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[音乐资料] CUBASE SX教程(上)

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金贝

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q1005 发表于 2018-7-3 10:07:37 | 显示全部楼层 |阅读模式
CUBASE SX教程(上)
! D3 m, y- L8 |1 [
# [3 l. e' P& l2 p* R, j( I& G, YCubase SX是音乐创作和制作软件工具的最新产品,Steinberg积累了近15年的发展经验,将音乐家的所有需要和最新技术都浓缩到了最先进的Cubase SX之中。有了Cubase SX,用户不再需要任何其它昂贵的音频硬件设备、不再需要频繁更新音频硬件设备就能获得非常强大的音频工作站。Cubase SX不仅是一种系统,它远比单一的系统更全面且更灵活,比如由Cubase SX所支持的VST System Link技术,使得用户能够通过多台计算机的相互联接以形成庞大的系统工程,从而可以完成巨量数据的Project任务。此外,由Cubase SX提供了许多强大的功能,比如支持VST2.0 Plug-ins、虚拟Instrument以及ASIO2.0兼容音频硬件的智能化自动MIX处理;非常灵活多样的无限级Undo/Redo操作、能够以Undo记录的任何步骤来取消或修改所作的任何音频编辑处理操作;支持Surround Sound并能为其它系统Surround Sound处理提供更多的声音处理方案。 . [  o/ f0 `9 v& d# t
Cubase SX不仅领先于其它同类产品,Cubase SX开发组总是倾听任何Steinberg用户的所有意见、从中得到更多的信息反馈并将一直会这样做下去。通过不断的改进提高,使得Cubase发展为适应最专业的工作需求,成为Cubase用户的最爱。 % ?+ h) J# C# [# q' o0 L/ z: c- U
+ ]; N3 Y4 }/ }! L' B- {" C8 V
系统要求$ h$ `1 y4 ^# p, J

8 y/ `$ `8 h: n1 i& H要发挥Cubase SX的强大功能,需要安装有Windows XP或Windows 2000平台的PC系统、USB端口以及兼容音频硬件。关于音频硬件的要求是能够通过硬盘存储器而进行数字音频录音播放的音频卡,且需要相应的ASIO Driver或Windows Multimedia兼容驱动。 4 Y8 m5 C  \+ u( |
在MIDI环境方面,至少需要相关的MIDI接口以及MIDI乐器,包括外围的音频监听设备。
$ w9 P& N3 M$ D( b3 @& v4 U6 G$ A要能正常运行Cubase SX,对于PC计算机的最低要求为:500MHz Pentium III、256MB RAM或相当的AMD处理器,建议最佳配置为1GHz以上或双PIII/Athlon处理器、512MB RAM。 * ^; }+ _( y. N# D
音频工作的处理性能很大程度上取决于内存量的多少,实际上,这直接关系到可运行音频声道的数目。因此,256MB的内存是最起码的要求,而且也只针对普通情况下的应用。
, n9 `' r' O9 P" S  x对于硬盘容量的要求则是多多益善,这决定着可储存数据量的多少、即实际可录音的时间长度。例如对于CD品质的音频数据来讲,每分钟长度约需要10MB左右的硬盘空间。这也就是说,如果在Cubase SX中处理8个Stereo Track的话,每分钟的音频录音也就相当于近80MB的硬盘空间。此外,对于硬盘的速度来讲,也是影响到可处理音频Track数目的重要因素。
: X( t8 t) c  Y( K  j关于滚轮鼠标 3 G# U/ u: I9 t) ]7 ~* K
虽然普通鼠标也能很好工作在Cubase SX下,但我们推荐最好能使用滚轮鼠标,这将大大提高在编辑操作上的工作效率。& Z7 w4 ?, i6 }, c9 ?8 y6 i! b

# m# j! S. s: }! S$ d  m% @5 G关于音频驱动程序 2 O+ w# i$ Y. k' I- J/ G4 @

8 P9 R1 x! N1 c# z1 L0 W( b在音频硬件方面,起码要附合以下几点基本条件,即必须是Stereo、16-bit格式、支持至少44.1kHz的取样率。此外,还需要音频硬件能够支持ASIO Driver、DirectX或Windows Multimedia兼容驱动。而在音频驱动程序方面,我们知道,驱动程序(Driver)是软件与硬件之间进行沟通的一种特定程序,而这里,Driver就是Cubase SX使用特定音频硬件的关键。对于音频硬件来讲,主要可分为三种情况,具有不同的Driver配置。
6 V' k8 Y1 j  R* P1 z所使用音频硬件属于带ASIO Driver的专业音频卡:
" T3 ^; _3 a8 f+ V! FCubase SX能由ASIO Driver而与音频卡直接沟通,这样通过特定的ASIO Driver,音频卡就能获得很低的Latency(输入输出延迟时间),这对于Cubase SX的操作或使用VST Instrument的音频监听是至关重要的,并且ASIO Driver还能提供多Input/Output、路由以及同步方面更全面的支持。
; l5 h  ]* u; b; z' F1 Z2 F$ o所使用音频硬件是通过DirectX进行沟通:
+ P5 P+ i6 ?# O; E! g+ [DirectX是Microsoft所开发Windows平台下处理多种媒体类型的一种“Package”式驱动接口,Cubase SX同样也支持DirectX,包括相关的DirectSound(由DirectX所用于音频录播的驱动接口部分),对于这种驱动程序又可分为二种类型的Driver。
5 j; c* X3 L; j" x5 ~# j0 K如果音频卡使用DirectX Driver的话,这样软件与硬件之间将通过DirectX进行沟通。注意,对于支持DirectX的音频卡来讲,其驱动程序将由相关厂商提供支持。如果是使用ASIO DirectX Full Duplex Driver时,Cubase SX将通过DirectX而与音频硬件进行沟通,其驱动程序是由Cubase SX所提供且不需要任何特别安装。
" j5 x$ @3 B' _% @4 S# V  _) ]6 F如果音频卡是通过Windows Multimedia系统进行沟通的话,这只要是Windows兼容的音频卡就能够用于Cubase SX。这里,需要二种类型的驱动程序。当音频卡使用的是Windows Multimedia Driver的话,这将通过Windows Multimedia系统进行沟通,其驱动程序将由相关厂商提供支持,通常是随音频卡安装的同时而一起安装的。当音频卡使用的是ASIO Multimedia Driver的话,Cubase SX将通过Windows Multimedia系统进行沟通,其驱动程序是由Cubase SX所提供且不需要任何特别安装。
% t8 x1 I0 i- [; d7 A
1 z- ?, Q" r: R0 q硬件安装 # m: C8 C, x3 L- _/ V

2 g7 j7 C4 `( Y8 [4 R5 O安装拷贝保护钥
& S5 ~1 F& ^% B" b" T- x$ Y在Cubase SX产品盒中提供有硬件钥“Dongle”,这是Cubase SX拷贝保护方案的相关部分,在未安装该硬件钥“Dongle”的情况下,Cubase SX是不能运行的。当Cubase SX软件安装完成后,请将该硬件钥“Dongle”插在计算机的USB端口并重新启动计算机即可(特别注意,在Cubase SX软件的实际安装期间、以及在未安装Cubase SX软件之前都不要将该硬件钥“Dongle”插在计算机的USB端口)。当把硬件钥“Dongle”插到USB端口时,Windows将自动注册使其成为新硬件设备并为此安装相关的驱动程序(相关驱动程序不属于Cubase SX的部分)。 , T; |3 d) n% E' K
安装音频卡的驱动程序
6 i0 Y3 R; v) N6 P# ?我们所面对的将有三种类型的驱动程序:ASIO Driver、DirectX Driver以及Windows Multimedia Driver。
2 s1 q; i2 n; j# X  a8 v+ ^: eASIO driver: & M" X# J& l* I6 f" f
如果所使用音频卡具有ASIO Driver的话,通常这已由音频卡所提供,但应确保所安装的是最新版本的驱动程序。 1 h, W) N5 O& N4 M: M( p. Z1 q, B
DirectX driver: 5 c1 M/ a, U; ~; Z8 ~. p+ L7 P5 B
如果所使用音频卡是DirectX兼容驱动程序,其DirectX Driver通常在安装音频卡的同时已安装(如同Windows Multimedia Driver)。
- s/ d+ Z! N7 Q  x' D! oWindows Multimedia Driver: # w" I+ K8 o$ m5 T8 m
这类驱动程序通常都包括在通用PC音频卡的驱动程序内,某些也由Windows系统本身所提供。根据所使用音频卡“即插即用”功能的支持与否,其安装方式将有所不同。如果音频卡是兼容“即插即用”功能的话,Windows将会检测到所安装的音频卡并提示插入恰当的驱动程序磁盘;否则的话,就需要通过系统“控制面版”/“增加新硬件”来安装音频卡以及相关的驱动程序。
( A# T" L) \4 X+ r% n7 m& P* \4 @音频卡的检测: # h* [. M) |1 f( n0 [) R( V3 {
为保证音频卡的正常工作,我们需要进行相关的检测操作。无论使用任何音频卡所提供的任何驱动程序,总要保证能够毫无问题地进行音频方面的播放和录音操作,当音频卡能够正确使用标准Windows驱动程序时,就应当可以使用Windows下的“Media Player”应用程序来播放音频。 3 j. \: c4 H7 P- k1 ^. C1 x3 g, |$ @

) E; Z. [! |# M% S) t与外部音频设备的连接 3 F: s$ p( w: Q' S' e% g0 w( r5 \
如果为Cubase SX只使用Stereo Input/Output的音频硬件设备,你可以将相关音频硬件(如Mixer设备等)直接连接到计算机音频卡的Input端口,并将其Output端口连接到外部音频放大器设备。在将外部音频设备(如Mixer设备)的Input端口连接到计算机的音频卡时,建议由Output Bus或从Mixer的Master输出端口作单独连接以使得能够同时进行录音和播放。 1 q7 X2 ^" m+ x- i$ T) d
多声道Input/Output端口音频设备的连接: % O  T  I, u& p  m7 k4 U: k
通常为Cubase SX的连接会用到多个音频设备以及多端口的方式进行连接(如使用Mixer等设备),这样将需要通过Group或Bus系统与外部音频设备进行连接。比如使用Bus 1-4与音频设备的相应Input 1-4端口连接,然后由Output 1-4连接到Mixer设备以作声音监听,而Mixer的其余Input端口则用于连接话筒或Instrument等设备。
9 x; h. _* ~1 o9 U0 R1 eSurround Sound音频设备的连接:
9 ?* A9 L  ^/ _& ]7 Z, K% C在进行Surround Sound的Mix制作时,需要将音频卡的各Output端口连接到相应多声道音频放大设备,Cubase SX支持多种Surround Sound音频配置格式。比如“5.1”以及“LRCS”(ProLogic)等格式,这是以两个Surround喇叭来播放相同的声道(由单个Surround声道),它们之间的区别在于LFE声道的不同,对于“LRCS”格式来讲是不使用LFE声道的。
! Z, E  [. v# K2 }  g6 a- q从CD播放机进行录制: 3 U: L! s# f% D! W4 E3 G
大多数计算机都带有CD-ROM驱动器设备,能够作为普通CD播放机的使用。通常,CD播放机内部是被连接到音频卡,这样可以将CD播放机的输出信号直接录制到Cubase SX中来,这时,相关的声音信号路由和电平调节都需要从所在音频卡的设置面板进行操作。此外,也可以在Cubase SX中直接提取CD中的Audio Track。
" i  m* y+ M& t1 d. H: N
% V7 J9 N3 |7 ^& J/ P% I关于VST Multitrack设置 " o0 ~2 N0 Y$ A! Z

7 q+ d8 u) T& {- `9 d在Cubase SX,由Devices Menu/Device Setup/VST Multitrack-Setup标签页,在此ASIO Driver下拉式菜单上选择适当的音频硬件项,这里可能会对同一音频硬件列有数项,有可能的话,最佳方案是选择为所在音频硬件的ASIO Driver项。然后点击“Control Panel”按钮以打开设置对话框,按照所在产品要求进行相关的设置。注意,该控制面板设置参数内容是由相关硬件厂商所提供而非Cubase SX(除非是使用DirectX或MME),因此其设置参数内容根据不同音频硬件产品或型号而有所不同,其设置内容包括有关Buffer、Synchronization、Digital Input/Output格式等。 0 }( T# F; J$ P3 n! P& L% O
但对于ASIO Multimedia和ASIO DirectX Driver的其它控制面板设置参数内容则是由Steinberg所提供的,比如当需要同时运行使用多个音频应用程序时,你可以考虑在此选定Release ASIO Driver in Background项,这样可使得即使在Cubase SX运行期间也可以让任何其它音频应用程序通过音频硬件来进行播放。这时,任何处于前台(当前激活状态)的音频应用程序将能访问相同的音频硬件,但这也要保证将该音频应用程序设为在非激活状态下能够释放ASIO Driver,以使得Cubase在恢复到激活状态下时再次启用ASIO Driver。此外,如果所使用音频硬件是支持ASIO Direct Monitoring功能的话,也最好是选定这里的Direct Monitoring项。
0 J- j% M" q( t$ J, g) x如果所使用音频硬件不具有ASIO Driver性能,可以选择的方案就是使用DirectX Driver,对于Cubase SX来讲就是使用ASIO DirectX Driver即ASIO DirectX Full Duplex,通过该驱动程序将允许同时音频录音和播放。但为能更好发挥DirectX Full Duplex的性能,音频硬件必须能够支持DirectX7以上版本(对于Windows2000来讲最好是升级到DirectX8.1版本)的WDM(Windows Driver Model)驱动程序。否则的话,音频硬件的输出将由DirectX作为仿真(Emulate)处理,但这样会产生较高Latency延迟现象。在这情况下你可以考虑选择ASIO Multimedia Driver,由此能够对音频卡进行参数上的调整以求在性能上的改善。
1 v& s: @) u, m* F5 V, G4 a! y5 I& T; U
ASIO Multimedia Setup程序窗口 % f' ?9 V  R% z; k  d; m9 _- d5 v
如果所使用音频硬件需要通过ASIO MME Driver为Cubase SX进行音频录音播放的话,将由该程序窗口进行有关ASIO系统(Audio Stream Input Output)的设置。该程序窗口可以从Cubase SX中打开,也可以从系统“开始菜单”中启动,在该窗口中列出了当前系统已安装的所有相关音频硬件设备项。注意,如果音频卡使用的是Windows Multimedia(MME)Driver且又是初次选择ASIO Multimedia Driver项的话,系统将会提示是否对其音频配置进行检测,我们建议是按此进行操作。但如果检测失败或需要手工对ASIO Multimedia配置进行调整的话,你可从该窗口中对音频卡进行配置。 2 l! E+ y& M: {8 O8 Y

6 d! `: x+ f& V) CASIO DirectX Full Duplex Setup程序窗口
8 h+ Y, Q5 k- c% H; g8 Z& V
9 C% F& ^" N  I5 ~0 m( e/ j如果所使用音频硬件需要通过DirectX进行音频录音播放的话,将由该程序窗口进行相关的设置。在从Devices Menu/Device Setup/VST Multitrack-Setup标签页的ASIO Driver下拉式菜单上选择ASIO DirectX Full Duplex Driver项时,就可以打开该ASIO Control Panel窗口以进行参数调整。此外,该程序窗口也可以从系统“开始菜单”中启动,在该窗口中列出了当前系统已安装的所有音频硬件设备项。
# Q$ v. L+ t+ G2 j+ Z$ {; N5 Q* VDirect Sound Output Ports、Direct Sound Input Ports:
, P9 M- D4 |5 K- e2 r在该窗口左部分列表中列出了所有有效的Direct Sound Output/Input Port项,默认在各列表上只激活一个Port项。要激活或禁止这里的Port项,可点击左侧栏的相应复选框,当选中任何项时,所在Port项即被激活。
" h8 p! }, o' d) W9 XBuffer Size:若有必要的话,可以在列表中对相关的Buffer Size参数进行调整,双击所在参数项并输入适当的数值,通常只需要沿用默认设置即可。这里的Buffer Size参数指的是Cubase SX与音频卡之间的音频数据传送性能,设为较大的Buffer Size值能够保证可靠的播放而不至产生任何问题,但也会引起Cubase SX在发送数据与实际到达输出端之间的响应时间延长(即通常所说的“Latency”),这里的Number of Disk Buffer和Disk Buffer Size指的就是对硬盘读写数据的管理配置。我们知道,当数据从硬盘读取后将被储存在Buffer,而计算机在得到充足的Buffer的同时即开始进行数据的播放(这之间可能会需要不止一个的Buffer),在录音方面也同样如此。在调整对音频的Buffer Number和Buffer Size时,当设为更多和更大的Buffer会对计算机性能有所提高,因为某些计算机在处理磁盘访问能力上的低效,这会在一定程度上得到补偿。然而,过高的设置也会劣化Latency响应时间,而且会消耗更多的内存量。
" n* u) R+ p5 W! \Offset:有必要的话,还可以在列表中对相关的Offset参数进行调整,如果在音频播放和MIDI录制的同时存在有固定的时间偏移量,通过该Offset参数可以调整其Output或Input的Latency时间。 ( I% u& {% ?, I
% N, ]( z& W' ]* R( \! L/ T
Expert对话框:
( m2 ]0 {, D0 _- z; I在Devices Menu/Device Setup/VST Multitrack-Setup标签页中按下“Expert”按钮可打开其对话框,一般来说用户不需要在此进行设置改变,只是当音频播放时存在有问题的情况下才有必要进行调整,这里是有关对音频播放录音性能方面的设置调整。
/ D8 D5 a5 U+ g4 x( _. g2 k1 U$ R/ [4 J5 ]$ }0 w9 K7 i4 |2 a0 e8 ?
关于输入信号电平 . J" B: A+ _' @. u# F- p, u, m

: x4 [+ j0 W3 F6 o/ u; ?& D4 G% d+ E在从外部信号源进行录音时,应当区别不同信号输入源电平量以及阻抗的不同,比如对于不同类型话筒的信号电平量总要保持在+4dBV至-10dBV范围内,这点对于录音工作是非常重要的,否则的话将使录音带来不必要的失真或噪音成份。注意,在Cubase SX中是不能够对任何输入电平量进行控制的,这需要通过相关的音频卡进行调节控制,而且不同音频卡的操作也不尽相同,你可以从音频卡的控制面板或从ASIO“控制面板”中进行操作。
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金贝

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 楼主| q1005 发表于 2018-7-3 10:07:47 | 显示全部楼层
关于Monitoring 8 D/ D: K3 h# |: d7 C

