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[缩混] 人声效果的精细处理

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金贝

中国原创歌词基地初级

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geci110 发表于 2016-6-6 08:47:24 | 显示全部楼层 |阅读模式
  人声效果的处理,大多数人都是使用反复试探性调节的方法,以寻找音感效果最好的处理效果。此种调音方式的不足十分明显:8 u% M0 s( `) z- X7 B

+ P# _* G# p. M) K) B0 i3 X  (1)寻找一个理想的调音效果,需经多次猜测,所以需要教长的时间。
% }2 Y  u  B8 w: n' W# {3 j$ V' z; A3 A! Y+ @" Q# V: D
  (2)较好的调音效果常常是偶然遇到的,这对于调音规律的归纳总结没什么帮助,并且以后也不易再现。$ T9 V: R3 D7 e# i  x2 Q# Q6 [

3 K/ V  c# [9 u/ z  (3)不同设备的各项固定参数和可调参数都不尽相同,因而使用某一设备的经验,通常都无法用于另一设备。0 }; d8 ]! N" Y$ J- N3 ~
2 I: w/ z/ `/ m& v
  发展到目前的效果处理设备,用于改变音源音色的技术手段并不太多,其中比较常用的只有频率均衡、延时反馈、限幅失真等3种基本方法,然而这些效果处理设备的不同参数组合所产生的音色则大相径庭。
2 y4 ?- T3 A3 d( h, }9 y
- p$ N3 x4 e! I" X  效果处理器的参数设置可以有很多项,尤其是延时反馈,这种模拟混响效果参数的设置理论上可达几十项之多。当然这些专业性极强的参数,大多数人都难以理解,也不知道如何理解。因此,大部分效果处理设备都只设置一、二个可调参数,并且其可调范围也比较狭窄。这种调整简单的效果处理设备容许人们在上面进行尝试性调整,而不会出现太大的问题。但对于效果处理要求更为精细的调音场合,例如在多轨录音系统当中,则必须使用更为专业的效果处理设备,用以做出更为精细的效果处理。! u# t, P. x: F' D

- J, J- P/ T! @  频率均衡
7 t0 ^5 n7 E4 h) c3 d. d  a  Z+ h- Q) Y; k2 ^" N! y$ }1 O
  很明显,频率均衡的分段越多,效果处理的精细程度也就越高。除了图示均衡,一般调音的均衡单元通常只有三四个频段,这显然满足不了精确处理音源的要求。为了能足够灵活的对人声进行任意的均衡处理,我们建议使用增益、频点和宽度都可调整的四段频率均衡。
" R/ `& A. t) v8 k4 r% [
0 v! B8 s: Z+ g( I  多数频率均衡的可调参数只有增益一项,然而这并不意味着其他两项参数不存在,而且这两项参数为不可调的固定参数。当然这两项参数设置为可调也并非难事,但这些会增加设备的成本,并使其调整变得复杂化。所以增益、频点和宽度都可调整的参量均衡电路,通常只有在高档设备上才能见到。* }- K. w6 p8 S7 K( ]

