6 T( z/ ~7 _2 N
/ Q! T% d% n1 z8 _! ^+ R
一个好的录音又可来自于麦克风的使用,器材之间的搭配,好的player,好的空间环境...等种种诸多原因,下次来分享一下有关录音的文章吧!
5 @& U- ~3 e" K# }
) A n+ Z% ~& Y9 B, T( u9 U1 J 混音的六个重点元素5 t! i( d, N, _3 e
6 w1 I: {2 u+ G0 w5 N; K# S
Clarity(清晰度)
$ R6 [( e# N3 v3 B
* P' W( r% R* R" P& q 每一个声音在一个好的混音作品内都应该是要干净与清晰的;除非这个项目的设置,否则应该是要没有任何的混浊、模糊的声音,也没有任何多余的噪音或任何可能造成与其它声音频率打架的机会。1 O, [5 \7 H5 H0 ~/ o! c* j
6 V. y# H% T* K @- G" z Separation(分离度)
: O$ S/ K: Z, |" @* Q( _7 m2 `: Z) ^2 a* a- q7 v
每一个乐器的配器辨识度应该是要很高很清楚的;一个好的混音,应该是要能够将一个清晰和明确定义的声音展现给聆听观众的。
' |( v- q1 |- J5 q& e3 X
7 o& i u) B, d* _' m: C Balance(平衡)8 J. M; D5 o: ?: T2 C. w
0 Q; a: w# V! X# C8 X6 J0 Z 一个好的混音,应该是要能够展现出非常平衡的频率表现;太专注于某个频率的表现都有可能造成聆听者的刺耳或者是听觉麻痹,所以在平衡上的处理非常重要。3 H9 t: _3 j$ ?. I Y' j
4 F0 u; X! o8 _( P1 ^+ D9 U* \ Dynamic(动态)
' T! K0 f' \, r2 t* @
: a! p+ Y1 P' E! J 一个好的动态表现,可以说是整个混音案子里最困难,最重要的一个步骤之一;乐器演奏本身是拥有「呼吸」的,而在一个录音作品当中,录音师与混音师就是想要将演奏者的呼吸保留下来,并将其表现的更加亮眼显眼,这也是一个常被争论的问题「真实乐器演奏与虚拟乐器演奏的差异」;而动态处理不管是音量的起起落落,抑或是整体音讯大小的处理,常容易会出现多一点则太多,少一点则太少的情况发生,因此是个非常需要经验的部份呢!+ k4 l: y+ R/ D- x
) Z' C; e6 x; W- v0 l3 O/ _
Sound field(音场)
$ S/ D. z" Z% D0 z+ @/ b
2 z" F. D) I" B' D5 i5 B& ^. Y% y 每一个声音本身应该要拥有一个属于它的位置;一个好的音场设计可以使每个音符与每个乐器都拥有一个属于它的位置与去伸展的条件。而当然,这取决于各种音乐曲风的不同与音乐制作者想表现出来的空间环境不一样而下去做各种的变化,非一定。
+ e5 Q/ N" D1 V9 l2 C$ E9 J- u- }3 l6 Q+ Y" t3 o8 ^
Ted在此认为「一个好音场的定义,不该是有一个固定的答案;声音与声音之间,能够表现的相辅相成,并且将这首歌曲想诠释的空间感表现出来,就是一个好的音场呈现。」
2 u$ M @; I, F& R, {7 \. i7 w) M) X% b. B" ]% h! J
Creation(创意)
& M2 U( U( l. n
, L3 A7 s0 T" Q/ @# o' j- D. Z 一个好的音乐作品,是否想让人一直听下去,一个好的混音,其实混音师的创意占了非常大的一个部份;曾有幸亲耳听台湾"混音界的高潮队长"知名的Killer哥老师说过:「他为了将一首曲子增加丰富性,他花了六个小时去剪泡泡的声音。」今天混音师是否能造就每一个不同曲风去思考,什么乐器或什么频率是这首曲子的主要重点特色,又可以透过何种方式诠释,表现出来?这就是混音师的创意与功力了!
, n/ x# E0 k1 | m- g( l
/ Z9 B$ p1 y4 l p% i; f5.jpg 图/DAW数字音频工作站的Avid Pro Tools ; Avid Pro Tools 为目前全世界音乐工作者之大宗使用的音乐工作站
) w! U/ n1 ?) y$ m3 q5 D/ Q# l8 C( U4 ]: Q" b7 C; J3 F
( x- V) s. z3 m8 w* F5 {
% Q: a( x9 J7 n* D
4个小小混音的小技巧* r3 y, x4 K+ Q% H: a
" _1 \& q' E( c: Q! }6 B( L u 给耳朵适当休息的时间
/ F$ T- p& q+ l0 X
4 q. z/ u% Y9 @8 Q A4 N 混音工程是个长时间的工作,而人耳其实在固定时间听取某个频率声音之后,常会出现听觉麻痹与丧失听觉的现象,而这个现象与状况之下,人们通常会觉得某个声音听起来超出色,超好听;但这有可能只是因为在听觉麻痹或丧失听觉的状况下美好的误会……因此给耳朵一个适当休息的机会,请你先休息一下,过一阵子再听,或明天再来听听看,有时候常会有意外的惊喜喔!& }9 m6 N6 K4 {
: z/ Y9 a5 D: F) } 使用不会过大的音量来处理混音' D5 L- ?; _0 S* G
f& `) W0 |& C `3 [
