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首先我会使用EQ或者COMP,但到底谁先要看素材。如果我的素材中有很多非常大瞬态音量的素材,例如DRUMS等等的,那么我会先用一个压缩来控制动态范围,而这个动态控制的效果不需要很大,BOB KATZ的书中曾经介绍一个小经验:“以歌曲的高潮部分为参考,以这个参考来加压缩。”这是因为我们需要的只是动态控制,而PEAK最大的部分应该是高潮部分了,那么只要这个部分不过载,那么其他地方也不用怕了,所以这里不要压得太凶了。3 R; Q, L" ~- @
而如果我的素材没有非常大的瞬态音量,那么我就以EQ为第一次的处理器,而这个EQ的作用是区分好乐器,以及初步的塑造乐器以及人声的声音,或者说是对你的轨道声音进行声音塑造,至于如何塑造,还请大家就音乐的类型来处理,我就不多说了。而这里也配合前面做笔记那里说说,相同的时间内,尽量不要在相同的点上做相同EQ提升~~这里就是要大家记录的原因了。但这是理论,大家看看SAWSTUDIO的视频,BOB L好像没这个避忌哦~HOHO。* D% ~ o* H6 P
但是你最开始的音量设置好了,那么那就不太需要注意谁先谁后,因为这个时候PEAK导致过载的问题已经很少了,而且EQ也是改变音量的问题的。所以大家在处理这个顺序问题的时候应该先注意你到底为什么要这样做。4 I* `3 {, X( }4 o/ i" _# w+ O# i
然而就EQ和COMP的一些小问题,我想和大家说说。其实控制前后问题的,不单单是delay和reverb,还有EQ和COMP。为什么呢?问题可能有两个,一个是物理的问题,一个是心理声学的问题,但心理声学方面我不是很熟悉,所以就先从物理问题上简单说说(其实物理我也不好)。高频因为他的特性,在空气中非常容易被吸收,所以你距离声越远,你听到的高频声音就越少,因此就物理上,我们的听觉能通过这个高频减少的情况下判断远近,就算不是精确判断,也能基本了解他是远还是近。而我们能通过EQ来设置一些乐器的高频含量,能适当的帮助我们决定乐器的远近,当然这个不是万能的,这个只是一个运用方法而已。而COMP其实也有类似的功能,但他是间接的作用于频率,为什么呢?很简单的一个道理:你的乐器产生什么频率最丰富呢?低频和还是高频?或者说是你乐器残生的PEAK是因什么频率而产生的?压缩就因为这个原理能让你的声音推前或者退后,但这个比较随机,不一定准确,要尝试的。所以我觉得大家应该多看看MIXING以外的声学基础的书,包括心理声学也可以看看的。7 [) P: w2 G6 ], f$ [6 o
当你完成了这些以后,你就可以开始考虑需要什么插件了,这个时候,你应该延续你自己的风格,不要太顾及什么例子,什么规则,什么插件,那些都是死的,你是活的,不要把这些死的东西当福音来朝拜,你要有自信。这里引用《复制贝多芬》的一句话:作为艺术家,你应该有自信!(看过这个电影的,一定有各自的理解,所以非常建议看!不过那个女主角也太厉害了!)0 c$ s* B7 o) j2 W
这里和大家说一个检查频率以及乐器是否有互相遮挡的简单方法:: R, Z9 v: P d0 c; ]% o! B1 D
把总输出设置为MONO,然后你对TRACK 1提高3个DB,把TRACK 1的PAN设置为最左边,然后所有乐器一起播放,再把TRACK 1慢慢向最右边移动,如果在过程中TRACK 1没有任何被其他乐器遮挡(很明显的,声音都能相对地清晰听到),那么就一定没有所谓的频率抵触以及遮挡问题了。然后对TRACK 2 TRACK3等等做类似的工作。 |
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