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对人声的激励处理有下面几种情形: 7 w6 Z. |& l/ b2 m6 U
(1)对人声乐音的激励处理,其频谱分布以2500Hz为中点。此种激励的效果比较自然舒适、对增加音源突出感的作用也比较明显。 2 L' ^; K! |, Z# W* e% D
(2)对人声鼻音的激励处理,其频谱分布以500Hz为中点。此种激励可以有效地增大人声的劲度感。 5 p0 t: V% C! m: }: {7 d
(3)对人声800Hz附近进行激励,可以增加音源的喧嚣感,当然此处理方式的使用应十分谨慎,最好是只用于摇滚乐的演唱。 4 S- `+ R5 ^& ?+ G3 g
(4)对人声3500-6800Hz范围内的频谱,不宜使用激励处理,因为它容易使音源产生令人不悦的嘈杂声响。 ( p- s- x4 f6 t
(5)对人声的齿音一般应避免使用激励处理,因为此频段的失真很容易被人察觉。当然如果是使用激励效果比较柔和的数字式激励器,也可以对齿音做轻微的激励处理,以用于加重齿音的清析感。其处理的频谱应在7200Hz以上。 $ n1 T+ C+ W+ W2 @6 _+ k1 T
歌唱发音的激励处理通常要保守一些。在实际的调音当中,激励处理的音感效果有可能随长时间的听音而逐渐弱化,所以在调节激励效果时,时间不要超过10分钟。
$ n9 u- ]9 ^( x对人声音源的激励处理,最好是使用数码效果处理器。它通常有以下几项调整参量:
6 L; f, l# n) A5 m1 G4 {, s1.输入增益(Gmn),用于调节输入电平,注意此处切勿使设备产生过载。 ; a+ k3 C* Z; D- o5 o9 a: i4 v
2.调谐频率(Tuning),根据需要处理的频段,选择一个合适的频率。
1 v+ b9 U- s" G9 }* }0 t3.驱动电平(Drive),用于调整激励的深度。驱动电平较大时,效果比较嘈杂;驱动电平较小时,效果则比较温和。 $ C1 d. F3 Y5 o, I+ r+ ]
4.混合比率(Mix),即原信号与效果信号的响度比。
- P- x n& H) i6 z# E, i效果处理的整体规划 7 ]) V8 s) o" N0 V4 m m2 P
对人声音源的精细处理,需要使用1台全数字式调音台,至少3台数字式效果器和一台数字式激励器, 首先在调音台上,使用通道均衡控制单元对人声进行音色调整,以使其音感得以改善,这里给出几个常用的例子。 4 ~% \7 b, m% K$ d+ w
(1)8OOHz附近的频段可使人产生某种厌烦感,因而是可在此频段予以最大为15dB的衰减,频带宽度为1/5倍频程,用于改善人声发音的总印象;
1 j- S. d) z+ W9 ~9 d% W(2)68O0Hz附近的频段可使人声产生尖啸、刺耳的感觉,可在此频段予以最大为10dB的衰减,频带宽度为l/5倍频程,用以减弱齿音的尖啸感; - v) y( ]9 X' |5 K2 P
(3)对于发音过亮、有炸耳棍子的感觉者,可在3400Hz处予以最大为8dB的衰减,频带宽度为1/3倍频程; & n+ A' P3 j2 s( I
(4)对于鼻音过重者,可在500Hz以下频段适当衰减,衰减带宽为3倍频程; % g" X+ A, u5 r4 M
(5)齿音的超高频段由于受人耳灵敏度的影响,需对12KHz处提升6dB(频带宽度为2倍频程),其响度才能与人声的乐音平衡。! N$ g6 m- {0 E @+ P' a' y
以上均衡处理较适用于现场扩音,如果是多轨录音或节目转发,则应将增益的调节量减半。 $ z7 W- Z5 V! Y" p |
均衡调好之后,再调节激励器。先将激励器的驱动电平和混频电平调至最大状态,频率调谐放在2500Hz,此时如果其发音已显嘈杂,或音色过硬,可将驱动电平调低,应注意这种调整有变化的是音源的硬度。如果驱动电平调在较高的位置,而只将混频电平调低,则高硬度声响的音响保持不变,但它会被未经激励处理的原声略微掩盖。此一现象在激励深度很强时比较明显,其中前一种发音给人的听感就是原声,后一种则可产生出两层声音,它具有增加人声层次感的效果。
; N1 A9 w& a& E; ]! v P' Q3 ?一般1台激励器只能处理一个频段,并且很多单一功能激励器的连接都要求不能并联,只能串联。如需对音源的多个频段加激励,这里建议在附图所示的设备连接当中,混响器应选用含有激励处理的多重效果器(如YAMAHASPX990),此时就可以用激励器处理500Hz、800Hz和7200Hz频段,用混响器上的激励功能处理2500Hz频段。 1 b O5 u* m3 F9 A0 p" E
再次提醒大家的是,激励处理的调整时间不能太长,以免人耳疲劳后,无法准确辨认激励的程度是否合适。 % V9 Q4 J( h) P6 A
最后就是调整混响效果。这里的混响效果包含两个方面,一个是基础润饰,另一个是强染色。
6 R' G& n3 |! J1 S混响处理的基础润饰,主要是为了增加音源的融和性,但又不能让人听出有房间残响。此处的混响处理的强染色效果,主要是用于为音源生成余音缭绕渲染性,其处理方式有以下3种情形: 2 G L4 C; o* b' [# B H
(1)生成空间感。使用厅堂或房间混响效果。模拟余音明显的自然混响效果,是混响处理简单而又有效的方式,对此效果通道上3500Hz附近的频段稍作提升,可以产生穿透感良好的高亮度声响。当然,也有一个缺点,即处理的效果比较浑浊,有时带有一种"闷罐"声响。
" z- U: m3 X) L4 \3 q$ R(2)生成回音。长延时时间的延时反馈处理,可以模拟山谷回音效果;处理的延时时间一般都与演唱歌曲的节奏合拍。为使其效果更具有遥远感,可对其1600Hz以下和3800Hz以上的频段适量衰减。模拟山谷回音效果,很多数码效果处理器上都有现成的程序可供使用。
/ L" O$ [8 K: g+ g: q(3)生成融和的声背景。余音缭绕的混响效果对人声音源的美化作用非常有效,几乎所有的人声演唱都要使用混响。在不导致其发音变浑,或引起"闷罐"声的前提下,我们认为混响效果越强越好,但实际常常是混响效果还很弱时,其发音已经变浑,并引起明显的"闷罐"声。
' _5 l8 N+ J6 h( U! V- I为了在不导致其发音变浑,或引起"闷罐"声的前提下,生成融和的声背景。下面推荐如下效果处理方式,即延时一混响串联处理方式。此种处理的延时时间一般为200-600ms,反馈增益40%-60%,混响使用大厅混响效果,混响时间为2-8s。串联处理后的混响效果要求平滑、连贯。如果处理后的声响音头毕露,则可作如下调整,一是缩短延时时间,二是增加混响的响度,三是增大混响的时间。 2 j' N+ I( L9 C& I# O T( d; r
混响处理的强染色效果,一般都应在基础润饰的前提下进行,这样强染色处理就可以弱一些。 |
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