  j% o+ E' H$ O在Cubase SX中,Monitoring指的是预录音状态或录音期间对所录制音频信号声音的实时监听,这里基本有三种监听方式。
% m4 l7 D! C8 S) A; PExternal Monitoring:
" Z+ U9 K# V1 Z6 E! M% l' s3 f该External Monitoring方式(即监听进入Cubase SX之前的输入源信号声音)需要有关外部Mixer作为输入信号声音的播放,Mixer通常指的是标准的硬件Mixer设备。但如果Cubase SX是工作在Send回送的输入信号方式下(即通常所称Thru或Direct Thru等方式),也可以是所在计算机音频卡的Mixer应用程序。
5 {; r* u6 i+ g0 t通过Cubase SX监听:
! V0 `2 h$ f" t+ b音频信号由音频卡Input端进入Cubase SX,经过Cubase SX的Effect或EQ等而回到音频卡Output端,在这情况下能够控制Cubase SX中的监听设置,这对于监听由Cubase SX效果器所处理的输入信号是很有用的。注意,由于音频卡Driver的Latency存在会使输出信号声音产生一定的延迟现象。
  `. q6 b" u# e# I% KASIO Direct Monitoring: 1 J- I  `" W5 T8 Q
如果所使用音频卡具有ASIO 2.0兼容性能,这将支持ASIO Direct Monitoring功能,在该方式下,能够通过音频卡所返送的输入信号而达到其声音监听的要求。而且这样能够由Cubase SX中进行监听的控制,即可以由Cubase SX来对音频卡直接监听功能的自动切换控制。在设置时要注意的是,若要通过音频卡来使用External Monitoring方式的话,应对音频卡Mixer控制面板相关项进行正确的设置。 ( @, y7 C6 t; Y
' f$ W& }" \8 C0 @
MIDI设备的设置
& ]! {& w" X- U3 \# X
8 B; P% q+ Q# T/ m4 H) h通常所称MIDI设备连接指的是MIDI键盘或外部MIDI音源设备,MIDI键盘主要用于为计算机输送MIDI信息以进行MIDI录制操作以及对MIDI Track的播放,MIDI音源设备则用于为MIDI播放提供MIDI乐器的音色声音。而通过Cubase SX的MIDI Thru功能,你可以在弹奏MIDI键盘录制时以实时从MIDI音源听到所产生的声音。常常会需要使用到多个MIDI音源设备来作为MIDI播放,这时,只要将任何MIDI音源设备的MIDI Thru端口与其它MIDI音源设备的MIDI In端口连接以形成串联,就能够从MIDI键盘的弹奏而使其它MIDI音源设备产生声音,并且可以使多个MIDI音源同时为MIDI播放提供声音。我们建议在使用较多MIDI设备的情况下,最好是使用带有多端口的MIDI接口设备或带有独立MIDI Thru盒而非只带有一个Thru端口的那种MIDI接口设备,这样可以获得更好的MIDI数据传送性能。 2 m0 `2 j; E( t3 N, m9 J
& ?! C( t  O3 o" ?
默认MIDI Input/Output设置: 7 }2 C) A% D  i1 A; W
$ R% ^. M+ e* d: _8 _$ w& N* S
你可以在新建MIDI Track时使用默认定义的MIDI Input/Output端口设置,这可从Devices Menu/Device Setup/Default MIDI Ports-Setup标签页中,在相应MIDI Input和MIDI Output下拉式菜单中进行设定。这样,每次新建MIDI Track都将使用该默认定义的MIDI Input/Output端口。当然,你也可以随时在Project Window中对任何已建MIDI Track作更改。 不知道是CUBASE的问题还是设置的问题,没次IMPORT一个MIDI文档,OUTPUT总是NO CONNECT,还要自己手动一个一个修改。$ x& f) y# `6 [: a+ l' I
& d7 y8 d& A- q) N( W2 X3 e
MIDI Thru和Local On/Off的设置:
6 t, X% {) x0 \6 h- K* l. i
( [" ?/ O6 U# b. N在File Menu/Preferences对话框/MIDI标签页中,提供有MIDI Thru Active项,这是与外部MIDI音源设备中的“Local On/Off”或“Local Control On/Off”有关的设置项。当在使用MIDI合成器键盘时,应当选定该MIDI Thru项,并将MIDI合成器键盘设为“Local Off”状态(某些MIDI设备对应的是“Local Control Off”项),这样,随着MIDI合成器键盘所发送的MIDI信号被录制到Cubase SX,并且同时也被路由到其它MIDI音源设备而听到所弹奏的声音,而MIDI合成器键盘不会触发其本身音源的声音。如果所使用的是单独的纯MIDI键盘,由于其本身不带有音源,你可以仍然使Cubase SX中的该MIDI Thru项为选定状态,但这时就不必去理会其它MIDI音源设备中的“Local On/Off”设置了。实际上,只有在随Cubase SX只使用一个MIDI合成器键盘、并且该MIDI合成器键盘不具有相关的“Local On/Off”功能设置的情况下,这才需要在Cubase SX中将该MIDI Thru项设为禁止。 9 _8 p" b6 k( E7 ^% ?5 X+ \
注意,MIDI Thru项只对已设为预录状态下的MIDI Track才能被激活。当该MIDI Thru项被激活后,MIDI数据将以“Echo”返送方式而直接接收,即在弹奏MIDI音键时即通过MIDI而发送到Cubase SX,而同时MIDI数据也将送入该MIDI合成器键盘的音源本身;如果将MIDI合成器键盘设为“Local On”状态,所弹奏的音键也将触发其本身音源声音,而在设为“Local Off”时则切断其连接。
8 n* v1 t1 C$ W' X; {' w' N" _+ G( H2 [' D
Synchronizer设备的联接 : [4 H/ D4 y' E  G! g
若要使Cubase SX带有外部磁带音频设备进行工作的话,这需要让计算机系统使用Synchronizer设备来进行工作。
2 b5 J) P0 K; k0 D$ w4 ZWord Clock同步连接:
' w# ]5 S0 S3 F, C' T6 S在使用数字音频设备时,将需要使音频卡与外部设备之间进行Word Clock同步的连接。通常,音频卡具有数个Input端口,如Microphone Input、Line Input等,也还会带有Digital Input以及用于连接计算机内部的CD-ROM驱动器设备,通过音频卡的设置面板可以选择不同的输入端口以接收音频信号,此外还包括对Word Clock同步信号的配置。
5 ]+ p* L9 s" x# s0 {# D
+ M/ [/ @+ p( M# g对Video的设置
# S8 p1 H- j+ o4 j  \3 y* D
) t6 ?: i5 d/ }. r* _Cubase SX能够通过三种播放引擎来播放Video文件(AVI、Quicktime以及MPEG格式的视频文件),即Video for Windows、DirectShow以及Quicktime。为保证对不同视频硬件的兼容性,通常是使用二种方式来播放视频。
/ i  a* ?: u- g9 f4 U一种是完全不使用任何特定的视频硬件而只依赖于计算机CPU的工作,这将由软件Codec来作为解码处理,这时,根据原有图像质素的不同而在视频播放窗口的尺寸上有一定限制。还有一种就是使用连接到外部监示器的视频硬件,这种视频硬件应当带有恰当的Codec以及相关的Windows驱动程序。
- ]1 O  S, T+ z) c! u音频性能的优化
( L( H, x- ]: \1 L+ r从Cubase SX来讲,有二种影响到性能方面的问题是需要加以关注的。首先是关于Track和Effect的使用方面,对于最快速的计算机而言,代表着更多的Track播放、更多Effect和EQ的使用可能。另外所指的就是计算机操作和处理的响应时间,Latency状态如何就完全取决于计算机的性能。如果在音频播放录制过程中具有最小的数据块储备缓冲(Buffer)的话,将是最理想的,否则在较多较大的数据块储备缓冲(Buffer)状态下就会大大增加Latency时间。在较高Latency的情况下,将会严重影响到VST Instrument的播放和音频声音监听的性能,尤其是对由Cubase SX的Mixer和Effect处理后音频源的实时监听。不仅如此,非常高的Latency时间(XXX ms)也将严重恶化其它的运行,如在进行Mixing处理时,任何Fader的动作都将带有明显的音频延迟现象。 : a+ q7 T! e% ~" m& E
通过Direct Monitoring以及其它技术可以有效减少由于较高Latency时间所带来的负面影响,当然,更快响应速度的系统总是对工作有利的。在多数情况下,根据所在音频硬件的条件,适当的优化处理能够在一定程度上改善Latency时间,比如酌情降低Buffer的Size或Number都能有一定的作用,而系统本身的因素是最重要的。
% V' Z" w- i: Q在CPU以及处理器Cache方面,虽然更高速的计算机处理器代表着性能的强大,但有些因素也是影响到计算机的实际性能表现的。比如Bus速度和类型、处理器的Cache容量、处理器类型和产品等。Cubase SX主要依赖于浮点运算性能,因此在选择处理器时,主要应考虑到其浮点运算性能的优劣。 ' ~( q1 M4 p$ ]4 n. k! @5 f
在硬盘和控制器方面,对于Cubase SX对音频所能同时录制和播放的音频轨数目很大程度上取决于所使用硬盘的速度以及硬盘控制器方式。如果使用的是E-IDE硬盘和控制器,应确保以工作在DMA Busmaster的传输模式下,你可以从系统“设备管理器”/IDE ATA/ATAPI Controller项的Primary和Secondary Channel属性中检查当前的硬盘传输模式状况,作为默认该DMA传输模式应已设为允许状态。 / Q7 N( a% u* n% [7 Z: n
在音频硬件和相关的驱动程序方面,其某些因素也会一定程度上关系到性能的表现,低劣的驱动程序可能会降低计算机的性能,尤其是不同音频硬件的设计在Latency性能上有着很大的差别。我们需要再三强调的是,对于Cubase SX来讲,最佳方案和唯一的选择就是使用具有专业ASIO Driver的音频硬件。ASIO Driver是为特定音频硬件所设计的驱动程序,具有比MME或DirectX等驱动程序强大的效率以及非常短Latency时间的技术优势。通常,在音频硬件相关的控制面板上也会提供有关Buffer的设置,一般设为较小的数值也能降低Latency时间。当然,要设为更小的Buffer设置也将对计算机提出更高的要求,当对音频硬件的Buffer设为过小的情况下就会产生声音的破裂或失真等现象。
/ l4 ~% Q/ ?, ^; l* e5 k9 g2 `/ H对处理器进程的优化设置:
+ z% P4 L, L) ~7 T为获得Windows 2000/XP下(单CPU系统)ASIO具有最低Latency的性能,需要优化系统性能。这可在Windows 2000中,从“控制面板”/“系统”/“高级”标签页中,点击“性能选项”按钮以进入其对话框,在此选定“优化以下性能/后台服务”项。在Windows XP中,从“控制面板”/“系统”/“高级”标签页中,点击“性能”区域中的“设置”按钮以进入“性能选项”对话框,在“高级”标签页的“处理器进程”区域选定“最佳性能调整/后台服务”项。
8 R& G) D  a1 \+ w3 p! k操作窗口简介
7 Y( z6 u5 p! P
+ [6 g( w* c# `* n- E  {Project窗口 7 I/ m* Z9 s3 {- f
Project窗口是Cubase SX的主窗口,这里提供了Project总的图形化的面貌,在此可以进行定位操作以及大多数的编辑处理。在Project窗口中分为几个部分,窗口顶部是时间行。每个Project具有各自单独的Project窗口。 . t0 T) M1 w, Q# s
Inspector区域:这里提供了有关对Track的参数设置。 $ w/ g) e0 W/ k) ]$ o) Q
Track区域:这里列有不同类型的Track。
6 l/ K, \. Q* B! L/ eEvent区域:这是Project窗口中的Event显示区域,在此可以对Project中所有Audio Event和MIDI Event、Automation Curve等对象进行查看和编辑操作。
2 C% J! @6 K4 W7 G& b2 XProject Cursor:Project的播放光标。
( }! [  d. r) [. l! oProject Browser窗口
. `2 L0 r1 H/ N& ~: e由Project Browser窗口提供了依据Project的基本结构,在其列表中,能够使用标准数值编辑的操作方式而对Project所有Track中的所有Event对象进行查看和编辑操作。
3 H$ g& [5 ^, r, _2 g! m; QTransport面板
" U$ ], F, o% R' O. k6 [: o由Transport面板提供了为Project全面的Transport控制操作,如同标准硬件录音机那样的操纵台,此外还可以对Tempo和Ime Signature等参数进行设置。这里分为Tempo、Time Signature和Position显示区域,由Left Locator/Right Locator框用于设定录音或Cycle范围的首尾端位置。 2 o7 V7 U$ }; ~7 C
Pool窗口
- p/ l! U6 ?; G+ G在该Pool窗口中列出了当前Project所属的所有文件,包括Audio或Video文件等,这里显示以Audio文件夹、Trash文件夹、Video文件夹等结构方式,并且提供有Audio Clip以及波型显示等区域。每个Project具有单独的Pool窗口,在此可以对Project中任何文件对象进行管理、转换和监听等操作。7 U1 O& w# ]2 r6 E
Sample Editor窗口* X1 E# t- u3 z
在Sample Editor窗口中,可以对音频对象进行查看和编辑操作,如对音频数据的剪切粘贴、删除或描画等。此外,由Offline Process History功能提供了无限级的Undo操作,可以使任何编辑恢复到任何操作级。 7 b/ m+ n6 l$ k0 H4 \6 D
5 J4 m8 C* {2 K# B# o! B; Q
Key Editor窗口  s7 |$ ~+ Y/ k6 `

% h/ d6 d) R( x3 y2 f在Key Editor窗口中可对MIDI数据进行编辑操作,在此显示了每个MIDI Part对象中的MIDI内容。这里,MIDI Note显示为条块状,其垂直位置相当于其音高,由平行长度表示所在时间位置和时值长短。窗口下半部分是Controller显示区域,在此以竖条状显示了有关Continuous数据类的MIDI Event如Controller以及MIDI Note的Velocity值等内容。 7 ]1 f' A) D4 O# j* t+ K
Score Editor窗口
3 }, ^4 F& K1 q8 N0 i' F4 ?7 B5 O7 s4 X! Q- [. g
在Score Editor窗口中以音乐乐谱方式显示了MIDI Note内容,并提供了乐谱编辑操作、排版和打印等方面的相关工具。1 I9 I9 F7 H8 k0 F6 R

1 Z0 o" m- ~. e; k$ x7 n+ J, ~List Editor窗口$ z& ^- r5 T5 ]5 x
! h0 p) ?/ |" k' F
在List Editor窗口中以列表结构显示了MIDI Part中的所有Event,在此能以数值输入方式对Event参数属性进行查看和编辑操作。 , X6 M2 s2 R6 }) d$ \( c

+ a9 Z" i& j9 u  b( [% Z0 GDrum Editor窗口 & G/ d" l! l# X& w- P1 A8 }

! P. D& c8 X$ C+ ^Drum Editor窗口类似于Key Editor窗口,但它是针对Drum Part对象进行编辑操作,这里每个键位对应于各自独立的Drum音色。 # D' m2 e# o. T! g6 E+ @7 O
以上窗口均可以通过用箭头工具在TRACK上点击右键,选择MIDI子菜单中各项完成。
8 A1 R6 h# J, S. f0 \- [
1 M5 i7 F, L6 B# v  hTempo Track Editor窗口
, x  D- D) S" B& Y9 q
/ N8 \; Q5 Y8 b9 ~, H在Cubase SXF中,可以为每个Audio Track和MIDI Track设定以节拍或线性时间作为座标,所有Track将依据总的Project或Tempo Track的速度值。在该Tempo Track Editor窗口中,可以任意描画Tempo变化曲线,这将决定着Project的Tempo Change。
8 b- T( o' t0 S以上窗口可以通过用箭头工具在TRACK上点击右键,选择PROJECT子菜单中对应项完成。
4 @# W+ D0 l: o9 u" m9 W; `& |Mixer窗口 - [* E/ v5 J& b( h# w' V

8 o! {, B- d+ F/ o1 ]5 U, d1 e( P; y在Mixer窗口中用于为Audio Channel和MIDI Channel进行Mix操作,调节其Level(Volume)、Stereo Pan、Effect Send以及EQ等参数。在左部分的Common区域设置将作用于所有的Mixer Channel。
/ b% y0 \; C. f' h6 i5 `Channel Settings窗口
" \- a( [9 n' Q/ F) c1 j5 e由Channel Settings窗口可对每个Audio Channel加入Effect以及EQ等处理,每个Audio Channel具有各自的Channel settings窗口。 + ?$ o/ i3 Q7 Z6 z; _# }
; l3 Y4 x, U) b  z/ x& j# o
VST Send Effects面板
2 t& C6 a" F% l
8 Y* ?! L+ }' x, L8 X在VST Send Effects面板可选择和激活Send Effect,这类似于Master Output中用于选择和激活Effect的面板。 3 Y0 M; O; m" |  Y0 C

# R, c# H3 y3 v( i4 HVST Outputs窗口
  ]+ V8 U8 b# ~. {7 x
% n4 _- D2 M- j; x) x% ^! `在VST Outputs窗口中可为每个Output Bus设置其Output Level,其Bus数量将根据所使用音频硬件的物理Output声道数而决定。通过Bus Output路由下拉式菜单,可将每个Output Bus路由到所需要的音频硬件物理Output声道。Master Bus的输出电平将由Mixer窗口中的Master Gain Fader所控制,根据配置的不同,Master Bus可以是Stereo输出或是多个独立的声道,这将被连接到对应的VST Output Bus。此外Master Bus Fader和Master Gain Fader是Stereo方式,也可以按照Surround要求而配置为多声道方式。
# o3 V' W% K3 m7 A6 W0 M* y, b9 j5 S6 m  P
Cubase SX的新概念
6 T; N3 q! h6 j3 I# e基本上来讲,Cubase SX并非只是原有Cubase版本的升级,它几乎是个全新的版本,在任何方面都作了彻底的重新设计。当然,对于大多数Cubase老用户来讲仍然还是会感到相当的熟悉,其操作方式还是与原来很相象的,而在对文件的录音方式和处理、编辑术语以及菜单指令方面有了很大的不同。此外,Cubase SX也具有很好的兼容性,你可以将任何由Cubase原有版本所创建的Song或Arrangement文件导入到Cubase SX中来。
5 A, d( S  B( D' M% X很重要的一点,在Cubase SX中已经放弃了以前的Song和Arrangement的概念,而是提出了Cubase SX新的文档结构方式,即Project(*.cpr)。其基本结构方式在于,对于所在Project中的所有参数设置、与Project有关的所有文件索引、都将被储存在Project所在的文件夹内,这种Project文件夹目录结构是在创建Project的同时而建立的。此外,在Cubase SX中允许同时打开多个Project,但每次只能激活当前的Project,而且多个Project文件可以共享同一个Project文件夹。 " Y% ?$ o+ B8 `- k- G
在Cubase SX中,Project窗口与原有的Arrange窗口意义是不同的,Project窗口现在成为Cubase SX的主工作区域。在此可以为整个Project完成大多数主要的编辑处理任务,比如实时排列Audio Part、Video Part以及MIDI Part的位置、甚至对Automation的操作。
6 O; m) W: j8 ?; d/ q# O
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 楼主| q1005 发表于 2018-7-3 10:09:25 | 显示全部楼层
关于音频 ! @+ Q6 U5 f5 X) o/ n% l; r1 _

. G( C5 U0 [" ^( qAudio Channel: 9 h  f; A7 b4 y; v
在Cubase SX中录音时,用户不必关心Project中所使用Audio Channel的情况,你只需按照要求在Project中建立所要工作的Audio Track即可,事实上,在Cubase SX中可处理Audio Channel数量完全取决于计算机的性能。在Cubase SX中,Audio Track和Audio Channel实际上是一个概念,在Project窗口中的所有Audio Track就是对应于Mixer窗口中的Audio Channel。 - }" w( ~0 @) [  o  i$ K, s9 \
录音操作:
& I4 p4 k/ T3 o' b8 C; L1 }7 }在Cubase以前版本中,只有在选定Track后才能进行录音,而在Cubase SX中,只需激活所要录音的任何Track的相应“Record Enable”按钮即可,根据为音频卡所激活的相应Input端口,你可以同时录制多个Track。
4 b1 {4 n0 ]4 K7 ^  QAudio Event和Audio Part:
6 N9 U2 g0 g8 _, V5 w在Cubase SX中,Audio Event能被直接放在Project窗口的Audio Track中,而不再需要Audio Part,当然你也可以把一个或多个Audio Event放在Audio Part中,这对于为Event的编组和以组方式的操作是很方便的。 * y# c7 S' H, S( e, K
Dynamic Event:
$ }, q4 U7 T3 y% l在Cubase SX中,不再为Audio Event沿用Dynamic Event概念,而是对Audio Event引入了Automation功能来处理Volume和Pan的自动操作。此外,原有Cubase中的Match Point方式也改进为更全面的Hitpoint编辑处理。 + E; Q) v* Q% f  r

