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[音频应用] 各种乐器声像的安排

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金贝

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sina 发表于 2017-7-12 15:03:31 | 显示全部楼层 |阅读模式
  用电脑音乐系统制作音乐,你可以随心所欲的去设计使用音色和空间,面不必顾忌与现实是否吻合。你可以把任意一个音色置于你想象中的远、近、左、右任意一个位置。制作精良的音乐作品,会使你在欣赏音乐的同时,能够明显的感觉到每件乐器的位置所在,并且好象身临其境的置于一个美妙的声场空间中。
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$ K; t7 h/ \9 ?! M7 o' w3 l* B  制作从远到近。一个声音离你越近,音量越响,声音越亮(高频成分越多),音色越“干”(直达声越多)。相反,声音离你越远,音量越小声音越闷,音色“湿”而越显含混(反射声越多)。一个乐队的“景深”和纵深感的形成与此有关。: @0 o1 q8 P$ A4 H3 B
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  如何把使用的乐器按演奏的摆法尽可能合理地拉宽排开也是一件较易的事,但如何拉开乐器前后的距离并产生纵深感则要结合混响。当你把某个声部混响加大时,这个声部的发音点肯定就会听起来觉得远了一些,这样,当我们把不同声部的混响值设得不一样时,它们就产生了前后的距离感。利用这个原理就可以在安排左右声像的同时把前后声像也安排出来,乐队就有了纵深感和层次感。你可以人为地为不同的乐器音色做不同的效果处理,模拟和制造出一个“真”的或“假”的空间来。你可以设想一个乐队所处的演奏空间。它可能是教堂、音乐厅、房间等等。在一般情况下,选择其中一种混响方式(通常一次只能选一种);也可能是创造实际不存在的特殊空间,比如想营造一种虚无缥缈、神秘和远古、太空的气氛等,这种空间运用实际上是作曲家想象出来的。
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7 W- ?+ ~8 {( m& v+ Y  乐队应该是主体的,有前后,也有左右。因此你要为每一个乐器增减适当的混响。这是制作一首乐曲所不可忽视的手段。可以为某些声部临时插入完全不同类型的效果。也就是说假设一个人在大教堂中演奏,而另一个人在一个小房间中演奏,虽然两人所处声场截然不同,但却是一首乐曲中的两个角色。听起来会感觉与众不同。这种“跨越时空”的声音处理手段对非常规音乐作品的制作有时非常有用。6 r' x& L: l" r) m
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  ①乐队的声像安排各不相同,爵士鼓组因厂家已预制好,原则上不必再改动。零碎打击乐器可酌情安排;- `/ [& V$ h5 ~( |

& l1 ~1 y. ^: s6 L9 |. ?4 }  ②低音乐器,如电贝斯根基与声音定位不明显一般放在中间;3 K( H4 \5 ~$ C' S

4 Q3 C5 y; k8 h  O: a  ③作为织体的吉它和(电)钢琴音区相近,可适当左右对称;
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/ |- r( ?$ D4 g; ?0 Z4 D* x& G) |& g  ④小提琴则偏左,大提琴偏右;* H. b. I2 N+ b+ I9 [

" `* X2 O' P# Z! F7 |  ⑤遇到大段的独奏声部,可适当考虑往中间附近安排;, }3 A/ ?# Z, h; I: ]

0 J' D( J7 @: B# }/ i! H  ⑥其余乐器的使用也注意在音乐进行中原则上保持左右声部的大体均衡,不能长时间的偏移一边。
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  二、整体及各声部混响效果的设置
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  混响的定义是:“许多次的回声”。回声效果有利于乐队音色的更好融和,也正因为有了混响效果才使乐器音色显得圆润、响亮,乐队有粘性、有水份。在后期制作时对混响的设置一定要细而甚之,既不能为追求清晰而把混响设得太小,也不能为了追求宏大浑厚的音响效果而把混响设置的太大。而且各声部混响和纵向声像还有很大的关系,不同音色对混响的反应也有很大差别。在先安排好声像前后层次的基础上根据不同音色的需要来设置。凡属颗粒性类的音色如竖琴、弦乐器拨奏、键盘类乐器、高音打击乐器等应设大一些的混响以增加余音,这样可以使这类乐器能更好地穿融在乐队中,使这些乐器不显得太“干”;相反,凡属较浓重较粘厚类的音色如电贝司,偏低的弦乐拉奏、定音鼓、各种大鼓等则不宜用太大的混响,以免产生混浊的效果,影响透明度;其它中音区的弦乐器、铜、木管等用稍大些的混响群感会好些。当然这里所说的大小只是个相对概念,如果在软件参数界而上用0-127之间数值的变化来控制的话,可按以16为单位分成8级深度来设置,在此基础上再做细微的调整。当然,最终还是*听觉来决定总的效果的。7 j* D3 S4 c  ]. H  n$ T7 S2 [+ E
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  MIDI音乐的层次好坏,清晰度是否分明,与你设置的混响、合唱、音量、亮度、声像等信息有着不可缺少的关系,而混响在这些信息中的作用是非常重要的。混响参数合适,整体乐队的清晰度就高,层次就分明,反之乐队的效果就可能干巴巴的,层次不清,或混浊一片。3 N2 A  l, [9 {; o5 G( e  O
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  1、贝司是乐队的基础,通常混响参数应在45以下,特殊的贝司SOLO除外。. {; S" e. h, E
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  2、吉它应分为三类:主奏类、节奏套子类、分解和弦类。! a5 h0 V4 X5 Y1 P4 {- g0 ~