7 P0 i2 R+ a: A* `" F- a. q  实际上,增益、频点和宽度都是可调整的频率均衡,几乎不可能使用胡猜乱试的方法找出一个理想的音色。在这里我们必须研究音频信号的物理特性、技术参数以及他在人耳听感上的对应关系。
+ l# ?! J. y" r% S* q7 Z& Z% q0 I1 G5 ^
  人声音源的频谱分布比较特殊,就其发音方式而言,他有三个部分:一个是由声带震动所产生的乐音,此部分的发音最为灵活,不同音高、不同发音方式所产生的频谱变化也很大;二是鼻腔的形状较为稳定,因而其共鸣所产生的谐音频谱分布变化不大;三是口腔气流在齿缝间的摩擦声,这种齿音与声带震动所产生的乐音基本无关。
) i( K. M9 Z! @3 I+ X' r4 Q6 t+ A" Z) p0 K  d& f! E
  频率均衡可以大致的将这三部分频谱分离出来。用语调节鼻音的频率段在500Hz,以下均衡的中点频率一般在80~150Hz,均衡带宽为4个倍频程。例如,可以将100Hz定为频率均衡的中点,均衡曲线应从100~400Hz平缓的过渡,均衡增益的调节范围可以为+10Db~-6dB。这里应提醒大家的是:进行此项调整的监听音箱不得使用低频发音很弱的小箱子,以避免鼻音被无意过分加重。! O* [5 P5 K, e, j4 P! p) y
/ F* m3 k. Y. Q  |- _2 l
  人声乐音的频谱随音调的变化也很大,所以调节乐音的均衡曲线应非常平缓,均衡的中点频率可在1000~3400Hz,均衡带宽为六个倍频程。此一频段控制着歌唱发音的明亮感,向上调节可温和地提升人声的亮度。然而如需降低人声的明亮度,情况就会更复杂一些。一般音感过分明亮的人声大多都是2500Hz附近的频谱较强,这里我们可用均衡带宽为1/2倍频程,均衡增益为-4dB左右的均衡处理,在2500Hz附近寻找一个效果最好的频点即可。
* P/ V9 c+ N1 R7 x1 F  e2 k. `( ]; m# u, |# s. V
  人声齿音的频谱分布在4kHz以上。由于此频段亦包含部分乐音频谱,所以建议调节齿音的频段应为6~16KHz,均衡带宽为3个倍频程,均衡中点频率一般在10~12KHz,均衡增益最大向上可调至+10Db;如需向下降低人声齿音的响度,则应使用均衡带宽为1/2倍频程,均衡中点频率为6800Hz的均衡处理,其均衡增益最低可向下降至-10Db。- r) ^- N: B- R& z
2 k9 ^0 G5 Y( h3 D0 h* R, k- V
  由以上分析可以看出,对人声进行频率均衡处理时,为突出某一音感而进行的频段提升,都尽量使用曲线平缓的宽频带均衡。这是为了使人声鼻音、乐音、齿音三部分的频谱分布均匀连贯,以使其发音自然、顺畅。从理论上讲,应使人声在发任何音时,其响度都保持恒定。
! @# m. W: `; n7 H" K
9 F5 }# N; e% q7 D  为了在不破坏人生自然感的基础上对其进行特定效果的处理可以使用1/5倍频程的均衡处理,具体有以下几种情形:& ^4 i" _: w& w- i+ z5 C6 l
8 e" k1 [: P! g  b
  (1)音感狭窄,缺乏厚度,可在800Hz处使用1/5倍频程的衰减处理,衰减的最大值可以在-3dB。/ s$ @2 n+ z+ m: j4 v
- D7 Z: E7 b$ j! q
  (2)卷舌齿音的音感尖啸,"嘘"音缺乏清澈感,可在2500Hz处使用1/5倍频程的衰减处理,衰减的最大值可以在-6Db。% F* Y- |! a& o: T( Y' |
0 y. }# V2 H. J" ^
  对音源的均衡处理,最好是使用能显示均衡曲线的均衡器。一般数字调音台均衡器上的均衡增益调节钮用"G"来标识,均衡频率调节钮用"F"来标识,均衡带宽调节钮用"F"或"Q"来标识。1 Y. \2 W! q" ~7 s0 M
7 X) z0 p$ o/ S! O
  延时反馈9 A- Z, d7 n" ?9 @

2 c  e1 C5 b0 r: ?3 R- j  延时反馈是效果处理当中应用最为广泛,但也是最为复杂的方式。其中,混响、合唱、镶边、回声等效果,其基本处理方式都是延时反馈。
) K8 ~2 t$ q5 j/ ^" _  A/ ?+ b7 i+ ^: S; ~. M' N% n
  1、混响
5 }- k) O* ?9 \: C& \) f
7 R' K9 f4 d- p9 c$ @  混响效果主要是用于增加音源的融合感。自然音源的延时声阵列非常密集、复杂,所以模拟混响效果的程序也复杂多变。常见参数有以下几种:1 N& D: q# Q5 b' ~: o
$ X# H& ^) q4 u0 B: [
  混响时间:能逼真的模拟自然混响的数码混响器上都有一套复杂的程序,其上虽然有很多技术参数可调,然而对这些技术参数的调整都不会比原有的效果更为自然,尤其是混响时间。
/ \5 o% K- X$ P5 @8 g* g- b2 f* F$ P4 |
  高频滚降:此项参数用于模拟自然混响当中,空气对高频的吸收效应,以产生较为自然的混响效果。一般高频混降的可调范围为0.1~1.0。此值较高时,混响效果也较接近自然混响;此值较低时,混响效果则较清澈。* O, h) h: O0 Y& [& r
9 \8 m5 {7 f9 D( m0 G8 J& T
  扩散度:此项参数可调整混响声阵密度的增长速度,其可调范围为0~10,其值较高时,混响效果比较丰厚、温暖;其值较低时,混响效果则较空旷、冷僻。$ g0 I+ N/ Y! i( a6 U. O" ]+ k