* x( q: q. }- N* u* ~( ]: L关于MIDI
" m: t9 O5 r! H4 JMIDI录音:
. S6 }/ p5 ~& t: F6 q1 Q9 s在Cubase以前版本中,只有在选定Track后才能进行录音,而在Cubase SX中,只需激活所要录音的任何Track的相应“Record Enable”按钮即可。现在,可以对每个MIDI Track单独设定各自不同的MIDI Input。
8 R4 `0 j1 d9 P  G0 n设置MIDI Thru: 5 D' S1 K- Y! d" A& R
为能演奏所连接MIDI Instrument的声音,应当选定该MIDI Thru项,然后需要激活所要录音Track的“Record Enable”按钮或所在Track的“Monitor”按钮。 ; M. \; {) [7 f
MIDI数据的编辑操作: 2 N- Y2 [+ T0 K8 h
在Cubase以前版本中,你需要选中Track List中的MIDI Track后才能使其从MIDI编辑器窗口打开,而现在Cubase SX中,只要在MIDI Track中选定一个或多个MIDI Part就能从MIDI编辑器窗口中打开。 8 L# z: O/ f. a) ]  q$ J; o, G
Play Parameter:
' b" R+ z0 C9 G2 P4 ?+ t9 {Cubase SX在实时处理MIDI数据方面是非常强大的,由Cubase SX提供有多种类型的MIDI Effect Plug-ins,以不同方式处理由MIDI Track的MIDI数据输出。然而,与Cubase以前版本中的Play Parameter概念不同,Cubase SX中的Track Parameter并不是应用于单独的MIDI Part,而是针对整个MIDI Track的设置。 6 C6 ^8 X7 d! T: F
Drum Track: * Y1 U0 ?  Y1 ]) X0 `/ H
现在,不再为Drum提供特定的Track级编辑方式,而是能够将Drum Map分配到任何MIDI Track,当然,这与原来的Drum编辑方式还是相同的。
; e/ E& y" R! F9 B* jMIDI Track Mixer: ) q) |) \8 \, f/ I8 A1 f
在Track Mixer窗口中,为MIDI Track的Mix处理是与Audio Channel放在同等地位的,这里,MIDI Channel与Audio Channel是完全相似的,也同样可以进行Level、Pan等其它播放参数的控制操作。 ) N- M! I" z6 Q7 E( g9 Z+ H
新功能 $ s% }5 U; ^# j9 s" d
多级Undo/Redo操作:
, t* N3 `' q. Z8 x# f由Cubase SX提供了全面的无限级Undo功能,用户可以恢复到任何所作的编辑步骤。 1 Y% A4 M, ~9 S  n% b- ]
Edit History对话框:
& Q0 e- v8 n. X6 @8 X1 i0 _- F* Y由Edit History对话框可Undo/Redo到任何所作的编辑步骤。
' `8 ?2 y* |+ L' D0 k, A7 COffline Process History对话框: ! v+ j2 ^2 f2 B# H  y
由Offline Process History对话框可以取消或修改之前所作的任何处理操作,这与普通的Undo概念不同的是,Undo是不能恢复已处理的任何处理操作。 . ~% _* R+ |; F8 f. n2 i
Automation Event的图形化编辑操作:
2 g7 `, }6 {8 a& }2 k在Cubase SX中大大增强了Automation的处理功能,你可以在Project窗口中以图形化描画操作来编辑Automation Event。对于Track List中每个Audio Track和MIDI Track来讲,它们各自含有为所在Track所有参数的Automation Track,通过展开Automation Track所属的Sub-Track就能够选择所要查看或编辑的参数对象。此外,也同样可以如同Cubase以前版本那样,通过标准的“Write/Read”Automation功能来记录控制操作动作。现在,所有Effect控制面板也都提供了“Write/Read”按钮,每个具有自动控制功能的Effect项以及VST Instrument都在Track List带有各自的Automation Track以及为每个参数所属的Sub-Track。
9 M0 e: `0 F$ j# BSurround Sound: ! p1 }2 V  g) `' |5 S4 p
Cubase SX现在集成了支持多种格式Surround Sound的处理功能。
! L7 r* `' z7 M; Z* g综合管理界面: $ c- A/ X! J" J# q  H) G
Cubase SX新设计了图形操作界面,以更简洁的管理方式综合了多种窗口。比如在Track List和Track Mixer窗口中的Inspector区域将共享相关的参数,并具有相同样式的操作按钮,对于当前的任务无论在任何窗口中都能进行直观而快捷的操作。4 u0 @9 M; x/ ?
- s0 T: r, d& o/ n) Z0 p/ Q& h
Hitpoint: ( W' g9 b9 _- m* m
Hitpoint编辑是Sample Editor窗口中的一个特定功能,可以对Drum或其它节奏类Loop创建“Slice”,这种“Slice”(切片)Loop能够作速度变化处理而不会改变原有的音高,Cubase以前版本中基于匹配时间和节拍位置的Tempo/Time方式Hitpoint系统已不再使用。 - S- A# v7 g& @8 }
VST System Link:
- X. E7 X( e7 i( A, A$ iVST System Link是一种使用VST软件和ASIO硬件的网络计算机系统,由这样的系统结构将能够结合多台计算机(甚至是跨平台)的协同工作而完成特定的任务,比如在一台计算机上运行所有的VST Instrument,而由其它计算机进行音频处理的工作。
; J: ^* n  x& j' o' t) |+ N; U
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 楼主| q1005 发表于 2018-7-3 10:11:00 | 显示全部楼层
键盘快捷键 ! h+ I% M# M/ J) ~' |7 V% a- m0 ~5 I
在Cubase SX中,大多数主要菜单指令都提供有相应的键盘快捷键操作方式,对此已由Cubase SX提供有完备的预置默认设置,而且还能让用户进行自定义个人的键盘快捷键。 $ s: |8 v7 Y  [& h5 `5 E
Edit
' K, C/ Q/ x' w7 X2 T- iAutoscroll:K
' w; `6 o) P( W9 P' ?! gSnap On/Off:J
8 ~  w  O9 a8 I0 kDuplicate:Ctrl+D
7 i4 z3 I/ R: KOpen:Ctrl+E
9 O* A+ ~4 G- uRepeat:Ctrl+K ' p! q0 [/ h- C+ g- B
Lock:Ctrl+Shift+L
3 y0 A' i8 ^. |7 b5 I0 n  V. pUnlock:Ctrl+Shift+U / M8 f" n, }4 v/ o3 ~$ d& Q4 N4 Y
Cut Time:Ctrl+Shift+X
- u% \$ n& |3 s* CDelete Time:Shift+Back
) S+ D1 V5 g9 q4 k* ?8 tPaste Time:Ctrl+Shift+V / f+ i4 @, ?; |8 J* X6 O+ z. X# R
Paste at Origin:Alt+V
8 h& T( X5 s3 ^! x3 n& u, h6 LSplit Range:Shift+X 7 U- J! N9 {% }) q
Insert Silence:Ctrl+Shift+E
9 {1 k8 m/ D1 }2 V! j; _Select All on Tracks:Shift+A
/ J. O2 H+ g2 w) ]+ ?8 U) @Split At Cursor:Alt+X 7 `, _& P! |1 J! ^% ?2 [9 }
Move to Cursor:Alt+L * ?: I+ H* [( D+ }# B# c
Solo:S
) K% U* Q( r; a5 \: N3 {" b/ MMute:M
1 u, r4 [3 r8 b9 PRecord Enable:R
+ v$ p# b: T: p: z6 ZMute Objects:Shift+M / d: t3 w# n* a" b  J
Unmute Objects:Shift+U , w8 ?6 \3 l) b: P
Mute/Unmute Objects:Alt+M
6 W& ^( e7 N' V. y6 g0 COpen Scores:Ctrl+R - w( U* S, `6 X$ }3 `3 o
Open List Editor:Ctrl+G
+ g. W/ v) F! HOpen/Close Editor:Return + }* h# W, k* X
Left Selection Side to Cursor:E 9 J, _, p; C" H5 `* |, g- ^
Right Selection Side to Cursor:D ! o& v+ C* j% v! z
Undo:Ctrl+Z ! _) B3 l" s2 {1 M! C# ]
Redo:Ctrl+Shift+Z   C& ^# _3 I7 i
HistoryCut:Ctrl+X 1 N8 ~( S: s* R6 w0 f
Copy:Ctrl+C
$ Y$ b$ V6 F% h7 j/ T1 C6 f; Y2 mPaste:Ctrl+V 3 L: J2 J. P- H! D/ s/ y/ ^
Delete:Del/Back " o9 I0 p' Z/ ]5 H- I' S
Select All:Ctrl+A
3 w5 E" G9 M* c6 s1 _# b$ sSelect None:A
1 q0 C+ L/ |3 [; v( H- E5 sZoom " ^" x# n& G3 W" I8 q0 M4 m
Zoom In:. $ ~' e+ C/ ?" ?; S8 `
Zoom Out:, 2 W/ F/ y& \9 T
Zoom to Selection:Shift+/ 7 j0 k- ^$ b1 j" s/ F4 b
Zoom to Event:Ctrl+/
3 A& X1 j& U' ]% P. i8 Y. dZoom Full:/ 9 B1 ~+ _6 E7 l9 d& C8 K
Zoom In Vertical:Ctrl+Down Arrow 5 ], i: z+ L; Y" l
Zoom Out Vertical:Ctrl+Up Arrow
, F: c7 l4 C4 Z' i+ x0 b* E9 dZoom In Tracks:Alt+Down Arrow
- C( ~; C; c0 [Zoom Out Tracks:Alt+Up Arrow
) v# ]3 `( K" q5 WDevices
0 i7 o, \& ^- x  k4 |VST Send Effects:F6 8 f) I& \" A3 N" S8 X- I( n
VST Master Effects:F7 6 v% a0 M$ ]! r' N) P* ]# N* m* }  \' u
VST Outputs:F4 8 k& L" k- R4 q' [/ M6 X0 }
VST Inputs:F5
5 @, k7 c% v' ]& P  X  F8 dVST Performance:F12 0 h$ t3 n- H5 a; h  s4 S6 ^! N
VST Instruments:F11 " @, y* @. `/ n8 r. G  N$ p
Mixer:F3
2 g6 F' l6 T1 e* j* Q' hVideo:F8
- V, |- C0 ~& @3 k2 P* UMIDI Quantize $ t8 r& F! \. p0 J1 V. f
Select Next Quantize:= 2 B* I# f* G6 k9 T
Select Prev Quantize:- # a- L' z2 N+ \+ ]. N0 {  O
Auto Quantize On/Off:Ctrl+Q
. G  y: t& \! `3 w9 l- jFiles
: W: P! b9 [1 \% ?New:Ctrl+N
- e5 u6 K& s* W4 BOpen:Ctrl+O $ E5 x+ f/ n/ p. Z- u
Close:Ctrl+W 7 I9 R$ X8 e; F- A" ]
Save:Ctrl+S
' C% ?) }, V) R) e3 eSave New Version:Ctrl+Alt+S
  ], g' p2 f" _7 \- ]3 j/ fSave As:Ctrl+Shift+S 1 {8 P, U4 G' X: ?, j
Pool
" m6 e$ D' G7 x, QShow Used Automation:Ctrl+= % a7 X* V. J/ D" P
Hide All Automation:Ctrl+- ; J0 y7 F1 E" e
Open Pool:Ctrl+P - C9 R  R7 U$ z" S5 ?
Open Markers:Ctrl+M
$ m. S5 {' C4 a  y9 jOpen MasterTrack:Ctrl+T ' d+ X, f% q( I" k
Open Browser:Ctrl+B % ?& g/ v+ e- k" X
Setup:Shift+S
! \% |  q9 O3 dEditor ) _4 T5 T9 ~% s7 _5 u4 V/ z' D6 Y* a
Show/Hide Inspector:Alt+I
8 `! H% V. e4 M( _, K! G' o# V, MShow/Hide Infoview:Ctrl+I
7 K2 \% v7 W5 w6 v! F. q7 a6 AShow/Hide Overview:Alt+O , _' \( K/ e6 {) ~' W  @
Audio ! `: F1 m9 z& r+ `
Crossfade:X 1 w! `# M7 }5 {7 @, Z) D+ L/ j
Find Selected in Pool:Ctrl+F , j5 m2 y, \2 n1 u. R, Y* n0 c! g: P
Transport
; ^/ ]  k: f. v+ S! {Panel:F2
) U. w$ s# ]( }7 }: ~# X$ y2 F) UPlay Selection Range:Alt+Space . w& K( ~, S4 f# ?! A- u* Q
Locate Next Event:N
! t) _6 d, ], l& R- c9 r* zLocate Previous Event:B
; @3 M) U7 k6 L" M2 W! N  @0 f- sLocators to Selection:P
% s$ [% T$ z2 g% L2 O0 b7 i# `0 KLocate Selection:L
4 v! Y( W( r) k) |) qLoop Selection:Shift+G
' Q$ c3 g& j. A' P& @- N) OStart:Enter
4 ~; R! Q( K8 ~Stop:Pad0
7 F$ V4 u$ i. G7 [, Y9 I) S- K, uStart/Stop:Space 1 _6 `4 A) `5 b' v/ R
Record:Pad * % B6 O( u& c# ]4 p
Rewind:Pad - # M! g4 j$ p& Z: A. V- D8 `
Forward:Pad + 2 i+ E0 E; O% B- E4 i) ^
Return to Zero:Pad . ) b7 ?8 @& E- U# g5 ?
Cycle:Pad /
) l+ i4 e1 r) N+ f$ ]. ^AutoPunch In:I   t% x% R! `- D( N% f" _
AutoPunch Out:O
; \! [9 M$ C" y5 T$ J# hNudge Up:Ctrl+Pad +
, ^. f1 }0 U7 D! K, C) xNudge Down:Ctrl+Pad - # F0 r& J8 C; W
To Left Locator:Pad1/Shift+1
, M$ ?" V2 ]! [' @To Right Locator:Pad2/Shift+2
+ |+ N3 U1 D0 ^% U; K8 _9 ?6 i+ tTo Marker 3:Pad3/Shift+3 2 y, B; B1 R8 x  Q% k4 v. b9 e
To Marker 4:Pad4/Shift+4 1 Z/ T! Y" K. E# m
To Marker 5:Pad5/Shift+5
  G* X  E2 [1 v8 _: zTo Marker 6:Pad6/Shift+6 7 {: s' H& s3 ~6 S$ H, u" |
To Marker 7:Pad7/Shift+7 + A" f, Y& o2 u: j: ^7 x2 F
To Marker 8:Pad8/Shift+8 # @% U1 ]0 Y! q0 o6 j# D! E
To Marker 9:Pad9/Shift+9
# o1 K* O& b* r: P# I" v+ `' |Locate Next Marker:Shift+N   Y9 s; q9 ]# b$ D, m
Locate Previous Marker:Shift+B
/ l7 n( G! \, N0 B) A$ g" e; |Set Left Locator:Ctrl+Pad1/Ctrl+1 ( o1 W4 j/ t& D) e
Set Right Locator:Ctrl+Pad2/Ctrl+2
1 J  e* i  ~) R* a8 g) s  ZSet Marker 3:Ctrl+Pad3/Ctrl+3 . S; }* g% T. w. [0 ^8 S
Set Marker 4:Ctrl+Pad4/Ctrl+4
; l: y* Z. Z, F1 B! v1 h* C: [1 xSet Marker 5:Ctrl+Pad5/Ctrl+5
0 D, C2 r9 f. z3 c, ]Set Marker 6:Ctrl+Pad6/Ctrl+6
" j- t7 B0 }4 r( }. j2 ySet Marker 7:Ctrl+Pad7/Ctrl+7   ^8 @" J& S! ~' c- R
Set Marker 8:Ctrl+Pad8/Ctrl+8
) F  k+ O5 J: vSet Marker 9:Ctrl+Pad9/Ctrl+9 - f1 ^# j( J, d4 ?+ K; z% j/ U- e
Input Position:Shift+P 2 ?6 i9 X0 C7 F' q6 H1 l
Input Left Locator:Shift+L
; B+ L" e( q$ x7 {Input Right Locator:Shift+R
  v* I2 _5 s$ J" FInsert Marker:Insert % Z; u. t  C- Z4 V! q* I
Metronome Setup:Shift+C
6 g& E. p2 b6 F0 t- FMetronome On:C / m: C* G8 a: e9 a
MIDI
( s* T7 x7 w1 Q0 n& \Quantize:Q
, X6 s5 y- [% V8 gFixed Lengths:; ( E+ A& e/ j5 a* N
Legato:
& g9 {+ O5 L; gTranspose:T
: A: b6 n5 Q+ y1 m: sVelocity:V
- [& G0 b# `0 a9 i4 n- C! V( aFixed Velocity:' 0 i  U# Y( F( s- U$ y: k
Delete Overlaps(mono):[
5 j! F+ |9 \: n2 qDelete Overlaps(poly):]
" t& m2 b) q1 v2 ?4 b5 d2 H# ^Reset:Z 1 f0 Z7 ~! v7 j2 c) a
Merge Midi:O ; k, X6 S7 \% W% l
Logical Editor:Ctrl+L
$ E( T5 i8 N# l# }( H: z* Q6 ATool
" ]2 b5 H; }$ q! x$ N4 R* WNext Tool:F10
  `$ q1 T5 t' H: LPrevious Tool:F9 3 I% G# A1 X' F. ~$ G4 e
Select Tool:`
1 R1 u: V, ?( ~" k% W7 y2 J/ HRange Tool:2
4 W+ p( B# d& e: ]/ Y) m$ RSplit Tool:3
4 ^: B1 w4 T# @! yGlue Tool:4
9 Z0 L5 j/ ^) ]( b* VDelete Tool:5
$ w/ G$ [8 G$ p6 f& p. CZoom Tool:6
+ P  b) f8 U5 ]" BMute Tool:7
/ [4 W& O2 o  ?% G0 `4 x9 D9 g" r- ODraw Tool:1   p) `, s5 ?$ L) B4 L
Play Tool:9
: [/ ^+ p/ i( R2 P8 M. Z7 S% Z" `Stroke Tool:Alt+1 2 C8 w+ s/ h8 g1 c- U* P9 J
Nudge 6 z3 p5 O+ C  b/ \9 G  P
Start Left:Ctrl+Left Arrow
3 \+ [! @+ L% M$ vStart Right:Ctrl+Right Arrow
3 ]6 Q/ n7 y$ f/ K3 B: f/ pEnd Left:Alt+Left Arrow
. E# l8 O, S# N6 {3 dEnd Right:Alt+Right Arrow . \. p/ R3 V+ {6 ]( B7 N/ {8 O
Left:Left Arrow # E4 N8 E$ F2 }# p) y- Q2 @5 Z
Right:Right Arrow 5 v% F, e0 `7 J
Navigate ! b. S( s2 _: b7 M
Up:Up Arrow
5 m/ ^+ o* C5 v- lDown:Down Arrow
1 t' }) q5 A) v! y8 SAdd Left:Shift+Left Arrow * y- {; A* L5 |( @, s
Add Right:Shift+Right Arrow
1 e7 C# y! L* J( Y& v( TAdd Up:Shift+Up Arrow ( e5 C6 ]* C/ O. y8 T
Add Down:Shift+Down Arrow ) n2 L6 S* ?) L( }3 S, a. ~
Window Layout
. Q; V8 {. M! rNew:Ctrl+Pad0 , s% _8 }- d* \8 ^7 s7 f: ~$ _
Recapture:Alt+Pad0 ( [8 P7 |# }# L( [. f: N
Organize:W
% _5 G. L3 ^0 b2 {Layout 1:Alt+Pad1
' T  r& e3 u2 j  `) fLayout 2:Alt+Pad2 : ^! D! M! J7 X  m9 I3 ^) m
Layout 3:Alt+Pad3
+ u# b& ~! b. O# F4 aLayout 4:Alt+Pad4 ! w9 F) @$ }3 i. a% l
Layout 5:Alt+Pad5
+ k, O4 w5 d& {Layout 6:Alt+Pad6
- @# J3 o* i# x+ ]% u/ V8 M' |Layout 7:Alt+Pad7 $ j# |6 e0 k+ h# x, k
Layout 8:Alt+Pad8 ; k# p. s& U0 I2 p7 S% L2 y1 j
Layout 9:Alt+Pad9
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6 f' G' l* X9 S! B4 I/ Y4 I& K1.音频的录制和播放 7 j( Y) N, N1 k$ q. [* R# C2 O
在Cubase SX中进行录音时,需要对所送入Cubase SX之前的音频信号源进行监听,通常可将音频信号源连接到其它外部Mixer而由Mixer的输出信号作为监听,同时通过Mixer的Auxiliary Bus或Send端口输出方式将信号源送入Cubase SX。 / ~" y, e- v0 `
首先在录音之前,我们要新建一个Project并对其工作环境作恰当的配置。这可打开File Menu/New Project对话框,这里列有多种不同工作环境的Project Template项,请从列表上选择Empty项。然后在出现的对话框中指定为Project文件夹的目录位置,由该创建的文件夹将含有所在Project所有相关的文件,当定位到Project文件夹的目录位置后点击“OK”或“Create”按钮即建立其所命名的新文件夹。这时,在Cubase SX中将打开新的空白Project窗口,接着可按要求对Project进行设置,比如Sample Rate和Resolution等,不过目前我们还是以默认设置为主。 : H9 {+ M$ ~$ K* I
现在要为录音工作建立Audio Track,这在Project Menu/Add Track子菜单中列有多种类型的Track,我们选择Audio项,以使空白Audio Track出现在Project窗口。
$ E" i% ?& z% z# f+ @3 R在开始录音之前,还有些准备工作要做。首先要决定录音的Stereo或Mono方式,这可由所在Audio Track左侧区域的“Stereo/Mono”按钮进行切换,若要设为Stereo方式,点击该按钮使其点亮并成为双环图标。接着是对Input进行激活并作路由配置。这可打开Devices Menu/VST Inputs窗口,在此列有计算机所在音频卡的所有音频Input端,你可以对Input作On/Off切换。确认已连接音频信号源的所在Input端,并使其Active栏的“On”按钮为点亮状态,完成后即可退出VST Inputs窗口。 , r" B! G% H1 t+ L
现在进入Mixer窗口,在此可对信号电平等进行调节。在Mixer窗口中为Project窗口中的每个Audio Track、MIDI Track和Group Track都对应有各自的Channel Strip(本例将只存在一个Stereo Audio Channel Strip)。从Channel Strip顶端Input下拉式菜单中选择要被路由到所在声道的音频Input端(即该已连接音频信号源的Input端)。当完成上述设置后,其音频信号源即已被路由到所在Audio Channel,现在就可以在该Audio Track进行录音了。 , ]( [& w  {8 w7 [, P1 R/ j
为避免录音时产生声音上的问题,需要对所录制音频信号输入电平进行测试。在Mixer窗口中,按下Channel Strip的Fader旁的“Record Enable”按钮使其点亮(也同样可以使用Track List上的“Record Enable”按钮),这样Level Meter将会显示输入信号的电平量(这时不是播放信号的电平量)。注意观察并调整输入信号的电平量,一定不要让Meter所显示的电平值超过“0.0dB”以上。 1 z  ^& H. f" }; {