) Z/ L$ ^  ]) _& V  ①主奏吉它混响应在115以上,以展示它独特的地位。, _( s4 @7 M6 x
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  ②节奏套子类吉它,被分配给两种(左右声道),并且以不同的节奏出现,造成左右摇动的声响感,通常将两把吉它的混响参数分别设置,有时尽管它们的音色相同,混响大小却不同,这样就构成了两把吉它有远有近,有明有暗,使不同的节奏型都能体现,保证了乐队的层次分明和节奏清晰。通常将它们的混响设置在75-95之间,例如左声道上75-85,那么右声道是85-95或反之。. m4 }& @* P8 O, D( h5 F

+ `+ f! \# Z2 D, P  ③分解和弦类吉它主要增加了乐队的流动感,有一种背景感,将和声的节奏律动改为分解律动。这类吉它也用两轨(左右分开),并使用不同的分解音型。混响设置在65-85之间,例如左声道是65-75之间,那么右声道是75-85,或反之。% X: S; @( [' l$ V1 x
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  ④铺底声部常使用长弦乐群音色和较暗较长的音色,它像一种粘合剂,将各类乐器的不同个性有机地结合在一起。另外它还起到一种特殊的和声背景效果,所以混响参数不宜过小,否则会使背景突出,构成前景一般应在120以上,将它推至后景。另外它的音量也不宜过大,音量与混响成反比。) f8 j- C. m+ N
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  ⑤鼓组。鼓组理论上应在贝司之后,背景长音之前,因此混响参数应在54-74之间,这样在声像的正中央就有三层,第一层是贝司,第二层是鼓组,第三层是背景,加上左右两边的吉它伴奏,就形成了一个较完善的伴奏群体了。' M2 K: w  \6 n: o5 _

- A8 {& y# Q1 x. T8 q  i  ⑥钢琴。由于钢琴自身有延音踏板,因此它的混响不宜过大,应设置在35以下,如果你不使用踏板,或软件中不具备踏板功能,应增加混响(65-85)以弥补没有延音的不足。
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0 U- G3 `6 P" y* `( Q/ @9 o% c  ⑦弦乐群。大约要分两组,硬弦乐和软弦乐。弦乐群的功能在于复调、乐句间补、加花及复调性的铺底,混响设置是修饰弦乐的重要手段,它能使弦乐高高飘起,同时又有稳定的距离感,让弦乐群更优美、亲切和流畅。通常将硬弦乐的混响设置在95-115之间,软弦乐混响设置在80-105之间,这是应为软弦乐的反应慢,因此它的混响设置较小。同类型的管弦乐队作品制作所使用的混响比例也不尽相同。速度快、节奏密重的作品混响要控制,慢板和抒情的作品可适当增加混响,独奏乐器要自由一些。
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; J0 }9 Z. f5 I' \  ⑧管乐。分为独奏管乐和合奏管乐两类,独奏管乐的混响设置与独奏吉它类似,应在整体乐队的上面,所以应在110以上。合奏管乐除在亮度和力度上正确处理外,混响应在75-85之间。! L; P& m8 Q3 X
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  混响小更亲切,混响大更辽阔。
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' W& L: A1 X( b* x- z: Z  在混响使用上与弦乐队有所不同,电声乐队的织体部分流动性很强。# t) T0 r6 \' b+ H6 q

