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为让这个问题更为明晰些,让我们来看一下锯齿波的前四个谐波的位置,并将其与鼓面的一些谐波进行比较(请看图6)。正如您所看到的,鼓面产生更多的谐波,而且产生地很不均匀,不象很有规律的一根弦的泛音。这样的结果就是声音感觉没音高,让我们无法感知简单的音高与音调。实际上,如果你仔细研究这些谐波的话,你会发现鼓面的泛音变得越来越多,其距离越来越近。如果我们给鼓面画一个如图6(b)那样的图的话,即100Hz,扩展频率轴向到20kHz,它看起来就是不能分的谐波频率集合,这些频率扩展到人耳可听的边界(甚至超过)。
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8 k" ?$ G; A! x7 e- e 如果这个都让你感到不知所措的话,那么现实世界的就更不用说了。比如,不管你怎么调节鼓面,鼓面在整个界面上的紧度总会不同的吧,那么上面说得这些敲打模式又更复杂了,几乎就不可计算。每一位鼓手都知道的是,当你用力打时,它的音高好象升高了。这意味着基频和你敲打的力度也有关系。啊哈!!
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# p# K' t0 g0 u3 D. z. n 我的建议是:别想着去分析看起来和鼓面类似的东西产生的声音。有很多研究小组花了几十年的工夫创建了大量极为复杂的振动数学模型,而且你要知道,使用这些数学模型的DSP相关产品的声音,还是可以和“真实”乐器有差别的。所以你还是承认气馁吧,把精力放在模拟合成器上,来玩玩1970年代的小号与大提琴模拟吧?奇怪吗,非也……合成不能合成的, K; S$ z7 Z. g; s
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让我们来看一下模拟合成器上的“鼓”音色吧。如果我们要制造让人信服的模拟效果,我们得生成如上文所述的频率集合,并保证它们不是常规意义上的谐波相关。幸运的是,大部分合成器都拥有一个制造这些玩意的模块。完美的“噪音生成器”能同时产生所有音频频率,这个条件基本上能够接近上文所述的条件了,可以提供使用常规波形无法获得的模拟“鼓”音色(请看图7)。实际上,过滤后的噪音就是大部分1990年代的打击乐音色的处理方法,比如——RolandCR78、CR5000、TR808以及TR909中的部分音色,都是用这种方法来做的。
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4 H0 R+ Y, D5 t8 {; V' v 但是对于和我们所讨论的鼓面拉伸不一样的打击乐器呢?比如铙钹、铜锣等等——虽然和鼓很类似。当然,它们的材质也很坚硬,也不是在边上固定住的,所以它们的振动方式更为多样化。但是基本的音色属性还是和上文分析的原理是一样性质的。即使是铃铛(看起来是三维的,因为其内部中空),也可以用两维方式的振荡器来分析,因为它们可以理解为弯曲了的鼓面。
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; V; D( {# P+ q 不幸的是,鼓与金属打击乐器之间的物理不同之处还是很大的,你无法用噪音生成器来制造令人信服的铃铛和铜锣的音色。因此这也是即使是Minimoog这样的合成器也无法搞定的领域。但是如果你看一下更为复杂的合成器诸如ARPOdyssey或ARP2600,这上面倒是有很多“金属”音色。这是因为它们又加了个“环行调制器”(ringmodulator)的原因——这是一种可产生类似金属膜面的非谐波泛音集合的电路。经过适当选定的滤波器与包络,也可以近似模拟金属打击乐器的音色,但是得说明一下,这些已经超出了简单的谐波振荡器的范畴。5 ~5 T! E0 ?! U% v
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总结一下……通过常规的“波形”振荡器,噪音生成器以及环行调制器,我们能够再现真实打击乐器的近似声音结构。下一个月呢,我们会开始实践一下,如何用减法合成器来再现它们。 |
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