在Project窗口中将播放光标定位在所要开始录音的位置。注意,要使录音从播放光标起始点开始的话,应当不能选定Transport Menu/Start Record at Left Locator项。 & |4 b4 k  a0 o6 C; s% F' h* q
现在,使用Transport Menu/Transport Panel指令以打开Transport面板,在此按下“Record”按钮即可开始正式录音。注意,在录音过程中,Project窗口区域会随之实时显示录制的波形内容,这就是所录制的Audio Event。在录音完成后点击Transport面板上的“Stop”按钮即可。Cubase SX将会计算出已录制的波形图像并显示在Audio Event中。最后,当所有录音工作完成后,点击该Track左端的“Record Enable”按钮使其熄灭即可。
" c9 w$ J& O2 |  m现在可对已录制内容进行播放。把播放光标定位到已录制Audio Event位置之前,按下Transport面板上的“Play”按钮可开始播放。 % V8 @% X4 Q3 O& l9 Z2 h
若要在原有Track上继续进行录音,可将播放光标定位到所要录音的位置并再开始录音即可。如果是在原有Audio Event位置录音的话,这些Audio Event互相之间会重叠,但在播放时只能听到最前位Audio Event的声音。
/ k+ d  O. ~( _3 L* r. R& G" W0 R6 v/ h如果是要在新建Track上继续进行录音,而且在录音时又能听到原有已录制Track的播放声音,可先使用Project Menu/Add Track指令以另新建Audio Track。然后为该新建Track设定“Stereo/Mono”方式,这样在Mixer窗口中将会同时出现新的Channel Strip,从该Channel Strip顶端Input下拉式菜单上选择恰当的Input端口。注意,如果为该新建Track使用的音频输入信号源与之前Track的信号源不同的话,还需要对该输入信号源的电平量进行检查和调整。接着在Project窗口中激活该新建Track的“Record Enable”按钮,这时要注意的是,记得要取消任何原有已录制Track的“Record Enable”按钮,否则的话,将会同时在多个Track上录音。最后,把播放光标定位到所要录音的位置并再开始录音即可。
4 [8 U1 D# N2 D+ j# O& o2 A通过Cycle播放方式,你可以对所设定范围内的音频进行循环播放。首先选定Audio Event使其显示有红色边框并在首尾端带有蓝色控制点,选定Transport Menu/Locators to Selection指令,这将把Left Locator和Right Locator(特定的Marker)分别定位在该选定Audio Event的首尾端,同时在时间栏的Left Locator和Right Locator区域之间出现相应的绿线。按下Transport面板上的“Cycle”按钮使其点亮,把播放光标定位到该设定区域略前位置并按下“Play”按钮,现在即开始进行播放,当播放光标到达该设定区域尾端(即Right Locator位置),它将即刻跳回到该区域首端(也即Left Locator位置)并继续循环播放,这时只能手工按下“Stop”按钮才能停止播放。 3 f+ A1 `4 S" Y
2.MIDI的录制和播放 6 g. u, @( j. o2 X* p6 y
关于MIDI Thru设置:
* o, [, b) H* e% u' J通常在Cubase SX中进行MIDI操作时总应当激活该MIDI Thru功能,并且也要将外部MIDI键盘合成器设为“Local Off”方式,这样,在录制时由MIDI键盘的弹奏内容就会被Echo(返送)回到所录制Track的指定MIDI Output/Channel。因此请从File Menu/Preferences对话框/MIDI标签页中,确认已选定这里的MIDI Thru Active项。
- X1 R! q: M- ?- U" K. z首先我们要使用Project Menu/Add Track/MIDI指令以新建MIDI Track,然后在Track List的“in:”下拉式菜单中为该MIDI Track设定其MIDI Input端口。注意,由“in:”下拉式菜单所列的MIDI Input内容根据所使用MIDI接口类型而定。此外,在Cubase SX中,能够为每个MIDI Track来独立设定不同的MIDI Input端口。
1 n1 X, Z4 |9 @4 U8 o" c在Track List中为所要录制的MIDI Track激活相应的“Record Enable”按钮(也同样可以从窗口左侧Inspector区域进行设置),这也将自动激活其MIDI Thru功能。现在,可试着从MIDI键盘进行弹奏,检查Track List的Level Meter显示是否已接收到相应的MIDI信号,否则的话,请检查MIDI系统的连接和设置是否有误。
, X8 q2 {  N& B, j+ ?# B6 _' S要为所录制MIDI Track设置MIDI Output,可从Track List的“out:”下拉式菜单中选择恰当的Output项。这里所列的Output内容项将根据所使用MIDI接口类型而定,并且所选择Output端口应当是已连接有MIDI音源设备的相关端口。要为所录制MIDI Track设置MIDI Channel,可从Track List中的“chn:”下拉式菜单中进行选择,当设为“ANY”项时,MIDI数据将以MIDI Input的设备(即录制时所弹奏的MIDI键盘)所在Channel来进行传送。
: I3 v% D# m) d" x要为所录制MIDI Track选择音色,可从Track List的“prg:”下拉式菜单来进行选择(即对MIDI音源设备所发送的Program Change信息)。按照GM MIDI标准,Program Change信息寻址范围为128-Program,如果所使用MIDI音源设备含有128-Program以上的音色,则需要通过Bank Select信息(由“bnk:”下拉式菜单设置)来选择不同的Bank,每个Bank各含有128-Program寻址范围。 8 t( Y6 n; B+ H# \" S: ?
一般在录音操作时,不需要启用Transport面板中的“Cycle”和“Punch In/Out”按钮。为使录音从播放光标位置开始,还应当取消Transport Menu/Start Record at Left Locator项。
2 ?+ B- y) f# J' g, }! Y, Q4 c: W在录制前,将播放光标定位在所要开始录音的位置,现在按下Transport面板中的“Record”按钮即开始录音。当录制完成后,将在Project窗口中建立含有MIDI Event的MIDI Part,这时要记得将所在MIDI Track的“Record Enable”按钮取消。然后,将播放光标定位到已录制MIDI Part之前,按下“Play”按钮即可进行播放。 . f! G& T( \1 U: s% K2 C
通过Cycle播放方式,你可以对所设定范围内的MIDI Part进行循环播放。首先选定MIDI Part使其显示有红色边框并在首尾端带有白色控制点,选定Transport Menu/Locators to Selection指令,这将把Left Locator和Right Locator(特定的Marker)分别定位在该选定MIDI Part的首尾端,同时在时间栏的Left Locator和Right Locator区域之间出现相应的蓝线。按下Transport面板上的“Cycle”按钮使其点亮,把播放光标定位到该设定区域略前位置并按下“Play”按钮,现在即开始进行播放,当播放光标到达该设定区域尾端(即Right Locator位置),它将即刻跳回到该区域首端(也即Left Locator位置)并继续循环播放,这时只能手工按下“Stop”按钮才能停止播放。
# a1 [( _% z* q, M若要对MIDI Track设置相关的参数如Transpose,这可从Inspector区域的Track Parameters部分进行设置。首先按下窗口工具栏上的“Inspector”按钮,从Track List选定MIDI Track,这样在Inspector区域将显示该选定MIDI Track的相关参数,然后展开Inspector区域的Track Parameters标签页,点击这里的Transpose数值框将出现有Fader,调节该Fader即可对MIDI Part的Transpose参数进行设置,或也可以使用数值框的箭头按钮来进行设置。 + g; r( \/ D2 p' w  B+ L3 ]
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3.Mixer窗口中的编辑操作 # P' a- c& _  v4 _( P
从Mixer窗口中的MIDI Track来讲,其基本的Mixer操作如Level和Pan的调节、Mute和Solo设置以及Automation操作,无论对于Audio Channel Strip还是MIDI Channel Strip都是相同的。Mixer窗口类似于常规的硬件调音台样式,在这里的Audio Channel Strip和MIDI Channel Strip与Project窗口中的Audio Track和MIDI Track在数量上是相等的(即对等关系)。每个Audio Channel Strip和MIDI Channel Strip都含有各自的电平Fader,并由Level Meter显示相应Audio Track中Audio Event的播放电平量,而对于MIDI Track来讲,Meter显示的只是MIDI Event的Velocity值而不是信号电平量。此外,每个Audio Channel Strip和MIDI Channel Strip都含有各自的“Mute”和“Solo”按钮。
( q, w* t: I" c1 X9 Y为Audio Channel加入EQ: 9 U5 l4 U1 s8 N, K3 |; N2 x/ L
Audio Channel和MIDI Channel的Mixer参数是完全不同的,比如EQ对于MIDI Channel Strip就是没有的,EQ指的是对音频信号指定频段的增益改变来达到音色上的处理。要对Audio Channel加入EQ,首先在Mixer窗口左侧Common区域顶部的下拉式菜单,从中选择Extended项以使其“Normal”显示方式下的Mixer Channel上部展开新的区域,此刻该区域还只是空白的。现在,从Common区域中部的View Options下拉式菜单中选择EQs项,这样可对Audio Channel Strip的展开视图区域显示EQ部分。这里为每个Audio Channel Strip提供了4个EQ模块,你可按照需要点击相应的“On/Off”按钮以激活之。对于每个EQ模块来讲,调节其旋钮可设置相关的参数,使用旋钮的外侧为设置频率,使用旋钮的内侧为调节Gain,由下面的小旋钮则为设置Q参数。
, G* }! _) l8 \8 b' ~为Audio Channel加入音频效果处理器:
; b( ^* Z0 h2 _/ w4 }* D在使用Send Effect时,音频信号将通过每个Channel独立的Effect Send路径而被路由到效果处理器,这是与实际硬件调音台相似的。首先可打开Devices Menu/VST Send Effects面板,这是一种效果器机架式窗口,共提供有8个机位,初次打开将都是空白的。现在从顶部Effect Slot栏(目前是空白栏,显示为“No Effect”)的下拉式菜单上选择所要使用的Effect Plug-ins项,这里是按照效果器类型而以子目录结构进行管理分类。例如我们可从中选择Delay/DoubleDelay项,这将使该Effect项载入所在的Effect Slot栏,同时左端按钮点亮表示当前为激活状态,按下“EDIT”按钮可打开该Effect的控制面板以对其参数进行设置。 9 {+ Q% f+ I0 L2 S0 t: g
回到Mixer窗口,在Common区域中部的下拉式菜单上选择Sends项,使Audio Channel Strip的展开视图区域显示Sends部分,从顶部空白“No Effect”栏下拉式菜单上选择之前所载入的DoubleDelay项,这时左端按钮点亮表示当前Send为激活状态。现在可开始进行播放,你会听到声音经由Send Effect处理后的效果。
, j( P0 ^2 R3 A1 b3 x+ w1 d& [3 A) tFader的自动控制操作: - x) A& H3 B7 Y& g( [
在Cubase SX中,任何Mixer以及Effect的参数类型都能被自动控制,每个Channel都各自含有Automation Track(在未启用状态下,默认都为隐藏)。在进行Write Automation操作时,所生成和记录的Automation Event将被储存在相应Channel的Automation Track中,你可通过Automation Track中的Sub-Track来对各Event参数进行查看和编辑操作。 $ k: ?* W) r2 F% w% n4 H
在Mixer窗口每个Channel都带有各自的“W”(Write)和“R”(Read)按钮,当按下所在Channel的“W”按钮时,在播放过程中控制该Channel的Mixer参数都会被记录;然后再按下该Channel的“R”按钮并进行播放,之前为该Channel所记录的任何Mixer动作就会原样重现。此外,在Mixer窗口左侧Common区域也提供有全局的总“Read”/“Write”按钮,当按下“Write All”按钮后,在播放过程中所作的任何Mixer动作(对任何Channel)都将被储存为Automation Event,然后再按下“Read All”按钮并进行播放,这样对所有Channel所记录的任何Mixer动作也都会原样重现。以下是操作实例:
0 h/ G1 ^# v, t9 Q6 i8 u: w首先,为所要记录Automation动作的Channel按下“W”按钮使其点亮,开始进行播放,在播放过程中可按要求调节该Channel的Volume Fader,完成后停止播放并取消该“W”按钮以禁止Write Mode。接着按下该Channel的“R”按钮使其点亮以激活Read Mode,开始进行播放。现在你会看到,原先在Write Mode下对Volume Fader所作的任何动作就会得到原样重现。若要再记录新的动作或修改原有的动作,可再激活Write Mode并在原位置开始播放以进行操作。此外,还可以同时按下“W”和“R”按钮,这样能够在对其它Channel记录Fader动作的同时可以看到并听到原有已录制的任何Mixer操作动作。 7 E8 S1 o4 Z# ?, X8 ^
4.Project窗口中的编辑操作
$ [$ h3 ~) s1 \! V( E$ }* ?如果在Cubase SX中同时打开有多个Project时,当任何Project位于前台时应当按下Project窗口左上角的“Activate”按钮使其点亮,这样才能使该Project成为激活状态。 ) h& r: j9 c( q3 G, Q6 C
Event的移动和拷贝:
: i; V0 V, m, j' ^2 a( o% ?3 k选择工具栏的Arrow Tool1,按下“Snap”按钮>l<并从Snap下拉式菜单上选定Grid项。Snap功能将有助于在移动和编辑操作的精确定位,能使操作Object对象如带有磁性般被吸附于指定位置或其它Object。如果从Snap框右侧下拉式菜单选择了Bar项,则在移动Object时会被锁定在小节线位置。 5 a! L) i6 F- {& U2 j
按住[Alt]键时将Event拖到其它地方,这将对Event进行拷贝,这样该二个Event将共享相同的Audio Clip。
2 j' {5 ~' w, o. O% i1 S) Q4 L& o使用工具栏Mute Tool7,点击Event使其显示为灰底色,这样该Event即成为静音状态。 : T; }! X) `2 R- t
使用工具栏Eraser Tool5,点击Event即可删除之。
( J; w) I" s9 W3 C+ R从工具栏Grid下拉式菜单选定Beat项,再选择工具栏Scissors Tool3,点击Event即可对其进行切割,并且切割点将被锁定在小节位置,但在进行播放时你是不会听到该切割点位置有任何异样的。 . m7 h1 `: K" q, R: J3 p6 q2 }4 N
使用工具栏Arrow Tool1拖动Event本身可移动其位置。 4 @- _% M; z2 F- ~0 e8 `
当把鼠标放在Event的左右底角,光标会变成双箭头状,这样即可左右改变Event的首尾长度。
* l& x1 u( T; O" \$ \2 Q5 K当Event被选定时,将在Event左右顶角显示有蓝色控制点(其实是小三角,在我得屏幕上看起来不太方便,找着费劲),这就是相应的Fade In/Out音量控制。左右拖动这些蓝色控制点即为调节Event的Fade In/Out长度。若要调整Fade的样式,可双击Fade线而打开对话框,在此可对Fade参数进行设置,点击曲线区域右下角的按钮即可选择不同Fade曲线样式。 + `: M8 W" F' }  W+ k
5.使用VST Instrument
/ p7 r( `5 U" |这里,我们将以SX Tutorial目录下的Tutorial5.cpr教程文档为例进行讲解。注意,在打开该文档时有可能会出现提示框,表示需要解决有关MIDI Output方面的问题,但这是由于所在计算机系统的MIDI Output配置状况与该Project的原有配置不一致所引起的,你只要点击“OK”按钮不去理会就是。
3 V) ]) k3 c& U% c2 [2 B这里,在Track List下面含有3个MIDI Track(在Track Mixer中,你可以看到MIDI Track底部都带有MIDI Connector标识),其中有个名为“MIDI Bass”的MIDI Track。我们现在举例如何在Project中,将原来的“Bass”Audio Track改为使用VST Instrument的“MIDI Bass”MIDI Track。
6 o, }/ z7 w' u% d! l+ L0 c首先由Devices Menu/VST Instruments指令打开VST Instruments窗口(上图),这是个含有32个VST Instrument的机架式窗口(当然,实际有效可用的Instrument数量要根据所在计算机性能和所使用Instrument的资源消耗性而定)。在此点击窗口首位VST Instrument栏,从其下拉式菜单中选择当前已安装VST Instrument中的vb-1项,这将载入该“VB-1 Vritual Bass Unit”音源。注意,应确认所在栏左侧“On”按钮为激活状态(点亮),有必要的话还可以点击“e”(Edit)按钮打开该VB-1的控制面板(下图)。由于我们目前还不能听到该音源的声音,现在暂时还不作任何设置。好了,现在我们已激活了该VST Instrument,接着还需要将MIDI Track路由到该Instrument。
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在Project窗口Track List区域点击选定这里的“MIDI Bass”Track,这在Inspector区域将显示该选定Track的相关参数,在其“out”下拉式菜单中列出了所有有效的MIDI Output端以及系统已安装的MIDI接口,即当前计算机已安装的音频卡音源端口以及所有已激活的VST Instrument项。你应选定其中的VB-1项,这样即把该Track路由到了VB-1。由于VST Instrument能从任何Channel来接收MIDI数据,因此你不必去关心对此的MIDI Channel设置。但对于某些多端口的VST Instrument来讲,它们能以多个不同MIDI Channel来接收不同的MIDI数据,在这情况下就需要由“chn”进行恰当的设置。   P& @. ?+ S+ G$ Y
在Track List区域点击“MIDI Bass”Track的“X”(Mute)按钮以设为取消(熄灭),这样在播放时就能听到带有“VB-1”音源声音的声部。必要的话还可以调节其VST Instrument的音量,这可由Devices Menu/Track Mixer指令打开Track Mixer窗口,在此列有4个Audio Track的相应4个Channel Strip、3个MIDI Track以及“VB-1”VST Instrument的Channel Strip,你可通过该“VB-1”Channel Strip的Volume Fader来调节其Bass声部的音量。 ; L+ \3 c  Q+ @! N# M6 s
此外,还有一个名为“MIDI Perc”的MIDI Track,这是MIDI Percussion的节奏声部。如同上述为“MIDI Bass”Track的同样操作,从VST Instruments窗口中的第二栏下拉式菜单中选择lm-7项,确认“On”按钮为激活状态。回到Project窗口,在Track List区域点击该“MIDI Perc”Track的“X”(Mute)按钮以设为取消(熄灭)。点击Track List区域选定该Track,从Inspector区域的“out”下拉式菜单中选定“LM-7”项以将Track被路由到“LM-7”。提示,只要激活有任何新的VST Instrument项时就会被列到MIDI Output列表。 6 o, X6 r) Z* r. {8 S! Y, C
好了,在Track List区域点击该“MIDI Perc”Track的“S”(Solo)按钮以使之设为Solo状态并开始播放。但是,现在你却听不到有任何声音,可是在Track List区域仍然有MIDI Note信息的显示。没有问题,这是因为“LM-7”中所选择Program(Drum Set)的不匹配所造成的,对于该“MIDI Perc”Track中声部的正确播放,应该选择其中的“Percussion”项。你可以在VST Instruments窗口中选择不同的Program,或也可以直接在Inspector中进行选择。比如先在在Track List区域选定该“MIDI Perc”Track,再从Inspector区域右上角处点击“e”(Edit)(大家在使用各种插件的时候这个e按钮一定要尝试尝试)按钮即可打开“LM-7”的控制面板来进行选择。
' |; }6 j& g# e2 [提示,对于一般的MIDI工作来讲,总是要通过MIDI接口的MIDI Input端联接必要的MIDI键盘设备。建议最好是使用具有较低Latency延迟的高性能音频卡,否则的话,要能实时使用VST Instrument就将是一句空话。假如在弹奏MIDI键盘与实际听到声音之间存在有很大延迟的情况下,将很难令人正常工作。 3 p; m7 r; d2 V
下面我们将要使用的VST Instrument是A1 Synthesizer,选择其中的“String”音色以替换原有的“Strings”Audio Track。再次进入Devices Menu/VST Instruments窗口,从其中第三栏VST Instrument下拉式菜单选择a1项,确认“On”按钮为激活状态。回到Project窗口,将原有“Strings”Audio Track设为Mute并解除“MIDI Strings”Track的Mute状态。选定该“MIDI Strings”Track,从Inspector区域“out”下拉式菜单选择“a1”项,这将使所在Track路由到A1 Synthesizer。由于我们现在要的是能在该“MIDI Strings”Track上实时演奏VST instrument,这还需要从“in”下拉式菜单设定适当的MIDI Input端口,该MIDI Input端应当是已连接MIDI键盘的相应端口,如果不能确定恰当的端口,最方便的就是设为All MIDI Inputs项,这样Track将从所有有效MIDI Input端接收MIDI信息。 - @+ b& w0 {' A' r  \$ o7 Z0 V) Z
然后在Track List区域按下该“MIDI Strings”Track的“Monitor”按钮使其点亮,这样所送入的MIDI信息将直接传送到指定的输出端即A1 Synthesizer。现在你就可以从MIDI键盘来弹奏A1 Synthesizer声音了,由Inspector区域“chn”(应该是prg菜单吧,原文好像有点问题)下拉式菜单可选择“A1”中的不同音色。 . G; q+ X8 H9 x+ Q% W3 a
由于我们之前的要求是要替换原有的“Strings”声部,因此现在需要对你所演奏的内容进行录音。要录制VST Instrument与普通MIDI录制方式是相同的,可先按下“MIDI Strings”Track的“Record Enable”按钮。注意,应确认取消Transport Menu/Start Record at Left Locator指令的选定,这样录音就会从当前播放光标位置开始。然后把播放光标定位到所要开始录音的位置,按下Transport面板上的“Record”按钮即可开始录音,录音完成后按下“Stop”按钮。这时,在该“MIDI Strings”Track上就会生成所录制的MIDI Part内容,最后记得取消“MIDI Strings”Track的“Record Enable”按钮以禁止可录音状态。
- J8 A3 ^# B3 N8 k" W8 f在工作过程中常需要对VST Instrument中不同音色的参数进行调整,最常见的就是在Track Mixer窗口中调节Track的音量。你可以在Inspector区域或VST Instruments窗口选择A1的Patch(音色),也可以在A1的控制面板进行设置。 / \2 G/ N. x* S
在Project窗口中,使用[Ctrl+A]键以选定所有的Event和Part,由Transport Menu/Locators to Selection指令以将Left Locator/Right Locator分别定位到所有选定范围的首尾端,确认已按下Transport面板上的“Cycle”按钮并开始播放,这样就会使整个选定范围进行循环播放。在Inspector区域点击“MIDI Strings”Track的“e”按钮以打开A1的控制面板,这样在循环播放过程中,你可以在控制面板上即时调节相关的参数。由于A1 Synthesizer属于传统模拟类的合成器,一般可调整其Filter/Cutoff和Resonance等参数设置。 5 R. a, I0 ?* M/ c2 i* s6 J
关于AUTOMATION如同其它的Track Mixer和Effect参数设置,对VST Instrument的参数设置也同样能够进行全面的自动控制。首先将播放光标定位到Project起始端,按下A1控制面板顶部的“W”(Write)按钮,以在Project窗口加入对A1的Plug-in Automation Track。现在开始播放,在播放过程中调节A1的相关参数如建立Filter Sweep或增加Modulation等。完成后可停止播放,这样即创建了为VST Instrument的Plug-in Automation Track。取消A1控制面板顶部的“W”(Write)按钮并按下旁边的“R”(Read)按钮,以使VST Instrument能够读取之前已记录的Automation数据。现在开始进行播放,你会看到对之前参数控制的动作会得到原样体现。 ; r7 ]% X$ P' G* [' y
注意,上述对Automation的录制方式是一种“安全”的单程方式,如果你是在Cycle模式下来录制Automation,每次循环过程都将覆盖前次所记录的动作。
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金贝

