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对人声的激励处理有下面几种情形:
0 T9 u! S$ H6 {3 f(1)对人声乐音的激励处理,其频谱分布以2500Hz为中点。此种激励的效果比较自然舒适、对增加音源突出感的作用也比较明显。 4 [, T2 X$ V' A# c
(2)对人声鼻音的激励处理,其频谱分布以500Hz为中点。此种激励可以有效地增大人声的劲度感。 2 C4 m p7 \+ J% \
(3)对人声800Hz附近进行激励,可以增加音源的喧嚣感,当然此处理方式的使用应十分谨慎,最好是只用于摇滚乐的演唱。 - n2 T$ H: p# ]4 i2 z2 H3 s7 g
(4)对人声3500-6800Hz范围内的频谱,不宜使用激励处理,因为它容易使音源产生令人不悦的嘈杂声响。 7 J2 E1 b% ^+ ` J) O$ |
(5)对人声的齿音一般应避免使用激励处理,因为此频段的失真很容易被人察觉。当然如果是使用激励效果比较柔和的数字式激励器,也可以对齿音做轻微的激励处理,以用于加重齿音的清析感。其处理的频谱应在7200Hz以上。
& M/ \( C6 E) z- }歌唱发音的激励处理通常要保守一些。在实际的调音当中,激励处理的音感效果有可能随长时间的听音而逐渐弱化,所以在调节激励效果时,时间不要超过10分钟。( T! W# G; G. v G: T
对人声音源的激励处理,最好是使用数码效果处理器。它通常有以下几项调整参量: 1 F6 n5 W/ ^0 q" M% ]6 J6 ?
1.输入增益(Gmn),用于调节输入电平,注意此处切勿使设备产生过载。
' ?" j6 ~, J% i% k+ {1 h, |% R2.调谐频率(Tuning),根据需要处理的频段,选择一个合适的频率。
6 z6 K2 J+ q! z* u) P3.驱动电平(Drive),用于调整激励的深度。驱动电平较大时,效果比较嘈杂;驱动电平较小时,效果则比较温和。 / M3 D; j; ?; u) G
4.混合比率(Mix),即原信号与效果信号的响度比。 5 R5 f U n2 J) X& G5 _
效果处理的整体规划 : I" a2 X' D3 T) X0 d
对人声音源的精细处理,需要使用1台全数字式调音台,至少3台数字式效果器和一台数字式激励器, 首先在调音台上,使用通道均衡控制单元对人声进行音色调整,以使其音感得以改善,这里给出几个常用的例子。
6 z( y ]- o6 \! M5 q+ {! t% L(1)8OOHz附近的频段可使人产生某种厌烦感,因而是可在此频段予以最大为15dB的衰减,频带宽度为1/5倍频程,用于改善人声发音的总印象; 8 u( y' W5 B. F S1 L
(2)68O0Hz附近的频段可使人声产生尖啸、刺耳的感觉,可在此频段予以最大为10dB的衰减,频带宽度为l/5倍频程,用以减弱齿音的尖啸感; 6 h) B% u( V$ z3 j6 @( a
(3)对于发音过亮、有炸耳棍子的感觉者,可在3400Hz处予以最大为8dB的衰减,频带宽度为1/3倍频程; " _6 w( e( |. G# g; m
(4)对于鼻音过重者,可在500Hz以下频段适当衰减,衰减带宽为3倍频程;
! o$ d" P) U! }(5)齿音的超高频段由于受人耳灵敏度的影响,需对12KHz处提升6dB(频带宽度为2倍频程),其响度才能与人声的乐音平衡。/ g( `% h. y( l
以上均衡处理较适用于现场扩音,如果是多轨录音或节目转发,则应将增益的调节量减半。 % M0 Y2 V5 S! {
均衡调好之后,再调节激励器。先将激励器的驱动电平和混频电平调至最大状态,频率调谐放在2500Hz,此时如果其发音已显嘈杂,或音色过硬,可将驱动电平调低,应注意这种调整有变化的是音源的硬度。如果驱动电平调在较高的位置,而只将混频电平调低,则高硬度声响的音响保持不变,但它会被未经激励处理的原声略微掩盖。此一现象在激励深度很强时比较明显,其中前一种发音给人的听感就是原声,后一种则可产生出两层声音,它具有增加人声层次感的效果。 " H }* ?1 @ A$ `2 b" F
一般1台激励器只能处理一个频段,并且很多单一功能激励器的连接都要求不能并联,只能串联。如需对音源的多个频段加激励,这里建议在附图所示的设备连接当中,混响器应选用含有激励处理的多重效果器(如YAMAHASPX990),此时就可以用激励器处理500Hz、800Hz和7200Hz频段,用混响器上的激励功能处理2500Hz频段。
) O' }# s2 p$ {5 c8 p2 g- f再次提醒大家的是,激励处理的调整时间不能太长,以免人耳疲劳后,无法准确辨认激励的程度是否合适。
, g1 g1 p* t/ E4 Z: G8 u+ J最后就是调整混响效果。这里的混响效果包含两个方面,一个是基础润饰,另一个是强染色。 # n7 m' N' c7 y& J a/ t: p" s
混响处理的基础润饰,主要是为了增加音源的融和性,但又不能让人听出有房间残响。此处的混响处理的强染色效果,主要是用于为音源生成余音缭绕渲染性,其处理方式有以下3种情形:
8 Z) g) }7 ?6 I(1)生成空间感。使用厅堂或房间混响效果。模拟余音明显的自然混响效果,是混响处理简单而又有效的方式,对此效果通道上3500Hz附近的频段稍作提升,可以产生穿透感良好的高亮度声响。当然,也有一个缺点,即处理的效果比较浑浊,有时带有一种"闷罐"声响。& m6 T. `3 R6 p
(2)生成回音。长延时时间的延时反馈处理,可以模拟山谷回音效果;处理的延时时间一般都与演唱歌曲的节奏合拍。为使其效果更具有遥远感,可对其1600Hz以下和3800Hz以上的频段适量衰减。模拟山谷回音效果,很多数码效果处理器上都有现成的程序可供使用。 * u0 _; M% a; _
(3)生成融和的声背景。余音缭绕的混响效果对人声音源的美化作用非常有效,几乎所有的人声演唱都要使用混响。在不导致其发音变浑,或引起"闷罐"声的前提下,我们认为混响效果越强越好,但实际常常是混响效果还很弱时,其发音已经变浑,并引起明显的"闷罐"声。 } c$ _: i4 ]5 u; P) \) |
为了在不导致其发音变浑,或引起"闷罐"声的前提下,生成融和的声背景。下面推荐如下效果处理方式,即延时一混响串联处理方式。此种处理的延时时间一般为200-600ms,反馈增益40%-60%,混响使用大厅混响效果,混响时间为2-8s。串联处理后的混响效果要求平滑、连贯。如果处理后的声响音头毕露,则可作如下调整,一是缩短延时时间,二是增加混响的响度,三是增大混响的时间。 ) _% ^- v: K7 A6 n, {
混响处理的强染色效果,一般都应在基础润饰的前提下进行,这样强染色处理就可以弱一些。 |
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