1 e% @' j' h* e5 C, F0 l: }4 W/ q  预延时:自然混响声阵的建立都会延迟一段时间,预延时即为模拟次效应而设置。/ L- T5 }; K( D+ f2 g+ @

+ H2 L: q/ _& T8 O  声阵密度:此项参数可调整声阵的密度,其值较高时,混响效果较为温暖,但有明显的声染色;其值较低时,混响效果较深邃,切声染色也较弱。/ m2 W4 m2 x  d

+ R( M6 C- x) i  频率调制:这是一项技术性的参数,因为电子混响的声阵密度比自然混响稀疏,为了使混响的声音比较平滑、连贯,需要对混响声阵列的延时时间进行调制。此项技术可以有效的消除延时声阵列的段裂声,可以增加混响声的柔和感。
7 n5 G: `, x# L
$ p& W# O: k0 s& {  调治深度:指上述调频电路的调治深度。& P# v% G1 L% ?- z# F/ M
3 {( y* w  y6 o& @. R! M6 e
  混响类型:不同房间的自然混响声阵列差别也较大,而这种差别也不是一两项参数就能表现的。在数码混响器当中,不同的自然混响需要不同的程序。其可选项一般有小厅(S-Hall)、大厅(L-Hall)、房间(Room)、随机(Random)、反混响(Reverse)、钢板(Plate)、弹簧(Sprirg)等。其中小厅、大厅房间混响属自然混响效果;钢板、弹簧混响则可以模拟早期机械式混响的处理效果。. o' c: V. ?$ q6 X( u% d  f
7 T6 _5 B, t7 ?: v  u) c6 {
  房间尺寸:这是为了配合自然混响效果而设置的,很容易理解。
, [6 H6 f% N7 ~) }3 X" Z& n' c$ E/ \0 b. B
  房间活跃度:活跃度,就是一个房间的混响强度,他与房间墙面吸声特性有关,此项参数即用于调节此特性。. m5 g1 ]$ F' L" ]
6 X  u5 ^. ^( U, @5 L# J' J
  早期反射声与混响声的平衡:混响的早期反射声与其处理效果特性关系密切,而混响声阵的音感则不那么变化多端,所以数码混响器的这两部分的生成是分开的,本参数就是用于调整早期反射声与混响声阵之间响度平衡。, Y* f7 _- ^7 l1 n

* i5 E+ S1 C( W5 d! f) n  早期反射声与混响声的延时时间:即早期反射声与混响声阵之间的延时时间控制。此时间较长,混响效果的前段就较清澈;此时间较短,早期反射声与混响声就会重叠在一起,混响效果的前段就较浑浊。7 a0 l6 \1 ?5 A
9 H0 [7 b5 E1 u  E- M4 k
  除以上可调参数之外,混响效果还有一些其他附属参数,例如低通滤波、高通滤波、直达/混响声的响度平衡控制等。# b2 K# y  k; C! O; T- L% w8 A
$ i! x. ]4 {  h( n6 |$ |9 v! U
  2、延时
2 l4 @/ r5 n) S
2 ?+ p- i4 @" h/ N9 x  延时就是将音源延迟一段时间后,再欲播放的效果处理。依其延迟时间的不同,可分别产生合唱、镶边、回音等效果。
9 M: s7 K' Z! \. o% r% h/ F$ A: u, E+ D9 ]# w. ]) K; n' H
  当延迟时间在3~35ms之间时人耳感觉不到滞后音的存在,并且他与原音源叠加后,会因其相位干涉而产生"梳状滤波"效应,这就是镶边效果。如果延迟时间在50ms以上时,其延迟音就清晰可辨,此时的处理效果才是回音。回音处理一般都是用于产生简单的混响效果。" s6 o5 Z$ q. y8 w5 D
: c5 l" Z. m# b& |/ F- k. j8 Q8 D8 `
  延时、合唱、镶边、回音等效果的可调参数都差不多,具体有以下几项:7 x6 @$ a  C5 p
$ |7 Y3 K& b* n. }* M
  *延时时间(Dly),即主延时电路的延时时间调整。, }" b& ?, _4 B6 B/ D