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 楼主| q1005 发表于 2018-7-3 10:14:20 | 显示全部楼层
音频编辑操作 0 D! U2 u6 N  y5 N5 k- K

9 }) B7 T+ a; W. m: g- ^) J在Sample Editor窗口中,能够对音频进行全面的编辑处理,可以对音频数据作剪切、粘贴、删除、描划以及处理等。这种编辑处理都是非破坏性的,通过Offline Process History对话框中的记录项,你可以对所做的任何编辑操作的任何步骤进行Undo操作。
1 y! M  ^- Z, `+ v3 `对于Audio Event来讲,它所播放的是Audio Clip的部分,当为Audio Event打开相应的Sample Editor窗口时,所显示的将是相应Audio Clip的波形。在波形显示区域上面是缩略显示区域,提供对整个Audio Clip的全貌,其中蓝框对应波形显示区域的当前可视部分,拖动或改变蓝框尺寸可对波形显示区域进行定位操作。 " F" r+ F; b2 @
以下讲解在Sample Editor窗口中如何通过Cut和Paste指令以在音频中除去部分内容并将其插入其它位置。首先,在Project窗口中双击Audio Event以打开相应的Sample Editor窗口,从工具栏选择Range Selection Tool,在波形显示区域拖划以选定Clip范围,拖动选择框边沿可作细微调整。使用Edit Menu/Cut指令以将该选定范围内的Clip被剪切到“剪贴板”,这时原选定范围以右部分将会左移并与左面部分合拢。然后使用Edit Menu/Paste指令即可将“剪贴板”内容进行粘贴,由Sample Editor窗口的定位可以有不同粘贴方式。如果是选定区域的话,所粘贴数据将替换原有内容。如果未选定任何区域(即选定区域长度为“0”),则所粘贴材料将被插在定位线的位置,点击Event的任何位置可放置其定位线。当数据被插入后,原有定位线右侧部分将被右移相应所插入材料的长度。
+ z/ d; g( B- u% g  R2 W0 a3 T9 S音频处理: / e: b' a. A3 O. _  [
由Audio Menu/Process子菜单含有有关音频处理功能的指令,这些功能可应用于所选定的Audio Event、Audio Clip或选定区域。这里,我们将对选定Audio Event应用Normalize处理。Normalize功能是一种对音频以指定最大电平量的处理,通常用于对所录制音频电平量过低进行最大化的提升。(这里同志们要注意了,不是所有音乐都要用标准化的,像古典音乐一般情况下不会去标准化它,请参考相关文章) 3 {0 u/ `/ t  G" Q5 i
在Project窗口中使用Arrow Tool以选定Audio Event,然后选择Audio Menu/Process/Normalize指令以打开Normalize对话框,在此选择默认的“0.00dB”项。这里还可以由“Preview”按钮来对处理结果进行预览试听,确认后就可以点击“Process”按钮进行实际处理。
- s  ]( r  P$ N  \% P3 l8 REffect Plug-in的使用: ; y( v. N% Z! E% |* a
通常是在Track Mixer窗口下来使用实时Effect Plug-in的,但有时也会需要直接对Audio Event或Audio Clip来进行效果器处理,这可由Audio Menu/Plug-ins子菜单指令进行操作。首先在Project窗口中使用Arrow Tool以选定Audio Event,从Audio Menu/Plug-ins子菜单中选定Modulation/Flanger项以打开Flanger对话框。由对话框参数部分可对效果器进行设置,使用“Preview”按钮可对处理结果进行预览试听,1 k. ?$ K& |0 r- c( A4 m
确认后就可以点击“Process”按钮进行实际处理。 + Y% E% ^" t, r2 x* P+ e
Offline Process History对话框的使用: ) S2 t. ]8 `3 [7 n; L8 N
由Offline Process History对话框能够取消或更改之前所做任何步骤的编辑操作,甚至可以只对Process History级中某步骤作Undo操作而保留最近的其它级操作(根据不同处理性质而有区别)。这里,我们将要取消之前的Normalize处理而保留Flanger效果器的处理结果。首先在Project窗口中使用Arrow Tool以选定该Audio Event,打开Audio Menu/Offline Process History对话框,这里将列有之前对Audio Clip所做过的处理项,其中最近的操作级将位于列表的最底栏。现在从中选定Normalize项并点击“Remove”按钮,这样即取消该Normalize处理操作,但仍然保持Flanger效果器的处理结果。
7 B' a( n: O3 o7 t! g2 ~MIDI编辑操作 : s" M4 p. K$ e! m
在Project窗口双击MIDI Part将打开相应Key Editor窗口,这里显示了所在MIDI Part的内容。在Cubase SX中可以打开多个Key Editor窗口来对同样的MIDI Part或不同MIDI Part同时进行编辑操作。
' B6 k5 I$ C' ^在Key Editor窗口工作区域以条块方式显示着MIDI Note对象,其Note区域背景则布以Grid标线。这里,以条块的长度表示相应音符的时值长度,垂直位置相当于Note Number(Pitch)。窗口左侧是钢琴键盘区域,其键位对应着音符的Note Number。窗口底部是Controller显示区域,用于查看和编辑各种类型Controller数据和Event如Velocity等。当把鼠标放在Note区域时,由窗口工具栏会标示相应的位置,由工具栏以及键盘区域则标示相应的音高,这将便于用户的鼠标定位操作。 * v5 J9 ]; V$ j+ c: r
使用Pencil Tool点击窗口所需要的位置,这将在此输入新的音符,所输入音符的属性根据设置而定。由工具栏Length Quant下拉式菜单所设定时值决定着所输入音符的时值长度,而当音符被输入后,你还可以左右拖动音符条右端来改变其长度,这时由工具栏Length Quantize框设定值的倍数决定着所拖动音符的长度。此外,由工具栏Insert Velocity框设定值决定着所输入音符的Velocity值,你可以从窗口Controller显示区域对Velocity值进行查看和编辑。 8 y; C" G7 ]4 f
在工具栏上提供有“Snap”按钮,由Snap功能将有助于编辑处理时鼠标的精确定位操作,它能使光标被锁定(吸附)在特定位置。由Snap功能所影响的操作包括有移动、复制或描划等。如果在工具栏Ruler框设定的是Bars+Beats项,这将由工具栏Quantize框的设定值决定了Snap单位。当在工具栏Ruler框选择任何时间显示格式时,Snap将显示有Grid标线。 2 W$ C/ \. N, M7 P
要在Key Editor窗口中选定Event对象,这可使用Arrow Tool点击任何Event即为选定之,按住[Shift]键点击或拖划虚框可选定多个Event。 5 g- d( A5 j  u* N9 B! o) `
要在Key Editor窗口中移动Event对象,这可使用Arrow Tool选定一个或多个Event,然后即可使之移到任何地方。如果已在工具栏激活了“Snap”按钮,这将决定了所移动Event的锁定位置。 * g& ]* @9 f4 V1 f) e: w" ~
Quantize是一种可将Note自动移到所设定单位位置的功能,它只作用于MIDI Note,对其它任何类型的Event则不起作用。在Project窗口中,Quantize将应用于所选定MIDI Part中的所有Note;而在Key Editor窗口中,Quantize则应用于所有选定Note,若未选定有任何Note,则为作用于所有Note。首先可在Key Editor窗口中选定所要作Quantize处理的所有Note,从工具栏Quantize下拉式菜单中选择适当的音符时值如Straight、Triplet或Dotted等项,现在我们可从中选择Straight 1/8Note项,然后使用MIDI Menu/Over Quantize指令,这将按照Quantize下拉式菜单所设定项对Note进行Quantize处理。
' S: v' ^7 B' s6 ]% o由Key Editor窗口底部Controller显示区域用于查看和编辑各种类型的数值和Event,这里同时只能显示一种类型的Controller数据。点击这里左侧的箭头按钮将展开下拉式菜单,用于选择所要显示的Event类型。比如我们选择Velocity项时就会显示Velocity数值内容,这里为每个Note对应的Velocity显示以竖条,使用Pencil Tool上下拖动竖条即可改变所在Note的Velocity值。如果所在位置点有着多个音符的话,这将只作用于所选定音符的Velocity值,但若未选定有任何音符,这将作用于所在位置点所有音符的Velocity值。在进行拖动操作时,由Controller显示区域左侧会显示当前的Velocity值。要对多个音符的Velocity值进行更改,你可以使用Pencil Tool来描画任意形状的Velocity曲线、也可以使用Line Tool来描画Velocity斜线。
* Y' h. K( {4 M! L4 g基本术语概念
8 h% G' Q& O1 m- {: y" `( qProject
0 G" ~4 R% y3 z+ c  k& RProject是Cubase SX的自建文档格式,在Cubase SX环境下的所有录音、播放或编辑工作之前总是必须先建立新的空白Project文件或打开已有的Project文件,你可以同时打开多个Project文件,但每次只能有一个Project被激活。在Cubase SX中每个Project文件有着各自的Project窗口,处于前台的Project即为激活Project窗口,由该窗口左上角的红色标识所表明。 5 A5 o& y0 Z& x
Project中的文件和文件目录结构:
* j) `" A" S. jProject文件的扩展名为*.cpr,它总是关联着硬盘中的Project文件夹,在Project文件夹中可以共享多个Project文件,在实际应用中,通常是所在Project目录下Project的多种版本。
( V- \3 z" @, d: M( K- M  n& x在Project文件夹的Audio目录下,含有Project所关连的所有音频文件,这些都是属于所在Project引用的相关音频文件。当然,Project也同样可以引用硬盘中其它位置的音频文件,但如果Project所有相关音频文件都集中于该Audio文件夹中将有利于Project的移动或交换,这也是最安全可靠的文件管理方式。
7 g- _6 c1 F3 i; r9 s7 u4 d; K在Project文件夹的Edits目录下,包含了Project有关编辑处理操作所自动建立的辅助音频文件。用户不必去接触到该文件夹中的那些文件,即使需要对这些内容进行整理或去除不再使用的编辑文件,你也应当通过Cubase SX中的Cleanup功能来进行操作。
5 C2 [0 I! R. P+ `' `  k在Project文件夹的Fades目录下,包含了由Fade和Crossfade处理所自动建立的辅助音频文件。
* v. b  n. H: O( o在Project文件夹的Images目录下,包含了Project所引用音频文件的波形镜像文件。
) H8 p: j( |0 ]此外,Project文件本身则包含了为所有相关音频文件、视频文件、包括有关的播放信息、MIDI数据以及对Project的参数设置内容(如Sample Rate和Frame Rate等)。 ! d. g$ m& ?& G0 a' U; {0 Q
对于视频文件来讲,一般是不会被自动拷贝到Project文件夹中的,由于视频文件的体积较大,通常还是让它们放在各自原有的位置。但如果你需要把视频文件拷贝到Project文件夹中的话,这就需要对此建立相应的Video文件夹并把所要引用的视频文件放置于此。 8 c4 a, s3 i3 n0 K; P3 U  X
此外,在Project文件夹中也会出现其它一些文件,比如由Cubase SX的Auto Save功能为Project文件所保存的备份拷贝文件等。 4 G9 q( _+ z% o. t4 v0 _( p4 x! _
音频术语 : ]. U6 g; l2 u" M
当在Cubase SX录制音频时,将会在硬盘中建立其音频文件,而在Cubase SX中则建立相应的Audio Clip,由Audio Clip指向硬盘中的音频文件。同时,也将在Cubase SX中建立对应的Audio Event,由Audio Event管理着对Audio Clip的播放。从上述这种链式关系的理解将对于Cubase SX的工作方式架构的了解是很重要的。
5 y+ j; w- _' R; m! y9 u$ Q1 z在Project中的Audio Event是依据时间轴位置的,当你对Audio Event进行拷贝并将复制品放到所在Project的任何其它位置的话,它们也仍然是指向原来的同一个Audio Clip。每个Audio Event具有各自的Offset和Length参数,由此决定了每个Audio Event指向目标Audio Clip的首尾播放位置点,即Audio Clip中的指定范围将由相应Audio Event的定位点而作播放。比如当你改变Audio Event的长度尺寸时,实际就是改变对目标Audio Clip中的相应首尾指向点而已,实质上对Audio Clip本身数据没有任何的影响。 / j& J" q$ x$ a3 M# h* R3 p5 o/ j
此外,Audio Clip并不总是绝对和唯一地对应着相关原始音频文件的,假如你对Audio Clip的某些部分应用了编辑处理的话,这将会对此该区域自动创建相应新的音频文件,而新的编辑处理将只作用于该新建音频文件,对于原始音频文件总不会去更改的。而对于Audio Clip来讲,它实际上是即指向原始音频文件又指向着新的处理后的音频文件。在播放过程中,程序将在恰当位置自动对原始音频文件与处理后音频文件之间进行自动切换,但你所听到的只是完整的播放声音。 (cubase会不会因此在处理音频时占用大量的硬盘空间?)
& ~' o5 |( _; Q同样原理,对于实际指向同一源音频文件的不同Audio Clip可以进行不同的处理。在Audio Track中可以放置无限数的Audio Event,但同时只能播放一个Audio Event。对于Cubase SX中的虚拟Audio Track来讲,使用数是无限的,当然实际可用数完全取决于计算机性能如何。虽然Audio Event可以被直接放在Audio Track中,但有时为便于管理操作常需要把多个Audio Event放置在一个Audio Part中。Audio Part相当于一种“容器”,方便了为多个Audio Event以编组方式的移动和复制操作。
. ^5 c/ M) @& `7 K在Project窗口中的每个Audio Track将对应于Mixer窗口中的每个Audio Channel,在Mixer窗口中能够对每个Audio Channel来调节Level、Pan、加入EQ或Effect等。此外,正是由于Cubase SX的这种机制,使得Undo功能的完善成为可能。
$ R, z% v: v8 YMIDI术语
: L- j# v, d- \/ ?3 q5 L* T7 N当在进行MIDI录制(或在任何编辑窗口中手工输入MIDI数据)时,这将被记录成MIDI Event。每个MIDI Note相当于MIDI Event,如果所录制的是Modulation Wheel等Controller动作的话,这将产生大量的相应Event。MIDI Event总是被放置在MIDI Part中,MIDI Part是一种容器,能够使其中所有MIDI Event以独立的单位进行处理(如移动或拷贝等)。MIDI Part总是被放置在MIDI Track中,对于每个MIDI Track来讲,你需要对其指定MIDI Event所播放的MIDI Output和MIDI Channel,这样就可以使不同MIDI Track从一个或多个MIDI Instrument来播放不同的音色。
( S7 T4 `2 F- @$ w* P视频术语 8 F1 Q4 _0 Q. b. v0 w, a6 I" ^& G
当从硬盘中把Video文件导入Project中时,将会自动创建指向该Video文件的Video Clip,同时也将建立指向该Video Clip的相应Video Event。你可以对Video Event进行移动、拷贝和长度改变等编辑操作而不会影响到Video Clip。Video Event是被放置在Video Track中来播放的,每个Project中只能有一个Video Track。( p) k- J7 }4 D. l& u
基本操作 ) W2 \) g7 e& @$ s# E% q  D
菜单 # s( O5 U; ~& b! s
主菜单: 8 E, o$ ~% a5 ^9 m
Cubase SX主菜单总是可见的,无论所在窗口是否为激活状态,但其中的具体菜单项根据当前窗口类型不同而显示相应的内容。
' J! L2 A  }" m7 X! J; d: d2 u' f下拉式菜单菜单: ' ]+ j$ B0 A/ N! m
在窗口中,当选定任何对象或在大多数参数框都提供有相关内容的下拉式菜单菜单项,只要任何参数框带有箭头按钮即表示具有下拉式菜单内容,点击箭头按钮即可打开下拉式菜单,同时在数值框中所显示的将是列表菜单中的当前设定项。
* D" ?& w% _- M9 W/ T$ P右键菜单: , T' U  z/ i& u3 r# {5 r2 M
在Cubase SX窗口中,右击不同区域或操作对象都将打开相应内容的右键菜单项,比如右击Ruler可打开相关显示格式设置的右键菜单。而对于窗口工作区域的右键菜单项将含有更多的内容,根据所在不同类型的编辑窗口将包括相关的操作指令以及相应的操作Tool。比如,Sample Editor窗口的右键菜单就含有相关对音频波形显示的选项。
, i/ f: M$ v" V' F( c& T% B6 xTool的使用
+ g; X" q/ M: ^& ~. j在Cubase SX中的任何编辑操作大多依赖于各种不同的操作工具“Tool”,如使用Arrow(Object Selection)Tool来选定或移动Event,使用Pencil Tool来描画数据、使用Eraser Tool来删除Event等。由所在窗口的不同类型,所使用的Tool也有所区别。
, C& A& [# k2 S$ W2 Y要选择不同的Tool,你可以点击窗口工具栏相应的图标,鼠标光标也会随不同Tool而变成不同样式,你还可以从右键菜单来选择不同的Tool。此外,使用键盘快捷键[Num 1-0]键来选择对应Tool也是很方便的,或使用[F9]/[F10]键来前后切换每个Tool项。   w5 h4 v' a" S* N+ f
当把光标放在任何Tool图标或窗口中任何按钮上,将会在其位置显示相关的文本提示。如果不需要显示这样的提示,你可以在File Menu/Preferences对话框/User Interface标签页中,取消这里的Show Tips项即可。 # T  z" H4 Z  R6 R% q* ^
参数数值的输入
+ Y& o0 ^2 P& d' w5 F7 _" [在Cubase SX中,许多参数都可以进行编辑。不同的参数基本可分3种类型:位置数值、数字值以及名称项。
, N& d% m: n0 S+ t5 u位置数值的编辑操作: + y! J, Q8 {. G/ k
根据所选定显示格式,位置数值一般可分为几段(除了“Samples”显示格式外,这是以数字值方式编辑的),比如在“Seconds”显示格式下单位为“hoursminutesseconds.milliseconds”,而在“Bars+Beats”显示格式下单位为“bars.beats.sixteenth notes.ticks”(每十六分音符单位的120Tick)。以上每个数值段都能单独编辑,点击所要编辑数值段的上下侧可分别对数值进行增减,或直接点击数值段即可对此输入数值。更方便的是使用滚轮鼠标,你只要将光标放在相应数值段即可由滚轮来改变数值。如果是双击数值框,即可对整个数值框进行输入,这时可由[Spacebar]、[,]、[‘]键或任何除数字键外的其它键都可以作为数值段的切换。 , y/ {( S6 }9 k9 _8 |7 O
当在“Bars+Beats”显示格式下,如果所输入数值是少于4个数值段的话,其最后数值段将被默认定为相应的最低值。比如你所输入的是“5.3”时,实际结果将为“5.3.1.0”。当显示格式设为以“Frame”方式的情况下(即“FPS”或“DFPS”等),如果所输入数值是少于4个数值段的话,将对最前位数值段默认定为相应的最低值。比如你所输入的是“2.5”时,实际结果将为“0.0.2.5”。当在“Seconds”显示格式下,其输入操作与“Frame”显示格式类似,只是其中最后位的数值段(Milliseconds)是以“Seconds”段的十进位关系,比如在输入“250”时,实际结果应是“002500”而不是“002050”。 3 n  H& V8 d( ~% S4 B* w8 y
数字值的编辑操作: - ?" S' x) }+ J0 W# k
数字值不同于位置数值的编辑操作,这需要点击数值框而从键盘来进行输入。在File Menu/Preferences对话框/User Interface-Controls标签页中,你可以设定当点击数值框时的输入方式,由value Box/Time control部分含有相关的设置选项。
1 ~- g" I' q" _( D1 K" UText Input on Left-Click:在该方式下,由点击数值框进行输入。
+ k8 g) O+ s! j& A# c# B% x& YIncrement/Decrement on Left/Right-Click:在该方式下,将分别由左右键的点击来增减数值,而双击数值框则为输入操作。
/ \0 z/ p8 x# q  G$ zIncrement/Decrement on Left-Click and Drag:在该方式下,由鼠标上下拖动来调节数值(类似于Fader的操作),双击数值框为输入操作。注意,对于某些数值还可以按住[Alt]键点击数值框,这将会出现有相应的Slider,这样可以使用该Slider来进行调节。 & O$ }  b5 W2 @2 G/ d3 L
名称项的编辑操作: ' A: x/ K2 d2 \8 c1 u2 ~' W! _3 r
要对名称项进行编辑,只要点击名称框并进行输入即可。
2 c! N9 Y/ }; @. f! {! g3 i& w旋钮和滑杆的使用操作
; L% Q. b2 p, {2 U1 E在VST Mixer窗口中,大多数参数都以旋钮、滑杆、以及按钮操作的方式来进行设置的,这是模拟硬件设备的操作界面。由File Menu/Preferences对话框/User Interface-Controls标签页中,在Knob Mode和Slider Mode下拉式菜单中,可以设定对旋钮和滑杆等控制器的操作方式。 " r: r& M- w! q3 y' g% U
Circular To move a knob:这是模仿实际的旋钮操作,以点击和圆弧拖动的动作来进行调节。当点击旋钮任何部位将即刻改变数值(相比较圆弧操作方式的Circular项来讲,它的点击操作不会自动改变数值),实际上,你只要点击旋钮任何部位即可拖动而不必点击旋钮的精确位置。
0 l0 x, ]) ~/ b' G( t, pLinear To move a knob:当对旋钮进行调节时,将以垂直动作的方式来操作,就象是垂直滑杆那样。
0 A0 J. g1 K& G3 F3 \Jump:在该方式下,点击滑杆任何部位即可使其移到相应位置。
+ P5 c2 J# y& I& ]/ o+ `' rTouch:在该方式下,只有拖动滑杆控制点才能进行调节,其优点在于能够避免任何误操作的危险。
8 g& F. _" ~, s) U1 h4 {9 ?Ramp:在该方式下,拖动滑杆任何部位(不必滑杆控制点)即可进行移动操作。
3 s: {: B7 h" k8 |# t7 I. ]0 B0 DObject的选择操作 2 I! Z3 n$ U" l  a6 V# b
在Cubase SX中,通常使用Arrow Tool来选定Audio Event或MIDI Event等对象。当点击任何对象为选定之,点击其它地方则为取消选定。按住[Shift]键可依次选定多个对象,或使用鼠标拖划虚框来选定所及范围内的所有对象。当已选定一个对象后,使用键盘左右方向键可分别选定前后相邻的其它对象。按住[Shift]键再使用键盘左右方向键可依次相加选定前后相邻的更多其它对象。
: u" U* N0 i( ~, p  o8 jZoom和视图操作 1 x7 j0 h3 Y: N/ a5 m& l/ S' V
如果窗口的可视区域不足以显示所有内容,这就需要通过滚动条来显示更的内容。特别是使用滚轮鼠标的话,还有更方便的滚动操作,通过滚轮操作可以垂直移动可视区域,而按住[Shift]键再使用滚轮操作则可以平行移动可视区域。但这要注意不要使鼠标放在任何数值框中,这将变成编辑相应数值。此外,当把鼠标放在窗口可视区域,按住鼠标中键将会变为手状,这样就能以任意方向来拖动可视区域。 + W4 y# f) B. q; d2 I
任何窗口的可视区域都能作平行或垂直Zoom缩放显示,在某些窗口下还具有特定的Zoom功能。最常用的操作是使用窗口右下角的平行和垂直Zoom Slider,拖动这里的平行和垂直Zoom Slider可对窗口的可视区域分别作平行或垂直Zoom缩放显示,也可以直接点击Zoom Slider任何位置而使之即刻显示相应Zoom显示倍数。如果是播放光标位于窗口可视区域的情况下作平行Zoom In/Out操作,其Zoom缩放显示将总是以播放光标为居中点,即播放光标位置是居中不变的。
" ^' e( M( L. t) ]/ y+ g还可以使用Magnifying Glass Tool作平行Zoom操作,这时,每次点击即相当于Zoom In一级,且以点击位置为居中点;反之,双击或按住[Alt]键点击则为Zoom Out一级。如果是使用Magnifying Glass Tool拖划虚框,这将使虚框区域Zoom放大到整个可视区域。 ( }: w3 Z$ \( _9 [, s  Q' R# @2 z
此外,由Edit Menu/Zoom子菜单指令也提供有多种有关Zoom操作的方式,根据当前窗口类型的不同,这里指令项会有所区别。你还可以通过右键菜单来使用该Zoom子菜单操作,或为这些Zoom子菜单指令自定义相应的快捷键指令以方便操作。
, y4 I1 p! B8 B/ ~. t如果在Preferences对话框/Transport标签页中,选定这里的Zoom while Locating in Time Scale项,那么当你点击Ruler栏即可使播放光标自动定位到所点击位置(如果不需要改变播放光标位置,你可以按住[Shift]键点击Ruler栏),然后做平行Zoom缩放操作时,就会以播放光标作为居中点,这样将可以快捷对指定位置进行Zoom缩放显示而不必换用其它特定Tool操作。
% |: b0 M* m, j, r& n按下工具栏“Show Overview”按钮,将在窗口工作区域顶部出现Overview区域,这里对整个Project所有Track中的Event和Part都以缩略图方式显示,你可以在此进行Zoom In/Out以及定位等操作。其中的蓝线框相当于当前窗口可视区域的显示内容,拖动蓝线框边端可改变其尺寸,这相当于对窗口可视区域的平行Zoom缩放操作;拖动蓝线框本身可左右移动其位置,这相当于对窗口可视区域的平行移动。 : Q$ u" g0 J7 D/ ~: f$ [
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 楼主| q1005 发表于 2018-7-3 10:16:52 | 显示全部楼层
Windows对话框
: S4 N; j, G: T1 Q/ M由Window Menu/Windows对话框用于对所打开窗口的管理,在此以分级结构列出了当前所有已打开的窗口(按照编辑窗口和其它窗口所属的相应Project窗口的层级关系)。列表右侧部分是对窗口的相关管理按钮。点击“OK”按钮下面的数值框可选择不同的模式。
' Y( ~' V. \' r+ b* |, |+ s- B9 B$ K$ dSelected:只对列表中所选定的窗口项进行激活。
$ ~% G' ~1 X" H$ M$ t& ZCascaded:只对列表中所选定的窗口项进行激活,窗口互相以层叠显示,如果是选定列表的Project窗口项,这也将同时作用于与此所属的所有已打开窗口。
( V( A: C/ N4 `2 N6 C. HAll:无论是否选定都将作用于列表中的所有窗口项。 7 R# ^+ s# p3 {) S# Z8 M+ d0 \
通常,你还可以按住[Shift]或[Ctrl]键来选定列表上的多项,然后使用右侧相应按钮来对选定窗口项进行激活(使窗口处于前台)、最小化、恢复或关闭。注意,当任何窗口被关闭后即从列表中被清除。 5 X  ^- n* ~4 e! |
关于Window Layout 7 N/ `0 M& _/ }% W+ ]
Window Layout指的是对当前Project中所有窗口的布局配置,你可以将不同的窗口组合样式储存为Window Layout,然后可以快捷切换不同的窗口布局。比如你的大多数编辑操作都是在Project窗口下完成的,而在Mixdown操作期间就需要在Mixer窗口和Effect窗口中来进行。由Windows Menu/Window Layouts中的指令就是有关对Window Layouts的管理操作。
; D. U  c9 d, I6 K" b对当前激活Window Layout的布局配置:
+ C9 _& @( l) ?# d8 x: H! K无论何时总是有一个Window Layout是为激活状态,即使是尚未被储存。若要切换到其它激活Window Layout,首先需要对当前窗口布局组合按照要求进行配置,这包括关闭不需要的窗口、打开所需要的窗口、对窗口尺寸进行调整以及位置的摆放、以及对窗口的Zoom设定和Track高度的调整等。注意,为所激活Window Layout的布局设置是被自动储存的。
7 y+ _1 `7 @* h$ u* e0 P8 X若要建立新的Window Layout,这可由Window Menu/Window Layouts/New指令打开New Window Layout对话框,在此输入新建Window Layout名称并点击“OK”按钮,这样该Window Layout即被储存并被列在Window Menu/Window Layouts子菜单中,同时它也将成为已激活的Window Layout。日后要调取任何已储存的Window Layout项,只要从Window Menu/Window Layouts子菜单列表中选择相应Window Layout项即可。 " E6 D! M- [% A  o
更方便的操作,你可以通过键盘快捷键来调取所储存的前9项Window Layout,这可按住[Alt]键并使用相应数字键来进行调取,即[Alt+1]键相当于调取Layout-1、[Alt+2]键相当于调取Layout-2等等。
# \( J9 K$ v( l. A; t) C8 E3 R! i使用Window Menu/Window Layouts/Recapture layout指令,可以对已储存的Window Layout进行更改或替换。首先对当前窗口布局进行重新调整,然后打开该Recapture Layout对话框,在此输入所在Window Layout的新名称并点击“OK”按钮即可。
+ B5 r) l: P6 N9 U) k+ J3 v+ A若要对所有Window Layout进行管理,这可打开Window Menu/Window Layouts/Organize对话框,在此列出了所有有效的Window Layout项。双击列表中的相应Window Layout项可对此进行重命名。若要为当前窗口布局建立新的Window Layout项,这可按下“New”按钮,这样该新建Window Layout项即被列在列表中,然后就可以对此调整名称以及属性。要激活其中的任何Window Layout项,可先选定之并点击“Activate”按钮,或双击列表左侧的编号栏,这样该Window Layout项即被激活且退出对话框(除非已选定这里的Keep Window Open项)。要清除这里所列的任何Window Layout项,可选定之并点击“Remove”按钮。
