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[缩混] 对人声的激励处理有下面几种情形

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金贝

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geci110 发表于 2016-6-6 08:46:47 | 显示全部楼层 |阅读模式
对人声的激励处理有下面几种情形:
. R; \$ V* u: }0 z(1)对人声乐音的激励处理,其频谱分布以2500Hz为中点。此种激励的效果比较自然舒适、对增加音源突出感的作用也比较明显。
* P* T8 g1 U- ]8 W(2)对人声鼻音的激励处理,其频谱分布以500Hz为中点。此种激励可以有效地增大人声的劲度感。 ' R, V1 E6 {8 s  H
(3)对人声800Hz附近进行激励,可以增加音源的喧嚣感,当然此处理方式的使用应十分谨慎,最好是只用于摇滚乐的演唱。
+ h% z, G, k# N(4)对人声3500-6800Hz范围内的频谱,不宜使用激励处理,因为它容易使音源产生令人不悦的嘈杂声响。 $ g; t7 @+ P8 i
(5)对人声的齿音一般应避免使用激励处理,因为此频段的失真很容易被人察觉。当然如果是使用激励效果比较柔和的数字式激励器,也可以对齿音做轻微的激励处理,以用于加重齿音的清析感。其处理的频谱应在7200Hz以上。 7 u$ ^9 R' j1 `2 L& h- O& S" s
歌唱发音的激励处理通常要保守一些。在实际的调音当中,激励处理的音感效果有可能随长时间的听音而逐渐弱化,所以在调节激励效果时,时间不要超过10分钟。) B8 U! g" j. F* u
对人声音源的激励处理,最好是使用数码效果处理器。它通常有以下几项调整参量:   m0 L% ]5 N; K; E$ u: \
1.输入增益(Gmn),用于调节输入电平,注意此处切勿使设备产生过载。
% x7 K% w' K, M2.调谐频率(Tuning),根据需要处理的频段,选择一个合适的频率。
3 q; ^! i/ c; C9 J7 J( u2 [3.驱动电平(Drive),用于调整激励的深度。驱动电平较大时,效果比较嘈杂;驱动电平较小时,效果则比较温和。
: D- w2 U) z8 ~2 V4.混合比率(Mix),即原信号与效果信号的响度比。 ! Y9 q: |7 M8 T) o& r
效果处理的整体规划 / f1 V8 B% u7 e9 }
对人声音源的精细处理,需要使用1台全数字式调音台,至少3台数字式效果器和一台数字式激励器, 首先在调音台上,使用通道均衡控制单元对人声进行音色调整,以使其音感得以改善,这里给出几个常用的例子。 * U5 q, K8 P5 \3 V  F
(1)8OOHz附近的频段可使人产生某种厌烦感,因而是可在此频段予以最大为15dB的衰减,频带宽度为1/5倍频程,用于改善人声发音的总印象; 0 S8 G' v0 C4 I/ {5 ]
(2)68O0Hz附近的频段可使人声产生尖啸、刺耳的感觉,可在此频段予以最大为10dB的衰减,频带宽度为l/5倍频程,用以减弱齿音的尖啸感; ' n. S- i/ f( m4 k; H1 o' X1 |
(3)对于发音过亮、有炸耳棍子的感觉者,可在3400Hz处予以最大为8dB的衰减,频带宽度为1/3倍频程;
% @% Z. G+ ~/ z2 h8 G' F" U(4)对于鼻音过重者,可在500Hz以下频段适当衰减,衰减带宽为3倍频程;
8 N; O+ F/ K5 ~* w2 U(5)齿音的超高频段由于受人耳灵敏度的影响,需对12KHz处提升6dB(频带宽度为2倍频程),其响度才能与人声的乐音平衡。5 L: q7 f- r- \1 a5 p
以上均衡处理较适用于现场扩音,如果是多轨录音或节目转发,则应将增益的调节量减半。
4 F2 s0 L$ n. T/ q% Z5 G) [" F均衡调好之后,再调节激励器。先将激励器的驱动电平和混频电平调至最大状态,频率调谐放在2500Hz,此时如果其发音已显嘈杂,或音色过硬,可将驱动电平调低,应注意这种调整有变化的是音源的硬度。如果驱动电平调在较高的位置,而只将混频电平调低,则高硬度声响的音响保持不变,但它会被未经激励处理的原声略微掩盖。此一现象在激励深度很强时比较明显,其中前一种发音给人的听感就是原声,后一种则可产生出两层声音,它具有增加人声层次感的效果。 $ R9 k! y/ s* ?- a
一般1台激励器只能处理一个频段,并且很多单一功能激励器的连接都要求不能并联,只能串联。如需对音源的多个频段加激励,这里建议在附图所示的设备连接当中,混响器应选用含有激励处理的多重效果器(如YAMAHASPX990),此时就可以用激励器处理500Hz、800Hz和7200Hz频段,用混响器上的激励功能处理2500Hz频段。 $ U# c+ U3 F7 w/ t6 w' }$ w
再次提醒大家的是,激励处理的调整时间不能太长,以免人耳疲劳后,无法准确辨认激励的程度是否合适。 ! {0 ]  n5 m# C
最后就是调整混响效果。这里的混响效果包含两个方面,一个是基础润饰,另一个是强染色。 / B4 U0 V; u; h4 P; M
混响处理的基础润饰,主要是为了增加音源的融和性,但又不能让人听出有房间残响。此处的混响处理的强染色效果,主要是用于为音源生成余音缭绕渲染性,其处理方式有以下3种情形:
6 _5 m) x6 k) J. q(1)生成空间感。使用厅堂或房间混响效果。模拟余音明显的自然混响效果,是混响处理简单而又有效的方式,对此效果通道上3500Hz附近的频段稍作提升,可以产生穿透感良好的高亮度声响。当然,也有一个缺点,即处理的效果比较浑浊,有时带有一种"闷罐"声响。
- b5 E' a' ^5 K9 P(2)生成回音。长延时时间的延时反馈处理,可以模拟山谷回音效果;处理的延时时间一般都与演唱歌曲的节奏合拍。为使其效果更具有遥远感,可对其1600Hz以下和3800Hz以上的频段适量衰减。模拟山谷回音效果,很多数码效果处理器上都有现成的程序可供使用。
$ r# N& `% v* N5 K7 g0 X8 u2 W(3)生成融和的声背景。余音缭绕的混响效果对人声音源的美化作用非常有效,几乎所有的人声演唱都要使用混响。在不导致其发音变浑,或引起"闷罐"声的前提下,我们认为混响效果越强越好,但实际常常是混响效果还很弱时,其发音已经变浑,并引起明显的"闷罐"声。
: Q" o7 K9 k+ ?8 K6 u8 c, q: g为了在不导致其发音变浑,或引起"闷罐"声的前提下,生成融和的声背景。下面推荐如下效果处理方式,即延时一混响串联处理方式。此种处理的延时时间一般为200-600ms,反馈增益40%-60%,混响使用大厅混响效果,混响时间为2-8s。串联处理后的混响效果要求平滑、连贯。如果处理后的声响音头毕露,则可作如下调整,一是缩短延时时间,二是增加混响的响度,三是增大混响的时间。
' Z2 J8 @  E6 `& e/ }混响处理的强染色效果,一般都应在基础润饰的前提下进行,这样强染色处理就可以弱一些。
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