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1.注意“压缩(compressor)”的运用 6 f; i( f" x- j- ?
$ I; M, ~4 P$ R9 T+ ^3 S 切勿在混音后的整个音频文件上加压缩效果,这样做会使最强音与最弱音之间的差别变小,使整个乐曲过平,影响整个乐曲的表现力。
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% y* `$ u6 B" S" @( }. f 另外“压缩”中“attack time”的运用也要注意,稍微加大attack time,会使比较强烈音头的表现更有力度(例如打击乐)。加入的多少并不是固定的,最好戴上监听耳机,自己去感受。我不太喜欢量化的规定,制作音乐感性的方面应该多些。
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2.“声相(pan)”的运用 - k" X# [9 h" K' J: F
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声相的简单含义就是声音左右部分的位置。通常情况下,录制乐曲各个部分的乐器的声相是有所不同的。这样的目的是为了加大整首乐曲的层次感和立体感。在PC上录制自己的小样,声相的调整最简单的也是比较行之有效的方式是模拟真实乐队在真实舞台上各个乐器的位置。举例(以观众角度):主唱在中间、两个吉他分别在右边左边、贝司在中间并且略微后置、底鼓军鼓在中间、吊镲在左边、踩镲在右边,桶鼓按照右高音到左低音过度。这样录制出的小样层次清楚。 1 K9 U9 u. B/ R J! k
0 _5 ^/ P' `1 ^4 y( ]1 u( i6 m6 g 3.“均衡(EQ)”的运用 % C: R1 t" I8 l! }' j" g+ K
7 u, x6 H0 C X9 y- `$ y' p G 均衡器比较常见的有“图形均衡”及“参数均衡”。很大程度上,均衡的正确运用是决定你录制出的小样是否干净的因素之一。均衡不只是一个高低音的调节,事实上很多音色失败的小样,罪魁祸首都是均衡的调节失败,均衡的设置不合理会使乐曲的层次混乱。调节某一乐器部分均衡的时候,最好对比整个乐曲中的效果,而不是单一的去感受这一乐器的均衡的变化。听某一部分乐器感觉均衡调节达到了自己的要求,但所有乐器搀杂在一起效果就未必好了。各个部分乐器的音色是互补的。具体调节某一部分EQ的时候也是要相对的调节,例如你认为中频不够,你完全可以削弱一点低频,同时稍微加大中频,而最好不要只将中频开的很大。
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4.“混响(Reverb)”与“延迟(Delay)”的使用 ) d9 e) n$ ~; T* t8 y* \$ N1 R
2 u, l. i1 u' m/ p8 C 这个很容易造成极端效果,要么加的过多叫乐曲混乱不清,要么加的过少使人感觉音乐干巴巴的。混响与延迟对情绪的表达起到很大的作用。举例:一段悠扬舒缓的干净的浅失真吉他乐句,我们通常会加长混响时间,加大混响与延迟插入的mixer。而很重的失真吉他节奏部分,要求清晰有力的效果,于是通常我们会将延迟关到人耳难以察觉的程度,混响也会比舒缓乐句部分要少很多。切勿在混音后的整个音频文件上加混响延迟效果。 s9 ]6 k$ p. m# w
# `( k! {/ H6 B- N$ Y" D. T0 I 另外在混音后的整个音频文件上加一点点“激励(exciter)”对于声音清晰度及细腻度的改善有一定帮助。 |
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