; Y( s' O! `: z关于Undo功能
+ [* A* `+ @( p3 q在Cubase SX中,有两种Undo操作,你可以使用普通的Undo指令还可以通过Offline Process History对话框来进行操作。由普通的Undo指令能够真正应用于所有编辑动作,它是无限级的。使用Offline Process History对话框能够取消或更改已应用的处理操作,与普通Undo指令不同的是,其取消操作能够不按原有的操作顺序。
5 T, o& ^; H1 L$ x  a" K4 n% VCubase SX提供了全范围的、无限级的Undo功能,能够对所作的任何编辑操作进行取消。使用Edit Menu/Undo指令([Ctrl+Z]键)可以取消最近的操作,若再次使用Edit Menu/Undo指令则返回到更前级的操作结果,而使用Edit Menu/Redo指令([Ctrl+Shift+Z]键)将取消最近的Undo操作。Redo指令总是对当前Undo指令有效的,除非之间又做过其它编辑操作。提示,由File Menu/Preferences对话框/User Interface标签页中的Maximum Undo设置项,你可以设定所有效的Undo级数。 ' c! p( M: e9 V7 [
使用Edit Menu/History指令可打开Edit History对话框,这里列有Undo栏(已做过的所有编辑操作,最近操作项被列在顶端)以及Redo栏(可被取消的Undo项,最近操作项被列在底端),Undo栏与Redo栏之间隔有分行线。
& B8 l6 @5 D1 ^由该Edit History对话框的操作,通过移动Undo栏与Redo栏之间的分行线位置,能够一次性地执行多级Undo或Redo操作。你可以上下拖动该分行线位置,即从Redo栏向上移动或从Undo栏向下移动,也可以直接点击列表Undo栏与Redo栏中的任何项来移动分行线位置。当分行线被移动位置后,相应编辑操作即被得到Undo或Redo,这样的改变将作用于所有已打开窗口的内容显示。注意,当Project关闭后,Edit History对话框中的Undo栏与Redo栏内容都将被清除。 $ v& b0 ^4 F3 x6 Y
Devices面板 . u3 z! Z% c& v$ y) {
由Devices Menu/Show Panel指令可打开Devices面板,通过该中央设备面板可对系统相关硬件设备进行全面的管理。
" X, E3 I7 _! \% ?Transport面板
  W6 G6 o- M! q7 a4 P当在新建Project时,所打开Project窗口默认将总是显示Transport面板,你可以使用Transport Menu/Transport Panel指令或[F2]键来显示或隐藏之。由Transport面板的右键菜单,可以选择对Transport面板各组成部分的显示与否。此外,在主窗口工具栏中也提供有Transport大多数操作的按钮如Play、Stop、Cycle、Record等,并且由Transport Menu中还提供有更多的操作指令。
" g) v, C7 B( A2 J, L# i* H' p) g操作按钮
5 Z& ?" i3 _0 ?" W2 KRec Mode:
5 ~* A6 s3 g- b设定在MIDI录制时有关MIDI Part重叠的处理。当设为“Normal”方式,其录制方式类似Audio Track的录制方式,当在已有内容上再次录制时,将建立新的MIDI Part并与已有MIDI Part相重叠;若设为“Merge”方式,则新录制材料将被加入已有MIDI Part而不再另产生新的MIDI Part。
1 x! ^9 U8 L5 V0 d% l. QCycle Rec:设定Cycle模式下的MIDI录制方式。当设为“Mix”方式,每次循环段所录制的内容将被混合加入同一MIDI Part中前次已录制内容;若设为“Overwrite”方式,每次循环段所录制的内容将替换同一MIDI Part中前次已录制内容。
: _8 o9 o* h: Q4 `, ZLocator:分别设定Left Locator和Right Locator位置。 . [& H# l; l& t
“AQ”按钮:启用Auto Quantize功能。 . k+ H' d# Q- I' i5 Z' Q6 E
“Punch In”、“Punch Out”按钮:当激活该两个按钮,录音将自动以Left Locator位置开始并以Right Locator位置结束。
# c$ t! `8 P5 [8 m# A“Cycle”按钮:激活该按钮,播放和录音将以Left Locator和Right Locator位置之间作循环运行。 / N( P3 ]3 w& l4 V4 k% f" O, D
Preroll and Postroll:
, f9 Q4 E5 [( g" D; W% G播放光标位置框:这里显示的是当前播放光标的位置,由右侧下拉式菜单可选择显示格式。
# u; [- v* c, s位置滑杆和“Nudge”按钮:拖动播放光标位置框下面的滑杆可移动播放光标位置,使用“Nudge”按钮(即“+”/“-”按钮)可对此进行微调。 " l. d: ^6 _; s# I/ |- h
Transport控制按钮:这是有关播放操作如Play、Stop、Record、Rewind以及Fast Forward等按钮,类似于硬件录音机的控制面板操作。 2 \9 c/ f; n) U7 X' X# l
“Master”按钮:激活该按钮,将根据Master Tempo(具有Tempo Change信息指令)来控制播放,否则就以固定的“Rehearsal Tempo”来播放,由右侧的数值框可设定“Rehearsal Tempo”以及拍号。
( Z. c! Y  y# S, G* g% H“Click”按钮:启用或禁止Metronome Click功能。
  Q$ [3 m9 T: {( _, b5 Q“Sync”按钮:激活与外部设备的Synchronization同步运行功能。
5 L3 @6 J2 O' L' N; j9 lTempo/Time Signature显示框:设定Project的Tempo(当“Master”按钮为禁止状态下所依据的Tempo)以及拍号。
( M: N& l1 m' Q6 x' o% W4 A* o% x2 ISync Online指示:这里指示的是Cubase SX当前是否随外部时基码信号同步的状况。 3 c$ C6 y! k2 V4 b% P; _
MIDI指示:这里指示的是MIDI信息的进出状况。
: l  Y+ s- u, b5 z" N" t$ s快捷键操作
+ U7 D( r0 g% I- Q' @* E实际上,更方便的是使用快捷键操作,作为默认,对数字小键盘已分配Transport面板的相关快捷键操作。 4 T2 {6 k3 Q, g* V$ D3 M5 K: |
[Enter]:Play 7 V& q. D7 C) M0 x  R* G
[+]:Fast Forward On/Off 2 Q, D, K4 M" j
[-]:Rewind On/Off
( V: ]: p8 P3 I2 ?$ L9 }[*]:Record 7 K* I, H2 _1 `" V# Y: V
[÷]:Cycle On/Off
1 s* g9 o$ r1 b[,]:Return to Zero
' d( n( {" p, G' z2 C$ T, p; @[0]:Stop
; J0 e+ n/ n1 _. V; D9 d[1]:Left Locator 7 n/ }4 M& b- |( g" l/ I4 F
[2]:Right Locator
; l. \! z, |3 v8 ^' H[3-9]:Marker3-9
& Q$ Q2 U& A* C7 }' E播放操作 , Z- ?2 p' n  k5 J% w
在Cubase SX中,可以有多种方式来移动播放光标位置,如使用“Fast Forward”和“Rewind”按钮、直接拖动播放光标、点击Ruler等,若双击Ruler将直接开始或停止播放并使播放光标定位到相应位置。如果已在Preferences对话框/Transport标签页中选定Locate When Clicked in Empty Space项,这样在点击Project窗口中任何空白地方即可将播放光标定位到相应位置。此外,还可以移动Transport面板中的定位滑杆来移动播放光标位置,使用“Nudge”按钮则可微调其位置。注意,该定位滑杆的范围是由Project Setup对话框中的Length项设置所决定的,因此该定位滑杆的范围指的是整个Project的长度。 9 {% e& a% ?- m' j$ E
当在Snap功能为激活状态下移动播放光标的话,将由Snap单位决定了播放光标所移动的定位点,这样能够使播放光标作精确定位。 6 V: ]$ @) U( C0 C! E* a  T
Locate Selection:如果已选定一个或多个Event/Part、或已选定区域时,使用该指令可将播放光标定位到当前选定对象的起始点。
' a, ?9 M' l% s5 SLocate Next/Previous Marker:使用指令可将播放光标定位到前后最近的Marker位置。 - Q+ L2 ?  O! {
Locate Next/Previous Event:使用指令可将播放光标定位到所在Track前后相邻Event的起始端或尾端。
. r* V# u9 i/ V4 g( ?, d关于Transport面板的时间显示格式:
, S' _8 e9 n+ s1 Q/ A主窗口Ruler所显示的时间格式与Transport面板所显示的时间格式是可以互相独立的,比如你可以使Transport面板显示为时间码、而使窗口Ruler显示为Bar/Beat格式。注意,如果是在Transport面板来设置时间显示格式,这将应用于Project的全局时间显示格式设置,同样也会作用于Project Setup对话框中的相应设置。因此,要使窗口Ruler时间显示格式与Transport面板的设置不同的话,这需要改变Ruler的设置。从Transport面板时间显示框的右键菜单上可设定所需要的时间格式,该设置也将影响到Left Locator/Right Locator显示框的时间格式。 # o1 e0 U5 W8 C8 N: `( z/ ~# K
使用定位滑杆上面的“Nudge”按钮(“+”/“-”)可对播放光标位置作前后微调,所移动的最小单位由Transport面板所设定时间格式而定。
) Y. ~* ~' G3 N5 i由File Menu/Preferences对话框/Transport标签页中,在此选定Return to Start Position on Stop项,这样停止录音或播放时,播放光标将自动回到原有的起始位置。否则的话,播放光标就停留在按下“Stop”按钮时的位置,只有再按下“Stop”按钮才会使播放光标回到原有的起始位置。
2 ?2 ^' r; Z! H1 A- h( m2 E2 Y关于Track的Disable/Enable设置: 4 C* j3 e  \6 [, b9 j$ l7 E. ~
对于Audio Track来讲,在其右键菜单中提供有Disable Track指令项。由该操作将禁止所在Track对硬盘的激活状态,与Mute功能不同的是,Mute只是禁止Track的音量输出而已。如果在录音时录制了许多可选的替换声条,虽然不会全部都用到它们,但在播放时这些大量的Take仍然还是对硬盘进行播放的,尽管这些Track都已被设为Mute状态,因此就大大增加了硬盘系统不必要的负荷。为此,当在每个Track上录制了许多相应的备用Take时,对于这些以后需要挑选或另作编辑但目前尚不作播放的Track来讲,最好使用该Disable Track指令使其设为非激活状态以减轻硬盘的负荷,以后任何时侯再需要使用的话,可对所在Track再使用Enable Track指令以进行激活即可。 ; O0 _5 p4 T* v1 s! N
使用Transport Menu的播放指令
$ C* m' y' A+ _, L/ }除了在Transport面板中的操作,你还可以使用Transport Menu中的相关指令来进行控制操作。注意,这里的指令(除Play to Next Marker项)只有当已选定一个或多个Event以及选定范围时才有效。
$ O0 o/ J1 e0 B* |* o3 p! o3 `8 UPlay from Selection Start:从当前选定范围的首端开始播放。
  B# C: `# Z  I- a0 Q. QPlay from Selection End:从当前选定范围的尾端开始播放。
$ m* u- L9 b: yPlay until Selection Start:从当前选定范围首端前2sec位置开始播放并在选定范围首端位置停止。 7 t* y6 m7 G! b
Play until Selection End:从当前选定范围尾端前2sec位置开始播放并在选定范围尾端位置停止。
8 W4 j7 U6 ^  t2 ?3 E! lPlay until Next Marker:从当前播放光标起开始播放,直至下个Marker位置停止。 ' J& o2 P" X+ W9 a+ k: B+ f
Play Selection Range:对当前选定范围首尾端之间进行播放。
' a1 ^) l* W# t, Q8 ZLoop Selection:对当前选定范围首尾端之间进行循环播放。
* s& [! H: P) S5 v: R. y3 j; R# XChase
4 V% i7 x6 N* {2 p2 h4 ?Chase指的是当播放光标被定位到任何位置而开始播放时,能够确保MIDI Instrument的恰当发音,当任何时侯改变播放光标位置时,程序将即时向MIDI Instrument传送相应的MIDI信息以保证所有MIDI设备都能同步接收到正确的Program Change、Controller(如MIDI Volume)等信息。 7 v( K6 j+ P1 ?5 Q/ b
比如,在某MIDI Track的起始点被放置有一个指向MIDI Instrument中“Piano”音色的Program Change Event,而在其它小节位置则插入有指向同一MIDI Instrument中“String”音色的另一个Program Change Event(即从所在小节位置作音色的切换)。这样当从Song的起始位置播放时,这将从使用“Piano”音色开始并到相应小节位置被切换到“String”音色。现在,如果从第二个Program Change位置之后停止播放,然后把播放光标退回到该第二个Program Change略前些的位置时,MIDI Instrument将仍然处于之前的“String”音色状态,而这里实际应当是属于“Piano”音色的小节范围。 (大家注意看这里!!!)
  d5 L3 y" a: R+ C; }4 g那么,由该Chase功能就解决了这个难题。当Program Change Event被设为Chase状态时,Cubase SX将随着当前播放内容而跟踪之前的Program Change信息并即时对MIDI Instrument发送恰当的Event,这样就能在任何小节总是处于正确的音色状态。同样,该Chase功能也适用于其它类型的Event。由Preferences对话框/MIDI-Chase Events Filter标签页中的Chase Events Filter设置项,决定了由Chase功能所被跟踪的Event类型,在此所选定的任何Event类型项将不被Chase功能所影响。& ^, |( H! O) g' @
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 楼主| q1005 发表于 2018-7-3 10:17:41 | 显示全部楼层
关于文件格式   X  N0 w5 D& p) l0 X
AIFF文件
4 m6 u( L% D& M& X' t3 ]AIFF全称为“Audio Interchange File Format”,是Apple Computer公司所定义的音频文件标准。AIFF文件扩展名为“*.aif”,应用于大多数计算机平台。如果在导出文件格式时选择AIFF的话,这将提供相关设置项。 6 r& F- C# a/ C( a! [" ~# M: Z. N
8、16、24-bit、32-bit(float): 4 _" @  G5 L  D$ t6 S
如果所导出文件将作为“过渡Mixdown”,即打算再重导入Cubase SX继续工作的话,我们建议最好是选择32-bit(float)项。由于32-bit(float)具有非常高的精度(相当于在Cubase SX中的内部音频处理精度),当然,音频文件体积也会比16-bit文件加倍。 * Q  @; ?7 j1 J# j% N
如果输出文件用于CD录制源的话,这就必须选择16-bit项,因为CD音频总是为16-bit的。但在处理时,我们建议启用UV-22HR Dithering Plug-in,由此能够降低在把音频转换成16-bit时所可能存在的量化噪音或“Artifact”等不良效果。此外,8-bit精度只在特别要求情况下才选择,这将大大下降音频的声音品质。 : j% [+ [  g- J4 Q4 v- k
Channels、Sample Rate: ; a" n$ [9 n, A' X
选择所导出音频文件的Sample Rate,通常可按照所在Project的相应Sample Rate设置。若降低Sample Rate将导致音频品质的恶化(主要影响到高频成份)。 8 n! `/ ~9 x# ^/ {$ y) k, H8 ~: |
Mono:音频被Mix成Mono格式。 - q1 v* O1 {+ f! }% B- [
Stereo Split:建立二个Mono格式文件,即分别为Stereo的每边声道。这时,所导出音频文件名将按照对话框所设定名称,且在每个文件名后分别带有“L、R”标识。选择这种格式,是为了适用某些不支持Stereo Interleaved文件应用程序的使用。但如果所输出文件仍然需要再重导入Cubase SX继续工作的话,我们建议最好选择“Stereo Interleaved”项,因为在Cubase SX中不能作为整体来自动处理这种Stereo Split格式的文件。 4 y+ C* u; _3 p6 Q4 k
Stereo Interleaved:建立Stereo音频文件,这在需要将所输出文件仍然再重导入Cubase SX继续工作的推荐文件格式。
7 a9 e4 |6 E( r9 y) j/ gMulti Channel Split:该项只在当前所工作Project为多声道(Surround)Mix状态下才有效,由此的输出文件将为每个Master Channel分别建立相应的Mono音频文件,以便再导入其它应用程序的处理。例如,如果是在Master Setup对话框中选择的是“5.1 Surround”Preset时,这将成为6个Master Channel并且所在该项也将变为“6Chan.Split”,其结果就将导出为6个Mono音频文件。 % e) {$ a: W7 m& ?
Multi Channel Interleaved:该项只在当前所工作Project为多声道(Surround)Mix状态下才有效,由此的输出文件将为所有Master Channel信号内容建立单个音频文件,以便再导入其它应用程序的处理。例如,如果是在Master Setup对话框中选择的是“5.1 Surround”Preset时,这将成为6个Master Channel并且所在该项也将变为“6Chan.Interleaved”,其结果就将导出为包含所有6个声道的单个音频文件。但这样的音频文件并不是非常通用的文件格式,这必须保证所要使用的其它应用程序也能够导入这种含多声道的音频文件。
( M& Y5 m: [5 ZWave文件 . k" c- T9 b, v; G7 @5 I+ t
Wave文件扩展名为“*.wav”,是PC平台的最常用文件格式。Wave文件可以是非压缩或压缩,对于非压缩的Wave文件将提供有相关设置选择。
) N+ k& h) R  J; }. NChannels:
4 [! Q) F# h7 D# A. U! {' F选择Mono或Stereo文件,此外,使用Microsoft新的扩展Multi-Channel Wave格式还可以导出多声道的Wave文件,这种文件格式中可包括扬声器信息(即对特定扬声器所属的指定声道)。 9 ]2 n; U( v9 f. g: M* f
Resolution:
6 i2 P2 X. x! F" b% T! T8 u( A- j+ q设定文件的bit精度。
: j* X$ a: p4 s) N" z( P/ E1 cSample Rate:
% f1 K% `9 ]" W+ B. C% P7 e设定文件的Sample Rate。
& `  K3 `' B: X: A& F$ s, f7 fCoding:
/ _" d. l1 }& C由Coding下拉式菜单可选择有关Wave文件的压缩方案,从而得到更小体积的文件(当然会损失一定的音频品质),其选项内容将根据Windows系统所安装ACM(Audio Compression Manager)Codec而定。如果选择了这里的压缩方式,这将不再能设置其它的Channels、Resolution以及Sample Rate等选项(具备按照选定压缩方案而定)。
, }: e3 E* Y, f! \) ]7 t7 NAttributes: + n$ M* x0 J6 T7 N# L
由该下拉式菜单显示了当前所选定文件的属性,通常若要使用非压缩的Wave文件,这可选择PCM/uncompressed Waves项。
% I3 S* _- Z) F6 L$ k: `6 N, `MPEG Layer3文件 - m! ]! Y5 B; @: x* i
MPEG Layer3文件的扩展名为“*.mp3”,是一种高级音频压缩算法,mp3文件的体积相当小且具有很好的音频品质。
; e9 B/ F2 F* A. hChannels: ; i/ [; h/ Y- q; A
由这里可选择Mono或Stereo文件格式,其设置将影响到Attributes下拉式菜单所有效的相关选项。
! `' [0 Z. s$ _0 b; X+ G& CSample Rate:
" A0 K. `, ]; S) S% [设定音频的频响范围,较低的Sample Rate设置将降低音频的频响范围,该设置也将影响到Attributes下拉式菜单所有效的相关选项。
4 o5 R" f5 Y6 K' IAttributes:
8 W: D6 {6 Y1 ^由该下拉式菜单可选择mp3文件的bit率,设为较高的bit率可获得更好的音频品质但也产生更大体积的文件。通常对于Stereo音频,设为“128kBit/s”就已经属于很好的音频品质了。注意,这里下拉式菜单所有效选项将根据Channels和Sample Rate设置状态而定。因为对于Mono音频或低Sample Rate的设置来讲,是不能提供更高bit率选项的,这只能增大文件体积而并不能提高音频品质。
" w' y; t0 I( M+ f+ yAlgorithm:
% z* h% L9 ]% l+ s  }- }+ ~$ Z这些选项决定着编码算法的“深度”从而影响到所得文件的音频品质,若选择“Highest”方式,将需要较长的编码处理时间;而设为“Fast”方式则有可能降低音频品质,但无论怎样都不会影响到所得文件的体积。 # G6 D/ D4 y- g6 L' w. w3 T7 |
Options: + a1 h$ n: F7 N6 w
按下该“Options”按钮而打开对话框,在此可输入对文件的有关信息,由这些附加信息(即ID3 tag)将作为文本信息而内嵌文件中,能够由大多数MP3播放程序所显示。   ?$ t7 F+ a+ u; h: C' J) f
Ogg Vorbis文件
! l2 R* L3 W- t0 MOgg Vorbis文件是一种开放的、免费专利音频编码数据流的技术,为压缩音频文件(“*.ogg”),具有较小体积而相当高的音频品质。
' ?6 O! X  V" f+ O- I% G# OChannels: " P0 t( `! q) S: o( a" X
由这里可选择Mono或Stereo文件。 , |' x  g6 X2 Q4 `7 i4 R4 I
Sample Rate: # e2 v) C. d; Z( [8 y; \: b; \( u7 d0 p
设定音频的频响范围,较低的Sample Rate设置将降低音频的频响范围。 7 R7 g  R" {4 q: n) m. f) B
Algorithm:
1 T% Z4 I, Q$ ^% u: p由这些选项决定着编码的品质,Ogg Vorbis Encoder使用的是多种bit率的编码方式,由其Algorithm设置决定了所有效的bit率选择。对于语音类的适合Algorithm设置,若要得到更好的声音品质也将产生更大体积的文件。
1 ?  [9 h- N) d2 POptions:
- Q$ ?# a% w7 H7 m( u按下“Options”按钮而打开对话框,在此可输入对文件的有关信息。
: m7 [3 X0 H8 Q" {( AReal Audio V5和G2文件 ; F( [% F* C" X  R3 B
Real Audio文件具有非常高的压缩率,从而得到非常小体积的文件,这种格式尤其适用于Internet多媒体数据流传输和下载的需要,其文件扩展名为*.rm。 & H6 g: B% }) q& }! D
Coding/Content:
6 |. }1 }% A  ~/ Q由Coding下拉式菜单中选定该项,由此可设定文件所需要的音频品质。对于Real Audio G2格式来讲,将分为Coding下拉式菜单(设定bit率)和Content下拉式菜单(设定典型的音频内容如“Voice”或“Music”等)。同时,在下拉式菜单还会显示相关文件格式的文字描述。此外,由Coding/Content项还可选择Mono或Stereo项。 4 G; ?* `, v2 m' F
Options: 3 v6 j5 f0 }( u  ]" j
按下“Options”按钮而打开对话框,在此可选择为文件的多种方式,还可以输入对文件的有关信息。由这些文本信息将被内嵌文件中,能够由大多数Real Audio播放程序所显示。
8 o* b/ X8 f) X; |9 X: }Windows Media Audio文件   [* l. h/ o+ _
Windows Media Audio是由Microsoft公司所开发的音频格式,这是一种高级音频压缩算法,文件体积相当小但具有很好的音频品质,其文件扩展名为“*.wma”。
2 R8 K$ m" L6 j6 d3 z' _/ gAttributes:
5 L2 r7 i' A' Z$ i由该下拉式菜单可选择WMA文件的bit率,通常设为较高的bit率可获得更好的音频品质,但文件体积也更大些。对于Stereo音频,当选择“96kBit/s”就属于很好的音频品质。 ! Y4 X# L1 r  v3 F
Options: , u& R6 B5 o/ b* I5 Z
按下“Options”按钮而打开对话框,在此可输入对文件的有关信息如版权信息等。由这些文本信息将被内嵌文件中,能够由大多数Windows Media Audio播放程序所显示。
9 i5 q- ?6 y; R  @/ GBroadcast Wave文件 9 T5 {3 C7 H$ `7 H% g; Q+ S
Broadcast Wave文件相同于普通的Wave文件,它们具有与Wave文件相同的设置选项,但不提供有关的Coding(压缩)选项。 2 {9 N6 R: l  Q* R* M: M
Options:
4 _; ~* Z/ g- O" W% q5 Z( D, ^+ z+ ]按下“Options”按钮而打开对话框,在此可输入对文件的有关信息如版权信息等。由这些文本信息将被内嵌文件中。此外,由Broadcast Wave文件还包括有关的Timecode位置,能够将所导出的音频文件插入其它应用程序或Video Project中的指定位置。作为默认,Timecode位置是设为Project中所导出音频的起始位置(即Left Locator位置),当然也可以在Options对话框中对其进行必要的调整。 # U+ \& `$ T- Q1 t7 J1 o
此外,在此还可以输入默认的文本信息,这将由Preferences对话框/Audio-Broadcast Wave标签页中设定,由此可自动显示在该Options对话框中。" t6 e0 J. V- E9 }$ n1 |9 ^" F
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 楼主| q1005 发表于 2018-7-3 10:17:47 | 显示全部楼层
关于文件格式
$ i& A; |' o! r, }AIFF文件
# w8 V* p( w4 L+ }6 @AIFF全称为“Audio Interchange File Format”,是Apple Computer公司所定义的音频文件标准。AIFF文件扩展名为“*.aif”,应用于大多数计算机平台。如果在导出文件格式时选择AIFF的话,这将提供相关设置项。 0 ~& t  ~: _! Q& F; I
8、16、24-bit、32-bit(float): . b2 W8 D$ E+ e* u
如果所导出文件将作为“过渡Mixdown”,即打算再重导入Cubase SX继续工作的话,我们建议最好是选择32-bit(float)项。由于32-bit(float)具有非常高的精度(相当于在Cubase SX中的内部音频处理精度),当然,音频文件体积也会比16-bit文件加倍。 3 J: B" p- G7 }" l" T9 f
如果输出文件用于CD录制源的话,这就必须选择16-bit项,因为CD音频总是为16-bit的。但在处理时,我们建议启用UV-22HR Dithering Plug-in,由此能够降低在把音频转换成16-bit时所可能存在的量化噪音或“Artifact”等不良效果。此外,8-bit精度只在特别要求情况下才选择,这将大大下降音频的声音品质。
5 l0 l: r1 ~+ p' X6 tChannels、Sample Rate:
/ o7 o$ z$ S- w! Y选择所导出音频文件的Sample Rate,通常可按照所在Project的相应Sample Rate设置。若降低Sample Rate将导致音频品质的恶化(主要影响到高频成份)。
6 j' S8 N9 [9 u' V4 {! VMono:音频被Mix成Mono格式。 ) d% }0 ~$ ]% p
Stereo Split:建立二个Mono格式文件,即分别为Stereo的每边声道。这时,所导出音频文件名将按照对话框所设定名称,且在每个文件名后分别带有“L、R”标识。选择这种格式,是为了适用某些不支持Stereo Interleaved文件应用程序的使用。但如果所输出文件仍然需要再重导入Cubase SX继续工作的话,我们建议最好选择“Stereo Interleaved”项,因为在Cubase SX中不能作为整体来自动处理这种Stereo Split格式的文件。
- a) X4 D  A+ |% I1 w# PStereo Interleaved:建立Stereo音频文件,这在需要将所输出文件仍然再重导入Cubase SX继续工作的推荐文件格式。