; ]: J$ {$ z1 d$ E- m  (1)踩钹和立钹富有动感和穿透力,常常就在中景前,一般混响相对小。(2)背景长音只是一个“人工混响”,混响量可稍大,音量适量小,稍微模糊也无妨。(3)弦乐可适当往中后景放。(4)铜管可酌情放在前景与后景的中间。
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. h! f" R2 X0 I, S- X# {( f' x  在乐器的使用上,比如把不同牌子型号的合成器的同音色叠用,增加厚度;使用两种相同音色相反声像来替代一种音色的固定定位,加大空间感;两种相同的音色微调其一的音高和时音差,造成更浓的群感等等。也可把若干种手法结合使用。还可利用合成器的内置包络发生器、滤波器等修改音色。由于混响、声像、合唱、音量、延时等许多效果和控制器都可连续可调,你可以在乐曲进行当中实时的让某个声部作动态变化;比如钢片琴由左到右,口琴由远到近等。
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  三、合唱效果的使用; W4 H0 b5 Z" b- @3 H) ^6 e. E

* P7 `/ @; M* x( N9 }3 W  合唱效果能有效的把音色加厚,单个乐器会因合唱效果器的调大而变得饱满圆润,群感类的音色会因加大合唱而显得深厚宽广。所以在后期音色的修饰上要仔细的调整各轨音色的合唱效果。需要注意的是不能盲目的增大合唱参数,因为那样一来会使有些音色由于过于沉厚而走样;二来整体效果会因各音色的偏厚而损失高频,听起来感觉发闷,混浊且层次感差,所以大原则是首先照顾群体类音色;其次才是各性化的音色。而且有些个性较强的音色加多了合唱效果反而会过于做作而流于虚假,如木管组乐器、竖琴、钢琴等。合唱效果在电声乐器的配器中,尤其在吉它类乐器中几乎是必不可少的(电贝司除外)。加上它之后那种丰
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. M, [$ g) P6 d3 b$ I. q  满的杂音;宽阔的声场在奏分解和弦时及在加失真等效果的SOLO(独奏)吉它上都能产生理想的好效果。+ \/ f0 A8 K# ^5 M3 ^3 H. ]

; q0 A8 ~% X( e1 g1 }8 U  打击乐器在加合唱效果时则要区别对待。大多数情况下加大一些的合唱效果是很好的。颤音效果的三个参数项;颤音速度、颤音深度、颤音延持。延迟数值小是发音后马上就颤;数值大时是发音后一会儿再颤起来。颤音的制作与乐曲风格、乐器种类等有关。* [8 U5 h+ z' L8 G5 F/ c& F4 r7 n

4 b. l9 x9 M5 @& ^; e8 B  滤波器包括两个参数,平时缺省设置都是0,调制范围是-64至+63。6 M2 e. t) Z4 R5 p+ ^  f
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  1、截止频率:调高时声音度亮而薄;调低时音色变闷而暗。
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  2、谐振:高数值会产生“啪啪”音的效果;低数值时只是变闷而暗。, b. v) m8 \/ u8 n7 Y; g6 L! j0 j

# _  j4 o7 L+ G6 n3 P  调制这两个参数可以有效地加工铜管乐器、节奏吉它、独奏吉它等,提高声音亮度,使铜管变尖锐脆亮;制造它的特殊效果等。其它各种音色也会因调制这两个参数而产生一些意外的变异和特殊效果。
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 楼主| sina 发表于 2017-7-12 15:03:47 | 显示全部楼层
  声音包络线这部分更是属于音色编辑范畴的。
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9 p; x! ~# K6 {' a  1、起音时值加大公使音头变硬,减小使音头变软。
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  2、衰减时值,在按住琴键时,加大会使声音延持消失,反之则声音消失快。) }* D5 O1 I6 N2 k7 U' h; D1 s

  v  \% ~6 v, H$ L3 }  3、释音时值,在放开琴键后产生上项效果。6 \1 _5 |! U$ O3 |1 v% y0 P

9 b* P8 _) m5 r% F8 q/ |  控制器作为一种MIDI信息,在丰富MIDI音乐的表情,创造真实感方面起着重要的作用。那么众多的控制器就是决定这些音符如何发音。所有音色的亮暗、强弱、颤音等技巧变化,乐队整体的音响效果,都可以由控制器决定。如果制作MIDI音乐不考虑控制器的设置,其结果必然是呆板生硬的。1 _+ v% R/ c8 M0 t0 |7 @; K
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  调音台是后期制作必不可少的一项重要设备,用它进行后期制作,将前期录音过程中获得的音频信号通过调音台进行混音合成处理
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