这点是个非常重要的事情,一般民众总是会认为大声的声音是好的,其实那是有一个原因,因为更多的频率是有可能透过于大音量传递出来。(这个结果通常也造就了一些现阶段较悲哀的事情发生,如:业主总是只希望声音越大声越好听?或者是别人的音量这么大声,我们的不能输!或者是大家对于Mastering就是将音量放大而以,这种较不正确的思维,下次再来写篇专文介绍相关信息~)其实在科学的研究之下,我们人的耳朵对于中频的频率才是最敏感的,但要是我们的整体音讯在非常大声的情况之下被长时间持续拨放,每一个频率点的频率都会被很强力的放送出来,而高频与低频被推出来的机会更多更大,这样其实很容易造成我们人耳身体自然的放弃了对于中频的聆听。5 c3 @; m1 m: A5 E
9 E' a2 ]" O% s
这就是为什么"吵闹的音乐总是更能吸引观众的关系。"所以到底什么音量是比较适合混音的呢?低音量吗?大音量吗?# G* t) n+ g9 ^7 _
: U% D" H8 Z: |: J% V3 ~- n' w
一个好的混音师会透过于一直切换不同的喇叭与不同的音量来确保混音一直维持在一个一样的水平,而不会是透过于任何音量的更换进而去改变掉声音的质量。
l+ @1 G: ^) k: t8 D* y' M% a4 j$ @- t; C: K/ A) M+ [4 O. D
单声道聆听5 `( n; t" l6 f+ V( N) Z7 M8 x4 b
* a# {/ X3 t* z4 v: `! `1 p 透过于聆听单声道来检查我们的混音是件很重要的事,因为这个动作可以确定我们的声音成品不止是在立体声的状态下是出色的,单声道聆听可以让我们检测出,有些在频率漏洞只会在单声道上所被听见,而这些频率漏洞也许在立体声内是有可能会被蒙蔽的。另一个使用单声道聆听的优点是在于,尽管现在大家的拨放器都是使用双声道输出了,但实际上因为方便于传送的关系,还是有许多工作产业或器材是使用单声道在传递声音档与拨放声音档,如,收音机广播,某些电视频道…诸如此类。/ V* L: p5 |: Y) M0 N
' s% N$ P8 n2 M 为了确保我们的声音在单声道上还是可以拥有相同的声音平衡与表现,单声道聆听是件非常重要的事情。$ W# E I; |& ^& \
6 k& G1 P5 D H% j9 u: [
还有一个小优点在于切换单声道聆听,如果你只能听到的单声道音频和你双声道音频有着非常小的差异,那你也许该多注意一些你音场上的调整了…因此透过于单声道与双声道的切换,其实很多事情可以被注意到呢!; R6 T# J5 V' w! K$ A
3 s# F: ~; p+ d) v/ E8 K
拥有自己的一个混音样品库/ F4 k% Y S0 p+ n; t6 F y
! v* l' k& V/ o' e, V$ x# x 各个年代的混音,有着与现今非常不同的味道(譬如说,90年代的混音,主Line的形状会非常的明显)各风格的音乐曲风的混音,有着非常不同的处理方式。(譬如说,Hard Rock的大鼓与小鼓点总是会非常有力道非常抢眼,而小鼓的点总是又脆又有punch)平常当你听到了各种不一样风格的音乐曲风混音作品时,收集那些作品并好好揣摩每一种风格的混音诠释方式是很重要的,这种平日的累计可以训练一个混音师,混出各种"有着不同味道的混音作品"。
2 `; u1 c0 a" R Z; _1 p* |
- Z# s* D6 P: W% W% m) ]6 O) ^
* F& @( u( T/ k3 @: K" ]; f+ L4 A& i1 z- N; R
图/some nice gears... (能够在这么多硬件供挑选的音乐环境下做工作,真的是很开心很幸福的一件事!), O0 O" Q( J' w' c
' m$ _( i a' D
7 w m" l- p% `, {) S2 a5 u* E/ x* Z& j% V/ x
自我混音常见的问题: j* x2 o8 J- i) N, s! _1 v
$ x8 d& V* d1 f) F 声音中缺少焦点1 g8 V9 f) O/ H4 i
/ e. M; q f: Q5 l/ g# ?- ]6 ^) A
以流行音乐来举例,当一首歌进行到没有唱歌的地方时,因为突然少了人声的频率,但却又没有其它乐器或频率的音轨被带进来,就那样「突然空白了下来。」5 c- o! w6 y, V; N$ u' w
+ M/ E, O! e( y }. ^% o8 ~) D 总是使用加法在做事情) X/ i3 [# ?' R, A
7 T" [% d0 g2 s1 m 使用了太多的声音或太多的效果,会造成三种情况的发生:Face的状况发生(声音频率打架了,造成某些频率的削减或消失)、声音变的很脏、delay compensation延迟补偿的状况发生(之后会另外发文解释delay compensation是什么,简单来说,因为架了效果器于这轨上,计算机需要将声音运送到效果器处理,再运送回计算机的录音卡上,这中间的时间差,产生了与其它音轨的时间差)
1 m9 o$ ] L6 Z" c8 ]& x
V5 m! R/ h# Q+ g 试着使用减法的概念下去做事情,有时候处理混音,应该要注意的一个非常大的重点是:「如何用最少的效果器,去得到较好的结果。」( Y0 f7 e& Z: V1 y5 h
0 q* b; c" n8 o: m0 F 整体混音缺少重点
. M" F3 l5 s- G' p, C" b6 n( R
很多原因会造就这个情况的发生,可能声音的动态范围调整不够完善,导致音量的处理一直没有一个起承转合的感觉、也可能是不同乐器的配器落差过大、也可能是整体音场的设置不够完善,听起来没有惊艳或是震撼的效果... etc. 8 N: T: V5 l$ n/ v: R
0 p; X$ \5 ?1 i: M: `- @, I 看完基础的数字混音,各位都有概念了吗?
0 ~4 q- }2 M& W/ l0 o( Q5 c" z; |" R$ ~; J9 ^( k/ u, v( l4 z4 F
|
|