' o; [/ p$ q( {* J9 C. {Multi Channel Split:该项只在当前所工作Project为多声道(Surround)Mix状态下才有效,由此的输出文件将为每个Master Channel分别建立相应的Mono音频文件,以便再导入其它应用程序的处理。例如,如果是在Master Setup对话框中选择的是“5.1 Surround”Preset时,这将成为6个Master Channel并且所在该项也将变为“6Chan.Split”,其结果就将导出为6个Mono音频文件。
( j' y9 R: p& t' K& E# GMulti Channel Interleaved:该项只在当前所工作Project为多声道(Surround)Mix状态下才有效,由此的输出文件将为所有Master Channel信号内容建立单个音频文件,以便再导入其它应用程序的处理。例如,如果是在Master Setup对话框中选择的是“5.1 Surround”Preset时,这将成为6个Master Channel并且所在该项也将变为“6Chan.Interleaved”,其结果就将导出为包含所有6个声道的单个音频文件。但这样的音频文件并不是非常通用的文件格式,这必须保证所要使用的其它应用程序也能够导入这种含多声道的音频文件。 ; d6 U1 D8 n$ X* I6 C
Wave文件 4 q+ A2 x& R8 K0 n
Wave文件扩展名为“*.wav”,是PC平台的最常用文件格式。Wave文件可以是非压缩或压缩,对于非压缩的Wave文件将提供有相关设置选择。
/ Z8 K% [. g$ l+ I# C; TChannels: 2 i! n+ V* A6 D4 |  `
选择Mono或Stereo文件,此外,使用Microsoft新的扩展Multi-Channel Wave格式还可以导出多声道的Wave文件,这种文件格式中可包括扬声器信息(即对特定扬声器所属的指定声道)。
9 W$ D8 g! H5 l6 v" zResolution:
/ f# E  ~2 Q& {: ]" P6 i设定文件的bit精度。 2 _( E7 X' p4 l( V" s# \8 @
Sample Rate: ) [, @! i, b& \. @+ g2 Z
设定文件的Sample Rate。 * A6 n0 A8 G. j+ [
Coding: / O6 l% N8 r: ^4 y  g0 {: x
由Coding下拉式菜单可选择有关Wave文件的压缩方案,从而得到更小体积的文件(当然会损失一定的音频品质),其选项内容将根据Windows系统所安装ACM(Audio Compression Manager)Codec而定。如果选择了这里的压缩方式,这将不再能设置其它的Channels、Resolution以及Sample Rate等选项(具备按照选定压缩方案而定)。
0 i+ G  \6 ~4 z5 oAttributes: 8 K; {% Q7 a! V% K; t$ L
由该下拉式菜单显示了当前所选定文件的属性,通常若要使用非压缩的Wave文件,这可选择PCM/uncompressed Waves项。
8 P/ m( F0 a+ M8 fMPEG Layer3文件 % t7 `' n, F0 j6 M
MPEG Layer3文件的扩展名为“*.mp3”,是一种高级音频压缩算法,mp3文件的体积相当小且具有很好的音频品质。
  N. d  Z. I, EChannels: * z: P8 F1 p! `
由这里可选择Mono或Stereo文件格式,其设置将影响到Attributes下拉式菜单所有效的相关选项。 - G" U9 [' V; u3 ~+ |
Sample Rate:
" g2 Y, }3 ^: `1 y设定音频的频响范围,较低的Sample Rate设置将降低音频的频响范围,该设置也将影响到Attributes下拉式菜单所有效的相关选项。
% S1 @! q/ i- @' E8 `Attributes: 2 f" q2 J$ ?) X; ?6 q- P
由该下拉式菜单可选择mp3文件的bit率,设为较高的bit率可获得更好的音频品质但也产生更大体积的文件。通常对于Stereo音频,设为“128kBit/s”就已经属于很好的音频品质了。注意,这里下拉式菜单所有效选项将根据Channels和Sample Rate设置状态而定。因为对于Mono音频或低Sample Rate的设置来讲,是不能提供更高bit率选项的,这只能增大文件体积而并不能提高音频品质。
  T: f# w6 v& i4 m0 E. c2 o; CAlgorithm: 1 W! r' M/ W4 C/ m& Y1 j9 \9 f
这些选项决定着编码算法的“深度”从而影响到所得文件的音频品质,若选择“Highest”方式,将需要较长的编码处理时间;而设为“Fast”方式则有可能降低音频品质,但无论怎样都不会影响到所得文件的体积。 4 [9 }9 }/ w1 k% _' g
Options:
: R. _  @" U7 L. t  c按下该“Options”按钮而打开对话框,在此可输入对文件的有关信息,由这些附加信息(即ID3 tag)将作为文本信息而内嵌文件中,能够由大多数MP3播放程序所显示。
7 }6 T+ S9 d0 h2 r+ TOgg Vorbis文件
* S" a1 h( y& L* \  m6 t# {Ogg Vorbis文件是一种开放的、免费专利音频编码数据流的技术,为压缩音频文件(“*.ogg”),具有较小体积而相当高的音频品质。 + F. `, B  L! c8 q* R) D; s/ c3 E2 X
Channels:
) U% ~2 F+ O1 q0 P# H8 _由这里可选择Mono或Stereo文件。 ! }, W% r# ~  w3 k- _7 h6 h, j8 b
Sample Rate: ! |+ w+ ~  R! i3 o# z4 a
设定音频的频响范围,较低的Sample Rate设置将降低音频的频响范围。 7 n2 i% V) n. Z$ A$ y9 D- e' m- y
Algorithm: - s6 o' b- R* t6 }* s! Q! e
由这些选项决定着编码的品质,Ogg Vorbis Encoder使用的是多种bit率的编码方式,由其Algorithm设置决定了所有效的bit率选择。对于语音类的适合Algorithm设置,若要得到更好的声音品质也将产生更大体积的文件。 . ]) E$ ]9 w( Z! a6 i: v! n% L
Options: 5 h: B3 k6 h4 r0 {" S, V- |
按下“Options”按钮而打开对话框,在此可输入对文件的有关信息。
& ?3 {( n$ L, y( |  D. G3 U% A# pReal Audio V5和G2文件 $ [: T; A* y& M" w) h" a8 \
Real Audio文件具有非常高的压缩率,从而得到非常小体积的文件,这种格式尤其适用于Internet多媒体数据流传输和下载的需要,其文件扩展名为*.rm。
7 E! @  K7 J. _/ j% E6 R2 ICoding/Content:
9 ~+ M- J$ o; I+ |+ |$ ]# u9 A由Coding下拉式菜单中选定该项,由此可设定文件所需要的音频品质。对于Real Audio G2格式来讲,将分为Coding下拉式菜单(设定bit率)和Content下拉式菜单(设定典型的音频内容如“Voice”或“Music”等)。同时,在下拉式菜单还会显示相关文件格式的文字描述。此外,由Coding/Content项还可选择Mono或Stereo项。
5 U! T1 i8 w9 |$ Z; j8 R9 OOptions:
0 u# W& Y# [" i$ {- F% c按下“Options”按钮而打开对话框,在此可选择为文件的多种方式,还可以输入对文件的有关信息。由这些文本信息将被内嵌文件中,能够由大多数Real Audio播放程序所显示。
. i2 J6 E$ ]0 C7 l) JWindows Media Audio文件
/ m5 \4 w  d% C8 D6 Q% hWindows Media Audio是由Microsoft公司所开发的音频格式,这是一种高级音频压缩算法,文件体积相当小但具有很好的音频品质,其文件扩展名为“*.wma”。
7 @8 Y: a6 \# N" ]# K8 S) cAttributes: + O9 `) d* L8 Z( ~& l4 R" H
由该下拉式菜单可选择WMA文件的bit率,通常设为较高的bit率可获得更好的音频品质,但文件体积也更大些。对于Stereo音频,当选择“96kBit/s”就属于很好的音频品质。
6 S8 ?- |7 v- t/ k1 kOptions:
- F! h1 ~  B- a3 S1 l按下“Options”按钮而打开对话框,在此可输入对文件的有关信息如版权信息等。由这些文本信息将被内嵌文件中,能够由大多数Windows Media Audio播放程序所显示。 ( n$ t& ]% b5 C
Broadcast Wave文件
% P; {6 S. ?+ t: @7 R: D0 lBroadcast Wave文件相同于普通的Wave文件,它们具有与Wave文件相同的设置选项,但不提供有关的Coding(压缩)选项。
# K0 ^: Y, R/ A! c7 yOptions:
  _0 `/ x4 z0 V) |  e按下“Options”按钮而打开对话框,在此可输入对文件的有关信息如版权信息等。由这些文本信息将被内嵌文件中。此外,由Broadcast Wave文件还包括有关的Timecode位置,能够将所导出的音频文件插入其它应用程序或Video Project中的指定位置。作为默认,Timecode位置是设为Project中所导出音频的起始位置(即Left Locator位置),当然也可以在Options对话框中对其进行必要的调整。 & b! j% l  k" b! h
此外,在此还可以输入默认的文本信息,这将由Preferences对话框/Audio-Broadcast Wave标签页中设定,由此可自动显示在该Options对话框中。
6 J, Z& c/ v) W! ?+ T9 |
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 楼主| q1005 发表于 2018-7-3 10:47:02 | 显示全部楼层
疑难解答
' M9 c6 T% }$ F. H" ~% M在导入Cubase 5的Song文件时,为何没有声音
4 {9 m1 n+ f! P% Q2 Q这里有几个原因:首先,Cubase SX不能导入原有的Dynamic Event,因此原来Song中如果使用有这些设置的话就会产生矛盾,而且在Cubase SX中对于Automation的处理也与以前很不相同。 $ }: v3 m) A, t5 a+ i
在导入Cubase 5的Song文件时,如何在Project窗口移动Audio Event / O5 r: b+ h9 H2 I6 t: @
在Cubase 5中,Audio Event总是被放在Part中的;而在Cubase SX的Project窗口中,Audio Event和Audio Part同样都可以含有Audio Event。因此,若要对Audio Part中所含的Audio Event移到其它Track去的话,你可以先在Project窗口中选定该Audio Part,然后使用Audio Menu/Dissolve Part指令即可。 ' T, `) s  `' `
已在Device Setup对话框增加了Remote设备,但没有任何作用
% q! r5 X8 f1 K/ ~8 y首先应确认为所在遥控设备选定了正确的MIDI Input/Output端口,然后再打开Device Setup对话框,从其Devices列表和Setup标签页中选择相应的Remote设备项。 % N: \. c& I, E4 q' |% ^2 J7 Y) K
原来Cubase 5中的Toolbox哪去了 0 }8 u& _. X3 u
在Cubase SX中已没有了原来的Toolbox,但你可以通过右击菜单或从当前编辑窗口顶部工具栏来选择相应的Tool。 , _  l0 s! c/ y! g8 N4 O
在进行音频播放时,声音总是有停顿现象
7 j- R, Z9 n) D, E) [首先可检查VST Performance窗口所显示的当前系统状态,如果CPU负载显示过高的话,你可试着减少所使用的Audio Track数或VST Instrument Channel。如果作用不明显,还可试着在Device Setup对话框/VST Multitrack标签页中打开ASIO Control Panel,在此提高些有关的Buffer设置值。 1 X0 G* r# J. F4 l6 U; o) [
能否从外部音频编辑程序来编辑处理Audio Part . N, S0 M1 t- v, M0 W$ E7 o/ [
目前Cubase SX尚不支持直接调用其它外部音频编辑程序,但你可以对所要编辑的Part进行Bounce处理并再手工打开它。
, X& Q! e( B+ l# b% s5 c% Q; Q& N当从其它外部音频编辑程序打开音频文件时,在播放时却没有任何声音 * g9 ]( d9 h  U+ T8 e
首先确认在Devices Menu/Device Setup对话框/VST Multitrack标签页中选定这里的“Release ASIO Driver in Background”项,这样将使其它音频程序在Cubase SX运行期间能够临时获得音频播放能力。 7 P2 X1 L; O3 G' ?, Q
在使用VST Instrument,为何在弹奏MIDI键盘时与音频输出之间存在有延迟现象 ' F8 ^! w: l9 i8 z) m8 K& o
这就是通常所称的音频系统的“Latency”状况,Latency指的是当音频从程序送出与实际听到声音之间所存在的时间延迟,其Latency时间长短根据音频卡以及相关驱动程序有关,由最新具备特定ASIO驱动的音频卡基本已提供有最低Latency延迟的性能。 / P  M7 H$ S" c! }" O
此外,Latency项象并不存在于对VST Instrument的MIDI播放这一环节,但在MIDI录制过程中是存在的。因此,如果由于音频系统的Latency情况造成在VST Instrument演奏方面的困难的话,你可以考虑从其它MIDI音源来进行MIDI录制,在录制完成后需要进行播放时再将MIDI Track的Output端切换到VST Instrument。 6 u! B2 K! L: d& e9 `# u6 \
似乎不能由激活MIDI Thru功能来演奏所联接的其它MIDI设备
  W9 `8 X4 V( M1 j9 x' `2 f; B. K首先应确认所在Track已设为预录音状态(即按下Track的“Record Enable”按钮以成为红色),或者设为Monitor状态(即按下“Speaker”按钮以成为点亮)。如果仍然有问题,请检查File Menu/Preferences对话框/MIDI标签页中,确认已选定这里的MIDI Thru项。如果还是不行,再请检查有关的系统连接是否有其它问题。
7 t% U1 e3 w( v# c/ R. q音频录音
0 l+ \6 l/ \9 `6 |$ J6 [由Project Menu/Project Setup对话框的参数决定了Project的录音格式、Sample Rate以及Project长度等设置,这将影响到在Project中音频录音方面的工作结果。 & C' G1 E- L  e% Q# r. \
在Cubase SX中,能够对指定的单个Track或同时对多个Track进行录音(甚至可以同时是Audio Track和MIDI Track)。要确定所要被录音的Track,你可在Track List、Inspector区域或在Mixer窗口中按下相应Track的“Record Enable”按钮以使之点亮,这样该Track即处于预备录音状态。如果在Preferences对话框/Editing标签页中选定Enable Record on Selected Track项,这样只要你点击选定Track List中的任何Track即可使其自动切换到预录音状态。当然,实际能够同时录制多少音频Track则要根据所在计算机性能而定,并且可录音频Track数最终是由所使用音频硬件的物理声道数决定的,否则的话也只是在多个Track中被录制相同内容而已。
, \5 A; m( h4 F# f( p要设定Track的Mono/Stereo录音状态,可在Track List或Inspector区域点击Track的“Stereo/Mono”按钮来设定对Track的Mono或Stereo状态,当按钮点亮为Stereo Track,而按钮为熄灭则表示当前是Mono Track。   b1 Y, D# o, s: D
录制方式 / a! Q6 {+ O$ v4 k% ^: q& x
手工开始录音: . `9 c8 @$ b+ [8 ~# z* n% S
按下Transport面板或窗口工具栏中“Record”按钮、或使用相应快捷键[Num *]即可开始录音,这时,录音将从当前播放光标或Left Locator位置下由停止状态或在播放进程中开始。如果已选定Transport Menu/Start Record at Left Locator指令项,并且是从停止状态下开始录音的话,则录音将从Left Locator位置开始;若未选定该Start Record at Left Locator指令项并从停止状态下开始录音,录音将从当前播放光标位置开始。但如果是在播放过程中按下“Record”按钮,这将即刻切换到录音状态并从当前播放光标位置开始录音,这就是所谓的手动Punch-In录音方式。 0 f. q; ^' ?2 }8 V0 t+ L1 v
自动开始录音:
9 P3 s/ @+ t: R- oCubase SX能够在指定位置从播放状态自动切换到录音状态,这就是所谓的自动Punch-In录音方式。常用于需要对已录制内容中的某些部分进行替换,而且这样可以在整个运行过程中监听到原有的声音内容。首先可将Left Locator定位到所要录音的位置,按下Transport面板上的“Punch In”按钮以启用Punch In录音方式。然后从该Left Locator位置略前些地方开始播放,当播放光标到达Left Locator位置时即自动切换到录音状态。
; J# u/ a4 j6 k6 U  T- d( L对于录音进程的停止操作,同样也有自动和手工两种方式:如果是按下Transport面板上的“Stop”按钮或使用相应快捷键[Num 0]即可从录音状态切换到停止状态,或者再次按下Transport面板上的“Record”按钮或使用相应快捷键[Num *]的话,这将退出录音状态而仍然继续播放,这就是所谓的手动Punch-Out录音方式。 8 B* l9 @/ r# I& F+ f' A
如果已启用Transport面板上的“Punch Out”按钮,则当播放光标到达Right Locator位置将自动退出录音状态,这就是所谓的自动Punch-Out录音方式。由此结合自动Punch-In录音方式,你可以对指定部分进行自动录音,这尤其适用于需要对已录制内容中的某些部分进行替换的录制工作。 8 [5 K( S0 V: y2 z3 G0 A& x# f( d
循环录音: 4 _0 o# _/ K& K
Cubase SX能以循环方式进行录音和播放,这可由Left Locator/Right Locator设定循环的首尾端。按下Transport面板上的“Cycle”按钮可启用Cycle模式,当按下“Play”按钮后,所指定范围将重复运行直到你按下“Stop”按钮或取消Cycle模式。若要以Cycle模式下进行录音,你可以从Left Locator位置开始录音、从Locator位置或所设定循环范围之前开始录音、可以从停止状态或在播放进程中开始录音,一旦播放光标到达Right Locator位置时,这将跳回Left Locator位置并继续新一轮的录制。注意,这种循环录音方式对于Audio和MIDI来讲是有不同的。
3 i  A9 H7 r  ]0 a! _5 d  U/ I- H录音设置
3 z& e) O% U% c9 s' g7 \& {8 ]1 `选择VST Input端口
" D7 [. m2 g- B2 c$ G( f* T3 g在Cubase SX中,你可以利用多声道端口的音频硬件以将其不同Input端路由到Cubase SX的相应Audio Channel,这可从Devices Menu/VST Inputs窗口中来激活音频硬件的物理Input端口。注意,这里已激活的任何Input端口都是占用计算机处理资源的,因此应当确认激活所要实际使用的Input端口,对当前不需要用到的Input端口应设为禁止。
2 }5 T8 L3 o" n% I& J在该VST Inputs窗口中分为三栏,左侧Port栏列出了所在音频硬件的相应物理Input端口项,中间栏是相应Input端的启用状态指示,点击按钮即可切换所在Input端的激活状态。右侧栏显示的是由Cubase SX中每个Input端的相应名称,你可以对这些名称栏进行重命名。如果所禁止的Input端正被当前使用的话(即已被一个或多个Audio Channel所指定的源Input端口),这时将会提示是否使Cubase SX对这些Input端进行重映射分配(即对相关Audio Channel重新选择其它有效的源Input端口)。
- b( X( M4 z7 E" W) ~要将已激活VST Input路由到Audio Channel,这可在Mixer窗口中选定对应Audio Track的Channel Strip,从该Channel Strip的Input下拉式菜单框选定相应信号源的Input端口即可。
  y# D2 k0 y# x9 I. R设定音频文件的录制格式
2 h8 d0 c$ W4 D' J3 {由Project Menu/Project Setup对话框可设定所录制音频文件的格式,包括Sample Rate、Record Format以及Record File Type等参数。 # @6 Q* @. w1 h( u3 g+ g
Sample Rate:
, [- s4 h, Q! b& [8 S9 [- ^2 h: A, j当新建Project按照所设定的Sample Rate参数而开始工作后就不能再更改,而bit值和文件格式设置是可以随时改变的。
) Y# k! @% P7 dRecord Format:
: }& B8 T) ?6 {9 |; ~# c2 w注意,一旦启用TrueTape录音模式时,录音格式设置也将被禁止。这里,录音格式所有效的选项可以有16-bit、24-bit以及32-bit Float。其选择的原则是,一般总是按照所使用音频硬件的有效bit范围来选择,比如音频硬件具有20-bit A/D转换器(Input)的话,你就可以考虑选择24-bit深度的录音格式以获得最好的声音品质。但如果音频硬件只是16-bit的Input端口时,即使选择更高bit深度来录制也是毫无任何意义的,这只会造成所录制音频文件体积更大而声音品质不见有更多的提高。但对于TrueTape录音模式下,它确能够充分利用16-bit或24-bit音频硬件的已有性能而获得32-bit Float的音频文件。当然,更高的bit设置也将使得音频文件体积更大并对硬盘系统性能要求更高。
: ~: H4 U0 N& E+ R! PRecord File Type:
) y5 {$ H5 ]# c该设置决定着在录音时所生成音频文件的类型。注意,如果选择的是Broadcast Wave File类型,这还需要对所录制文件设定其内嵌的相关Author、Description和Reference等文字段,这可由Preferences对话框/Audio-Broadcast Wave标签页中进行设置。
% d1 ^8 N5 f% B) M7 r. dWave File:Wave文件的扩展名为*.wav,这是PC平台下的标准音频文件格式。 1 l1 X- t/ v& l6 q* ~/ \& I
Broadcast Wave File:从音频方面来讲,Broadcast Wave文件等同于普通的Wave文件,但它被内嵌有相关的文本串内容而提供所在文件以更多的信息。
; q2 i2 X5 B0 j  D/ e6 _AIFF File:全称为“Audio Interchange File Format”,是由Apple Computer Inc所定义的音频文件标准,其扩展名为*.aif,能被应用于大多数计算机平台。
! A2 n: ]$ Z' w2 I' O! W4 r9 {( f4 mTrueTape模式 " I! ^! t$ Q  D5 Q: S
TrueTape是Steinberg的独特技术,它是对专业模拟磁带录音机声音的一种仿真概念。虽然数字式音频录音方式有着许多优点,但某些人认为数字声音相对高品质模拟录音技术仍然存在有一定程度的偏瘦或偏冷现象。那么,通过该TrueTape技术的运用,能在某种程度上改善这方面的不足,以之获得像模拟录音声音那样的饱满度。
' r+ Y) Y# y+ I" H( r由TrueTape处理所生成的将是32-bit Float文件,因此对硬盘性能和处理器速度就应以工作在标准32-bit格式应用的要求来考虑。但与标准32-bit录音格式所不同的是,即使是所使用音频硬件只支持16-bit精度的条件下也仍然能够使用该TrueTape方式进行处理。这是因为通过TrueTape技术是将音频信号转换成32-bit Float格式,同时也对浮点域增加音频信息。
( t3 `% A/ ]0 F8 F" E首先,打开Devices Menu/TrueTape面板,在此点击左上角的“On”按钮以激活TrueTape模式,使用底部的Drive滑杆可按需要来调整磁带饱和度效果的量。这时,如果是由Cubase SX进行监听的话,你将会听到声音音色会随之有不同的变化,因此你可以在录音之前先试着调节到适当的效果。 ; p" z# b8 J/ |. W. d
从TrueTape面板的下拉式菜单上可以选择到4种预制的Drive Preset项,这些都是属于非参数设置式的Preset,其中若选择的是“24dB Super Saturation”Preset的话,这相当于把Drive滑杆移到最右端。注意,对Drive滑杆所作的任何调整都将自动应用于当前选定的Preset项,你也可以对这些Preset项进行重命名。
& p1 D0 E! j0 y- P+ v( i这里,右移Drive滑杆即相当于提升所录制音频文件的电平值,你甚至可以将其设为0.0dB状态。事实上,这时与16-bit格式下的录音概念已经不同了,这样做是完全没有任何问题的,因为在32-bit Float格式下的录音实际是不可能会产生数字截波失真现象的。只是要记得的是,应当在退出TrueTape模式的情况下对输入电平量进行必要的检查,以保证不致在音频硬件内部产生声音截波。$ s2 B0 v6 o2 i6 M
监听方式 7 Q+ _* o' E7 b' D9 E0 v
“监听”Monitoring指的是在录音期间所听到的输入信号声音。在Cubase SX中基本提供有3种不同的监听模式:通过Cubase SX的监听、外部监听(即听到输入Cubase SX之前的信号源声音)、还有就是通过ASIO Direct Monitoring的监听模式。
/ Y6 A4 s' B5 W. I# m9 t$ K通过Cubase SX的监听: 6 O9 S: \+ j# F" s: m7 G
在该监听模式下,所听到的是输入信号由Cubase SX处理后的音频播放声音,这时你可以在Mixer窗口中调整监听信号的Level和Pan、加入Effect和EQ处理等。但缺点在于,由于Latency的局限(由所使用音频硬件和驱动程序性能的表现而有所不同),你所听到的声音将存在有一定的延迟。因此,在该监听方式下最好是使用低Latency性能的专业音频硬件。此外,由Preferences对话框/VST标签页中的设置,你还可以选择4种不同的监听模式。 9 S1 J- g% s6 J& F
Manual:需要手工在Track List或Mixer窗口下点击“Monitor”按钮来切换输入监听。 8 V" b1 Q# y) e7 Z& L1 ?
While Record Enabled:只要任何Track被设为预录音状态时,即能听到为该Track所分配Input端的信号源声音。 ) k+ _- q  t5 t  X
While Record Running:只在录音过程中才能听到输入信号源声音。 ; P2 K% ~! Y- r( O3 v
Tapemachine Style:这类似于标准硬件录音机的方式,即在停止状态和录音期间切换到监听模式,而在播放期间则不能监听。   m$ s4 b, y9 q5 }
外部设备的监听: . y1 ^" O5 L, Z7 M# P
要听到进入Cubase SX之前的输入信号源声音,这需要外部硬件调音台设备来播放进入Cubase SX之前输入信号;或者在Cubase SX中是对返送信号(即Thru或Direct Thru等路由方式)的输入播放的话,还能由本机音频硬件的Mixer应用程序来进行监听。在上述监听方式下,将不能由Cubase SX来控制监听信号的电平以及对监听信号加入VST Effect或EQ处理。
9 B6 g" x2 f- b& F此外,音频硬件的Latency现象将不会影响到监听信号本身,但要注意的是,在这情况下应确认不要启用Cubase SX的监听方式。为此应在Preferences对话框/VST标签页中设为Manual监听方式,并且不要激活任何Track的“Monitor”按钮。 5 l! V2 z2 {" J8 \2 |
ASIO Direct Monitoring监听方式:   _  R: p7 X& c& \6 w5 |
如果所使用音频硬件是ASIO2.0兼容的话,这将支持ASIO Direct Monitoring模式。使用该监听方式,其监听是通过音频硬件本身完成并对输入信号再作返送,但这就能由Cubase SX来对监听信号进行控制,即由Cubase SX来自动控制对音频硬件的直接监听方式的切换,即相当于内部监听方式。要启用该ASIO Direct Monitoring模式,这可在Devices Menu/Device Setup对话框/VST Multitrack Device-Setup标签页中,选定Direct Monitoring项即可。若未选定该项,则禁止音频硬件的ASIO Direct Monitoring功能支持。
3 T! C, X5 _. t: |3 M当启用ASIO Direct Monitoring模式后,你可以从Preferences对话框/VST标签页中选择Cubase SX内部监听的方式。按照不同音频硬件的设计不同,可能需要由音频硬件的Mixer控制面板来调整其监听的音量和声象位置。注意,在ASIO Direct Monitoring模式下,VST Effect和EQ将不能应用于所监听的声音处理,因为监听信号实际并不经过Cubase SX。另外一点是,音频硬件的Latency现象也不会影响到监听信号本身。只是要注意,由于音频硬件的区别,某些音频硬件可能在直接监听方面会有些限制。
( w$ m% B' {4 q9 F* e! T# L音量调整: & ]* A% ^8 E, E6 w
当在停止状态下监听声道信号源时,由Meter显示的是所在Audio Channel上的输入信号电平,这样当信号源发音时就会在Track List的Meter以及Mixer窗口中Channel Strip显示相应的电平,只是注意,在Cubase SX中是不能由Mixer Fader来控制输入信号Gain的。因此,要对所输入Cubase SX的信号电平量进行调整,这必须调节信号源或外部调音台设备上的输出信号电平,或通过本机音频硬件的控制面板来控制输入信号电平。一般来说,总是要使输入信号电平调节到尽量高但又不能超过“0dB”值以上为佳。 7 }3 ?2 m0 i! t9 t" v- o4 ^
如果所使用音频硬件是支持ASIO Control Panel功能的话,这也可以来控制输入信号电平。你可以从Devices Menu/Device Setup对话框/VST Multitrack Device-Setup标签页中,点击“Control Panel”按钮来打开ASIO Control Panel以进行设置。
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金贝