) O. v* F5 U! {2 }0 f) l, `  *反馈增益(FBGain),即延时反馈的增益控制。
2 S! h7 P8 {9 I8 p9 x/ c& }" w/ ]& i8 G9 e0 I. {
  *反馈高频比(HiRatio),即反馈回路上的高频衰减控制。/ z, Q) @' T' p( x2 h
  J& m) Q& G& z+ C& I; C( Z8 u
  *调制频率(Freq),指主延时的调频周期。7 s: g9 P" ~7 o* c" S
' i# U3 ^9 u6 i6 i3 S, ~3 M
  *调制深度(Depth),指上述调频电路的调制深度。
( U; n  g: ~$ B/ R, S3 ^& H' d% M( O, ]
  *高频增益(HF),指高频均衡控制。
% `6 V% Q/ p4 Z4 N; ?- L! b) P, P9 v% @1 u/ w  o" Z8 R9 T: k  ^" g
  *预延时(IniDly),指主延时电路预延时时间调整。+ e# E* l6 N7 Z' C2 Q5 i0 `

1 ]$ h/ a7 n7 P! [. @  *均衡频率(EQF),这里的频率均衡用于音色调整,此为均衡的中点频率选择。
" V2 d" C' P: E7 y  ]' r4 _7 P5 T3 y) l4 K& X2 C
  由于延时产生的效果都比较复杂多变,如果不是效果处理专家,建议使用设备提供的预置参数,因为这些预置参数给出的处理效果一般都比较好。  Z- K) n" e4 a3 ^+ e

5 P7 _* w6 u# T1 I6 k  声激励' |4 w8 m# ]3 ]
1 l! v/ E6 L( Q9 Z% o5 {
  对音源信号进行浅度的限幅处理,音响便会产生一种类似"饱和"的音感效果从而使其发音在不提高其实际响度的基础上有响度增大的效果。
1 S- k) g, X) d( A$ ~
  Q0 X5 {8 D5 X5 J6 e, P  一些数码效果器上也配有非线性饱和效果,他就是对信号的振幅处理,模拟大电瓶信号在三极管上的饱和所引起的非线性,从而产生出"发硬"的音感效果。- P1 E: G4 j+ o0 F9 [

* Y9 ]- {6 f) ~  由于限幅失真所引起的主要是产生额外的高次谐波成分,因而新设计的激励器,为了使其处理效果柔和一些,都是通过在音源中家置高次载波成分来模拟限幅失真,营造不那么"嘶哑"的声激励效果。
% [% p& P$ U2 y6 c. p
2 j/ {& ]* ~+ H2 n. X6 E4 R$ l  另外,通过一个用于加强高次谐波的高通滤波器对原信号进行处理,然后再叠加在经延时的原信号上,可以营造出音头清澈的声效果。显然、这种处理方式可以产生出不那么嘈杂的激励处理。
, N4 P/ [5 |4 \- {' ^
3 _) V6 ~0 Q$ S( R  G& t$ H3 W  激励处理类似于音响设备的过载失真,因而对音源的过量激励,会产生令人不悦的嘈杂感。由于早期音响设备的保真度都不高,人们已经习惯了那种稍显嘈杂的音响,而对于音感清洁的高保真度音响,反而不太习惯,感觉其发音过分柔弱。在人声音源当中,除了一少部分经过专门训练的人之外,大部分的发言都缺乏劲度,因而这里的激励处理是十分必要的。
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