|
|
对人声的激励处理有下面几种情形: 6 J% C o6 x+ M( e
(1)对人声乐音的激励处理,其频谱分布以2500Hz为中点。此种激励的效果比较自然舒适、对增加音源突出感的作用也比较明显。 3 p/ P9 }$ I2 x3 R
(2)对人声鼻音的激励处理,其频谱分布以500Hz为中点。此种激励可以有效地增大人声的劲度感。
4 U8 d# R4 J* E(3)对人声800Hz附近进行激励,可以增加音源的喧嚣感,当然此处理方式的使用应十分谨慎,最好是只用于摇滚乐的演唱。 3 Z, |, f! @/ k/ t
(4)对人声3500-6800Hz范围内的频谱,不宜使用激励处理,因为它容易使音源产生令人不悦的嘈杂声响。 6 A7 K$ |: C& Y' P
(5)对人声的齿音一般应避免使用激励处理,因为此频段的失真很容易被人察觉。当然如果是使用激励效果比较柔和的数字式激励器,也可以对齿音做轻微的激励处理,以用于加重齿音的清析感。其处理的频谱应在7200Hz以上。 ; G- A4 d& q. W3 Q' G0 c4 Q# e
歌唱发音的激励处理通常要保守一些。在实际的调音当中,激励处理的音感效果有可能随长时间的听音而逐渐弱化,所以在调节激励效果时,时间不要超过10分钟。
9 w, w: L' b: V1 s8 w对人声音源的激励处理,最好是使用数码效果处理器。它通常有以下几项调整参量: / ` f: E r: S6 z+ h6 j& K
1.输入增益(Gmn),用于调节输入电平,注意此处切勿使设备产生过载。 1 }6 h$ n1 x* x/ h
2.调谐频率(Tuning),根据需要处理的频段,选择一个合适的频率。
5 M3 _, e. N! L3.驱动电平(Drive),用于调整激励的深度。驱动电平较大时,效果比较嘈杂;驱动电平较小时,效果则比较温和。
0 Q* s/ i% K& Y$ U( l2 q4.混合比率(Mix),即原信号与效果信号的响度比。 5 e4 F+ W$ D2 i
效果处理的整体规划 # D3 J& K. g# P6 m8 C" E5 I4 g
对人声音源的精细处理,需要使用1台全数字式调音台,至少3台数字式效果器和一台数字式激励器, 首先在调音台上,使用通道均衡控制单元对人声进行音色调整,以使其音感得以改善,这里给出几个常用的例子。
7 f( s s8 a6 @* T1 h; a$ [(1)8OOHz附近的频段可使人产生某种厌烦感,因而是可在此频段予以最大为15dB的衰减,频带宽度为1/5倍频程,用于改善人声发音的总印象;
) O. C/ x. ?; R3 W8 P(2)68O0Hz附近的频段可使人声产生尖啸、刺耳的感觉,可在此频段予以最大为10dB的衰减,频带宽度为l/5倍频程,用以减弱齿音的尖啸感; & ?$ |+ @8 b9 k4 }2 @) j3 j, v
(3)对于发音过亮、有炸耳棍子的感觉者,可在3400Hz处予以最大为8dB的衰减,频带宽度为1/3倍频程; / h+ q+ z2 A$ G3 A3 K8 _
(4)对于鼻音过重者,可在500Hz以下频段适当衰减,衰减带宽为3倍频程;
, {/ }6 D: z: ?4 A(5)齿音的超高频段由于受人耳灵敏度的影响,需对12KHz处提升6dB(频带宽度为2倍频程),其响度才能与人声的乐音平衡。1 i6 J4 u0 F- g) ] y3 D
以上均衡处理较适用于现场扩音,如果是多轨录音或节目转发,则应将增益的调节量减半。 7 b9 d& y& o# j
均衡调好之后,再调节激励器。先将激励器的驱动电平和混频电平调至最大状态,频率调谐放在2500Hz,此时如果其发音已显嘈杂,或音色过硬,可将驱动电平调低,应注意这种调整有变化的是音源的硬度。如果驱动电平调在较高的位置,而只将混频电平调低,则高硬度声响的音响保持不变,但它会被未经激励处理的原声略微掩盖。此一现象在激励深度很强时比较明显,其中前一种发音给人的听感就是原声,后一种则可产生出两层声音,它具有增加人声层次感的效果。
) v9 I9 [3 }* ]. c3 N一般1台激励器只能处理一个频段,并且很多单一功能激励器的连接都要求不能并联,只能串联。如需对音源的多个频段加激励,这里建议在附图所示的设备连接当中,混响器应选用含有激励处理的多重效果器(如YAMAHASPX990),此时就可以用激励器处理500Hz、800Hz和7200Hz频段,用混响器上的激励功能处理2500Hz频段。 * X. p* }. I V* P! ^
再次提醒大家的是,激励处理的调整时间不能太长,以免人耳疲劳后,无法准确辨认激励的程度是否合适。
' x) R6 e% X. h y' o最后就是调整混响效果。这里的混响效果包含两个方面,一个是基础润饰,另一个是强染色。
: g/ J) s- ]" N4 p% I: O, ]! b H4 h混响处理的基础润饰,主要是为了增加音源的融和性,但又不能让人听出有房间残响。此处的混响处理的强染色效果,主要是用于为音源生成余音缭绕渲染性,其处理方式有以下3种情形: 9 i" F6 ^$ j5 B7 Z; W, z
(1)生成空间感。使用厅堂或房间混响效果。模拟余音明显的自然混响效果,是混响处理简单而又有效的方式,对此效果通道上3500Hz附近的频段稍作提升,可以产生穿透感良好的高亮度声响。当然,也有一个缺点,即处理的效果比较浑浊,有时带有一种"闷罐"声响。
( y2 _0 L c( Q8 d/ C: ?0 ^9 s(2)生成回音。长延时时间的延时反馈处理,可以模拟山谷回音效果;处理的延时时间一般都与演唱歌曲的节奏合拍。为使其效果更具有遥远感,可对其1600Hz以下和3800Hz以上的频段适量衰减。模拟山谷回音效果,很多数码效果处理器上都有现成的程序可供使用。
* c- T Q5 w3 J(3)生成融和的声背景。余音缭绕的混响效果对人声音源的美化作用非常有效,几乎所有的人声演唱都要使用混响。在不导致其发音变浑,或引起"闷罐"声的前提下,我们认为混响效果越强越好,但实际常常是混响效果还很弱时,其发音已经变浑,并引起明显的"闷罐"声。
7 I' n* o2 ?& Z% ^' @5 X9 H为了在不导致其发音变浑,或引起"闷罐"声的前提下,生成融和的声背景。下面推荐如下效果处理方式,即延时一混响串联处理方式。此种处理的延时时间一般为200-600ms,反馈增益40%-60%,混响使用大厅混响效果,混响时间为2-8s。串联处理后的混响效果要求平滑、连贯。如果处理后的声响音头毕露,则可作如下调整,一是缩短延时时间,二是增加混响的响度,三是增大混响的时间。 0 O8 c7 w; Q2 J9 ?
混响处理的强染色效果,一般都应在基础润饰的前提下进行,这样强染色处理就可以弱一些。 |
|