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 楼主| q1005 发表于 2018-7-3 10:47:49 | 显示全部楼层
实际录音操作
% f2 n0 P$ i; C当每次录音操作完成后,都将在Project目录下的Audio文件夹中建立相应的音频文件,同时在Pool窗口中也为该音频文件建立相应的Audio Clip,并且用于播放该整个Audio Clip的对应Audio Event也将被放置在所录音的Track中,最后,也将在该Audio Event上显示出音频波形,但如果录制内容很长的话,波形的显示成型也将需要一定的过程。或者,如果在Preferences对话框/Audio标签页中选定Create Images During Record项的话,这将在实际录音进程中即时计算并显示当前所录制的音频波形。但这样只有当计算机系统十分强大的情况下才可以如此设置,因为这种实时计算显示需要耗费较多的计算机处理资源。   D2 [4 H* \/ ?2 X9 R7 k
如果对当前所录制内容不满意的话,你可以通过Edit Menu/Undo指令来进行删除。这时,所建立的Event将从Project窗口中被删除,在Pool窗口中的Audio Clip将被移到Trash文件夹,而已录制的音频文件是不会从硬盘被真正删除的,但由于相应的Audio Clip已被移到Trash文件夹,因此你可以在Pool窗口中使用Pool Menu/Empty Trash指令来删除实际的音频文件。 6 v0 p1 G% c+ h1 ^
当在已有内容的地方再次录制新的进程,所录制新的Event将与原有位置上的Event重叠,但在播放时将只对前台的Event进行播放,即在任何Audio Track中同时只能有一个Audio Event被播放。这里由Edit Menu/Move to Front以及Move to Back指令可对互相重叠的Event进行管理。   Z4 N) j1 l; p/ \* A' {- b! k
在Cycle模式下的录制
  ?* W5 ^- Z7 ^4 a# m, y当在Cycle模式下进行录音时,所录制结果将根据Preferences对话框/Audio标签页中的Cycle Record Mode设置而定。
% J( b$ w% S9 `/ Q% zCreate Events:
' W8 B) \. \0 z0 |在该录制方式下,将对整个循环录制过程生成单个的连续音频文件,而对每次循环段则分别建立相应的每个Audio Event,所有Event将以所在音频文件名再加“Take *”字段,这里“*”是每次Take顺序的编号。最后所录制的Take将总是处于前台,这将是播放时所能听到的Event。若要选择播放已录制的其它Take,你可以右击任何一个Event以打开右击菜单,在其To Front子菜单中列出了所有的Event项,在此选定所要播放的Event项即可使其处于前台。
7 _0 i, w% A7 \( T; ^* x6 A) ?4 I同样方法,你也可以方便快速地从许多Take中通过试听播放来找到所需要部分。比如你已录制了4个版本的声部(即4个Take),使用Scissors Tool将该Event分割成4个独立的Event部分,由于原有Event之间是互相重叠的,这样Scissors Tool将在同一位置对所有Take进行切割,然后对于每个Event即可使用To Front指令使其位于前台,通过试听播放而找到最满意的Event。此外,还可以在Audio Part Editor窗口中来对Take进行编集操作。
9 l# U) G2 P  R% KCreate Regions:
. b9 f+ q- f+ @6 k# Q0 P在该录制方式下,将对整个循环录制过程生成单个的连续音频文件,在Project窗口中的Audio Event将显示为所在音频文件名再加“Take *”字段,这里“*”是最后完成Take的编号。在播放Event时,将只能听到循环录制过程中最后一次的Take。当然,之前所有循环段的Take还是存在的,Audio Clip是被分为每个Region(即相应每次的Take)。你可在Pool窗口中找到该音频文件,点击其“+”标记就能看到所建立的每个Region,即对应每次完整的循环段。 ) E$ C" i. O$ N$ C) e" q+ d
要对每个Take进行试听播放,可在Project窗口中右击相应Event以打开右键菜单,在Set To Region子菜单列有已录制的所有Take项,在此选定所需要的任何Take项即可使其替换已有的Event。通过该方法可以对每个Take进行试听播放,以便为以后的编辑准备所需要的素材。
8 u1 N4 s' G+ V' b4 Y. LCreate Events+Regions: & h6 A( e% k' j  D* A
在该录制方式下,将对整个循环录制过程生成单个的连续音频文件,同时建立Event以及Region,如果你为每次Take建立相应的Event(通过分割段的方法),你就可以方便地对每个Event进行编辑操作。但由该录制方式也仍然可以回到原有Take进行操作,即Region操作方式也是有效的(在使用右键菜单Set To Region中的操作、在Pool窗口或在Sample Editor窗口中等)。
8 F/ l& A) U1 W0 v# gMIDI录音 , A+ d  j' A6 w3 `
在平常的MIDI工作中,总应使Cubase SX中的MIDI Thru功能为激活状态(即在Preferences对话框/MIDI标签页中选定MIDI Thru Active项),并且所使用MIDI合成器也应设为“Local Off”状态,这样在录制时由MIDI键盘所弹奏的信息就会“Echo”(返送)回到Cubase SX中所录制Track的指定MIDI Output/Channel。此外,对所要录制的MIDI Track按下其“Record Enable”按钮。现在,由MIDI键盘送出的MIDI信息就会进入所在的MIDI Track。 : E. g7 d  p* T% Q& H, r" f" v9 [
但如果只是需要为MIDI Track使用MIDI Thru功能而并不需要进行录音,那么只要对该MIDI Track按下“Monitor”按钮即可,这在需要听到MIDI音源的不同音色或实时触发VST Instrument的音色而并不需要录音的情况下是很有用的。 $ M2 Z& F% K3 h0 R# p4 w' h* f
大多数MIDI合成器都能同时在各自不同MIDI Channel上传送多种不同音色,在同一个MIDI Instrument中得到不同的乐器声部,目前大多数MIDI设备(如General MIDI兼容音源等)都能从所有16 MIDI Channel范围来进行信息传送,通常对于General MIDI兼容音源设备不必作特别设置。
2 E# U2 \% X& }; P0 j8 Q) ~) JMIDI Input和Output端口命名:
% ~# S! Y: `+ m有必要的话,你也可以对每个MIDI端口重命名(当然只作标识而已)。这可在Devices Menu/Device Setup对话框/Device List/Windows MIDI Device-Setup标签页中,列有所有效的MIDI Input和Output端口项,在此点击Device栏即可输入新名称,其新名称将会显示在所有MIDI Track的“in”和“out”下拉式菜单中。 . Q0 \. C0 J  x& z6 N( c
录音设置
7 K' Q% ~( s/ a4 U为MIDI Track设定MIDI Input: " Q/ C) `: v# ^% z, s
当在Track List选定MIDI Track时,在Inspector区域将显示所在MIDI Track的相关所有参数。在Inspector区域打开最上面的标签页内容,从“in:”下拉式菜单中选择MIDI Input端口,由该下拉式菜单所列项将根据计算机所使用MIDI接口类型而定。如果你选择All MIDI Inputs项,则所在MIDI Track就将从所有MIDI Input端来接收MIDI数据。如果按住[Ctrl]键再选定任何MIDI Input项,这将作用于所有MIDI Track的相应设置。
) Q4 O: ~! Z7 E7 q9 H; P为MIDI Track设定MIDI Channel、Output:
, v* T$ S. Y2 T. S3 z0 y% z/ s由MIDI Channel和Output设置决定着播放时为MIDI Track的MIDI路由(当然这也与Cubase SX中的MIDI Thru激活状态有关),你可以在Track List或Inspector区域对MIDI Track进行相关的Channel和Output设置。从“out”下拉式菜单可选择Output端口,由该下拉式菜单所列项将根据计算机所使用MIDI接口类型而定。如果按住[Ctrl]键再选定任何MIDI Output项,这将作用于所有MIDI Track的相应设置。
; y+ k9 |4 U: R2 m6 G从“chn:”下拉式菜单可选择MIDI Channel,如果你选择Any项,则所在MIDI Track中的每个MIDI Event就将按照各自本身的Channel设置来进行传送,换句话讲,这时将按照所使用MIDI Input设备(即原先录音时所弹奏的MIDI Instrument)的Channel来进行播放。 3 v5 w5 \" v' ]; |. H$ A; A
为MIDI Track选择Program(音色): ! l2 ^- Y2 z1 b4 Q, w$ d$ ]
在Cubase SX中,可对所使用MIDI音源设备发送Program Change和Bank Select信息来选择不同的音色,这可以在Track List或Inspector区域的“prg”和“bnk”框进行设定。. Y# Q- {) x: D  U0 s: T: m
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