' [/ h: p% r4 | 我们讨论的这些属性对于其它一大类音乐谐波振荡器也适用,比如组成风琴、木管与铜管乐器系列的吹管(blownpipe)。因此,对于此类的未来乐器,也是有可能进行模仿的(或者说叫合成),即使用相对较少的简单谐波波形来模仿“真实”乐器。比如,锯齿波可以给大部分乐队中的铜管与弦乐部分提供基础频率,而方波则可以合成木管类的音色比如单簧管,较为厚重的脉冲波则可以提供类似巴松及双簧管的音调。! k. o1 ^3 x3 {6 M
& J3 M# ^8 y4 P0 T 我们从这些交响乐队中的乐器移动一下视角,即使是现代乐器也是可以使用类似波形来进行合成的。锯齿波与脉冲波的组合可以对贝司吉他进行精确的模仿,如果再精确修改的话,锯齿波还可以生成一些你好象使用效果踏板处理过的领奏电吉他音色。当然,你必须象演奏吉他那样演奏这些音色,但那是另外一个话题了。关键点在于:即使是只可以提供三个波形的合成器也可以给你提供模仿大部分乐器的模仿原始素材——这些乐器可能是交响乐队所属乐器,也可能是摇滚乐队用的乐器,以及维也纳1898年Oom-Pah比赛用的乐器等等。 " `* P2 g5 H3 i) I' P a9 g% D' m+ S
但是还有一类非常重要的乐器,它们并不属于这一简单的谐波模型范畴。但是这些“非谐波化”的振荡器和他们的谐波“表兄”一样重要,不过却不遵守同样的规律。它们包括鼓、定音鼓、以及其它许多民族乐器。那么这些声音有什么不同呢,更为重要的是,我们怎么样用减法合成器来模仿它们呢?# l; k. v4 c- k1 C+ P
5 w3 x: C6 B4 R, O! k 这是一个多维问题 |- f5 q% s [ - j: N# Q$ k5 d" R 我们想一下上一章讨论的那根拉伸的弦。如果我们忽略它的直径、以及构成弦的各种共鸣介质结块的话,那么它是个“单维”的对象——即只有长度。其它属性,诸如弦的紧度与密度等,其实也影响发音,但是放到三维比较的情况下,长度就是最主要的一种维度。类似的也有上文所说的发声管。孔的大小显然影响发声,而构成的素材介质也会影响发声,但是我们再简化一下,就是长度是它的最为主要的因素。- V% P! w& R1 E9 Y/ [2 e
$ @- Z: d$ y3 Y* q m v- _: T 现在我们画一个在各点都具备同样拉伸紧度的圆膜,围绕其圆周所有点都固定。你会马上想起什么,对,就是鼓膜,但是现在我们要这样思考,从另外一个角度讲,它是另外一种不同类型的振荡器。再次说明,我们是忽略了诸如材质等维度,而只是集中于振荡器本身。 3 t0 w* t9 S" Q& H( s* C. Z# M0 i) N; Q7 R3 s* W6 `; K
在这个圆膜与拉弦之间的最重要的不同之处在于:鼓膜有两种维度——它是一个界面,而不是线条。因此,你可能会猜测,鼓对敲击的反应应该是非常之不同吧。这次你是对的。由振荡器控制的物理维数决定发声属性。 2 y; ~5 P- j- J# f) a5 j& M; b; k: p, I
让我们来敲鼓1 c1 U. A1 A; S# h4 J0 B