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[名家特写] 关于流行音乐中的混响

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金贝

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164247123 发表于 2016-11-3 11:11:32 | 显示全部楼层 |阅读模式
首先,注意这不是一篇教程,只是我在这几年里的一些经验,但不一定完全正确,只想让大家在这么茫然的情况下,减少对于混响使用错误的几率.
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" K) V5 [, U" f2 g/ @% F再有,既然有人让我说说,这件事情从年前到现在,不写的话也实在没法跟大家交代
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一定要注意,我现在说的是流行音乐的混响,大家在使用混响的时候一定要先了解混响到底能够干什么?+ w* `, u$ ?( x4 K* q& y

9 f* h- c+ Y% \/ k+ p  M0 Q很多人肯定都会说混响当然是用来做空间的,完全正确,从混响器诞生的那一天起,创造它的目的就是去模拟现实中的空间,但是,随着时间的流逝,往日的那份单纯已经不存在了,现在的混响器也不再是往日的它了,那么在流行音乐里面,如今的混响器,做空间已经不是它主要的目的了,那么它主要的目的是用来作音色.而流行音乐中的空间其实是靠LEVEL、EQ、COMP、REVERB、DELAY来共同构成。( W1 X; U  u8 D' F1 H
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回来说混响,我们在使用混响之前一定要先了解流行音乐中混响的几个基本类型,常用的主要有HALL、ROOM、PLATE这3个。那么对于这3个类型的基本特点大家一定要先有个概念,简单的说就是声音加上这几种类型的混响后都会有什么样的变化,这个非常重要,先说HALL,我们中文翻译过来叫大厅或厅堂(我从来不主张大家把它翻译过来,因为中文翻译过来都太有局限性了),这种混响加上去都会在直接声后面形成很庞大的空间,但大家一定要清楚混响声是在直接声的后面,无论你加多大的HALL,都不会让直接声到后面去,也就是说当你的直接目的就是让某样乐器到后面去的话,加HALL绝对不是一个明智的选择。* v: D, Y8 m4 E! D

6 a/ X3 b( a: |3 w. @8 c; Z" I: kROOM中文翻译过来叫房间,加过这种混响之后会有很明显的空间感,你能够真正感觉到这个空间的存在,因为这种类型的混响会强调近次反射声和混响声的存在,那么当这种混响加的很严重的时候直接声和近次反射声的清晰度会自然下降,所以加过ROOM这个类型的乐器会往后靠。
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6 @, u/ \9 F4 R% h$ e5 @8 A  `PLATE中文翻译过来叫钢板。虽然名字很难听,但确实流行音乐中最常用的一种,它的特点就是混响声很华丽,高频衰减速度慢,空间感很清晰又不会出现很庞大的空间,声源加过这种类型的混响会使原始音色变得很通透,华丽。当然加的过分后由于它的混响声音很不单纯,除了会把你的空间缴得乱七八糟外,还会很刺耳,使声音无法和其他乐器融合。
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/ J9 P; e) ?2 @当了解这3类混响类型的特点后,大家大脑中就应该有个初级概念了,那么如何选择呢?' w+ e2 G- D# V" j

9 D- E6 E! F& q+ p9 w我们都经历过用一个HALL就搞定一首歌的时代,因为那个年代的流行音乐和今天的流行音乐又不是一个概念了,今天的流行音乐更是好几种混响类型共存的时代,一首歌里面这几类混响都会有,有的还会是每个类型都会是2个或更多,比如有长一些的HALL还会有短一些的HALL,每个类型占据一个BUS,需要使用相同类型的发过去就可以,不过我绝对不建议初学者就这样用,这样很不利于你建立对于混响声音的概念。- R2 i2 ~+ T1 m/ E+ i8 U
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我不能去说到底哪样乐器应该用哪个类型的混响,因为这个跟音乐风格有直接的关系,虽然说的是流行音乐,那流行音乐包括的类型可就太多了,一但风格确定,你又了解每个混响类型的特点,你就不难判断那类乐器应该使用那一类混响了. I0 S' o! @) Y- ~% B% w& Q/ ?
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当你选好混响类型后,接下来说说每种类型参数的设计 ,混音之前大家一定要清楚几件最基本的事情,比如,音调、速度等,大家肯定也已经发现混响器里面有若干以时间参量为单位的参数,那么我怎么样去设计他们,都知道音乐是不可能用数字计算出来的,但这些数字可以保证我们降低犯错误的几率。7 \7 x) w% K8 t& W$ t; ~" U& F

8 a3 V. d* W8 \8 \+ r0 m我们通常会用歌曲速度去算出这首歌每小节里面第一拍、第二拍及第三拍的延时数会不会用到第四拍就要看具体情况了
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 楼主| 164247123 发表于 2016-11-3 11:47:59 | 显示全部楼层
比如一首4/4歌曲的速度是100,那么用60(时间常量)/100=0.6S,再用0.6X2=1.2、0.6X3=1.89 k. ~3 T/ H- I

9 e; H4 X  I5 A( Y' V4 @9 r- o我们用得到的这个数字去设定混响器中的REVERB TIME和PRE DELAY,接下来我们就要从3种情况来分析,第一种当时间参量选择正好是整拍的时候,无论是0.6还是1.2还是1.8,在音乐里面他们都是很融合的很干净的,也就是说你的混响声和干声都是遵循于节奏的,对于节奏性乐器来讲,都应该这样设定,那么旋律性乐器就不一定要这样了,我们分剩下的两种情况来考虑,第一种,当混响的衰减速度小于歌曲节拍速度,比如是0.5、1.0或1.6,那么这种情况实际上是延长了干声的衰减速度,如果不过分强调混响声的话,它是和干声容为一体的。最后一种就是当混响的衰减速度大于歌曲节拍速度,如0.7、1.3、2.0等,我把这种感觉称之为延续性,会使歌曲有连绵不断的感觉,比较适合一些大线条的旋律性乐器,大家一定要注意我是REVERB TIME和PRE DELAY一起来说的,他们都具备这样的特性,但可不是两个参数要设成一样,当然PRE DELAY也不可能让你设得这么大,在流行音乐中我们通常会在6~120ms之间去找。% c3 H7 L& C+ s" z* L

9 y1 a6 Y. K0 q+ Z# ]DIFFUSION扩散度,概念我就不说了,其实就是混响声的清晰度,数值越大混响反射就越密集,当然也就越不清晰,事实上很少有需要混响很清晰的时候" c- n5 \# b+ @0 U- }& u" _8 K, A

! k4 P% {* T4 I, F对于混响器里面的其他参数我就不多说了,并不是因为他们不重要,例如FILTERS和DAMPING,因为他们涉及到的状况太多,每次都需要细调,当然最简单的概念就是要相信听觉。9 `9 {- r8 ~; F4 q- u: ?

7 s- d1 F" m! S( F+ m最后说一下我的一些习惯,我习惯上每次会先设定三个各种类型的混响,当然不一定都用,然后还会用到两个DELAY,注意这些都是在你理解音乐当前风格定位以后做的,有的时候还会在混响前面加FILTERS,或在后面加COMP,当然我也经常会为同一种乐器加好几种类型的REVERB
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