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对人声的激励处理有下面几种情形:
j4 z% X1 F' }; Y8 B& Y2 }1 Y* }(1)对人声乐音的激励处理,其频谱分布以2500Hz为中点。此种激励的效果比较自然舒适、对增加音源突出感的作用也比较明显。
6 l) y+ P# u4 m# r! k(2)对人声鼻音的激励处理,其频谱分布以500Hz为中点。此种激励可以有效地增大人声的劲度感。 1 U `, X( t7 P9 f4 h+ d; r
(3)对人声800Hz附近进行激励,可以增加音源的喧嚣感,当然此处理方式的使用应十分谨慎,最好是只用于摇滚乐的演唱。
$ o" a- |# P9 v2 k3 E7 d(4)对人声3500-6800Hz范围内的频谱,不宜使用激励处理,因为它容易使音源产生令人不悦的嘈杂声响。
+ ?6 N7 x/ q- ]4 `, U0 v(5)对人声的齿音一般应避免使用激励处理,因为此频段的失真很容易被人察觉。当然如果是使用激励效果比较柔和的数字式激励器,也可以对齿音做轻微的激励处理,以用于加重齿音的清析感。其处理的频谱应在7200Hz以上。
7 g! R, k! ^* e5 e0 i& V4 j歌唱发音的激励处理通常要保守一些。在实际的调音当中,激励处理的音感效果有可能随长时间的听音而逐渐弱化,所以在调节激励效果时,时间不要超过10分钟。+ _+ N+ M2 i6 J6 e9 Z# ~) P
对人声音源的激励处理,最好是使用数码效果处理器。它通常有以下几项调整参量: ) F. }: g4 f" `
1.输入增益(Gmn),用于调节输入电平,注意此处切勿使设备产生过载。
. V3 x- B( s; O+ y# | h2.调谐频率(Tuning),根据需要处理的频段,选择一个合适的频率。
; X! R. O8 _% @& p5 }# k, ?3.驱动电平(Drive),用于调整激励的深度。驱动电平较大时,效果比较嘈杂;驱动电平较小时,效果则比较温和。 1 u$ ?; v6 {/ X8 F" `6 C
4.混合比率(Mix),即原信号与效果信号的响度比。 # c0 t2 R$ C# L/ i. X. Z1 l9 T$ A
效果处理的整体规划 ) d( X2 Z' O2 D7 a( i7 F4 _! P3 f
对人声音源的精细处理,需要使用1台全数字式调音台,至少3台数字式效果器和一台数字式激励器, 首先在调音台上,使用通道均衡控制单元对人声进行音色调整,以使其音感得以改善,这里给出几个常用的例子。
b* S9 f2 [, s6 c: q/ T) }$ w' k k! t(1)8OOHz附近的频段可使人产生某种厌烦感,因而是可在此频段予以最大为15dB的衰减,频带宽度为1/5倍频程,用于改善人声发音的总印象;
3 P; X8 b$ P+ S3 A( A5 P2 ?(2)68O0Hz附近的频段可使人声产生尖啸、刺耳的感觉,可在此频段予以最大为10dB的衰减,频带宽度为l/5倍频程,用以减弱齿音的尖啸感;
7 s+ P* r9 t/ r(3)对于发音过亮、有炸耳棍子的感觉者,可在3400Hz处予以最大为8dB的衰减,频带宽度为1/3倍频程; # O- G# i6 M1 X7 ?1 f8 G, @
(4)对于鼻音过重者,可在500Hz以下频段适当衰减,衰减带宽为3倍频程; % a% ^$ V: ^! T: c k6 c
(5)齿音的超高频段由于受人耳灵敏度的影响,需对12KHz处提升6dB(频带宽度为2倍频程),其响度才能与人声的乐音平衡。
4 O# Z# k' I: w) p! C- ]; L3 D以上均衡处理较适用于现场扩音,如果是多轨录音或节目转发,则应将增益的调节量减半。 5 J2 _4 ]0 C9 G; g% \# ~' ^7 ^
均衡调好之后,再调节激励器。先将激励器的驱动电平和混频电平调至最大状态,频率调谐放在2500Hz,此时如果其发音已显嘈杂,或音色过硬,可将驱动电平调低,应注意这种调整有变化的是音源的硬度。如果驱动电平调在较高的位置,而只将混频电平调低,则高硬度声响的音响保持不变,但它会被未经激励处理的原声略微掩盖。此一现象在激励深度很强时比较明显,其中前一种发音给人的听感就是原声,后一种则可产生出两层声音,它具有增加人声层次感的效果。 ; [% [+ x: ~8 Y5 H; B
一般1台激励器只能处理一个频段,并且很多单一功能激励器的连接都要求不能并联,只能串联。如需对音源的多个频段加激励,这里建议在附图所示的设备连接当中,混响器应选用含有激励处理的多重效果器(如YAMAHASPX990),此时就可以用激励器处理500Hz、800Hz和7200Hz频段,用混响器上的激励功能处理2500Hz频段。 - l m- V/ f* s: |: U# H$ |
再次提醒大家的是,激励处理的调整时间不能太长,以免人耳疲劳后,无法准确辨认激励的程度是否合适。 7 b; Y4 J% C- r4 D- Y
最后就是调整混响效果。这里的混响效果包含两个方面,一个是基础润饰,另一个是强染色。
8 |* X4 y6 V- S0 j# H9 S) F4 y4 ?混响处理的基础润饰,主要是为了增加音源的融和性,但又不能让人听出有房间残响。此处的混响处理的强染色效果,主要是用于为音源生成余音缭绕渲染性,其处理方式有以下3种情形: . ~. S; ^' O( `- x
(1)生成空间感。使用厅堂或房间混响效果。模拟余音明显的自然混响效果,是混响处理简单而又有效的方式,对此效果通道上3500Hz附近的频段稍作提升,可以产生穿透感良好的高亮度声响。当然,也有一个缺点,即处理的效果比较浑浊,有时带有一种"闷罐"声响。8 d+ O% k# Z$ T5 I' A/ \
(2)生成回音。长延时时间的延时反馈处理,可以模拟山谷回音效果;处理的延时时间一般都与演唱歌曲的节奏合拍。为使其效果更具有遥远感,可对其1600Hz以下和3800Hz以上的频段适量衰减。模拟山谷回音效果,很多数码效果处理器上都有现成的程序可供使用。 4 U" T( {, y9 y8 y* ]
(3)生成融和的声背景。余音缭绕的混响效果对人声音源的美化作用非常有效,几乎所有的人声演唱都要使用混响。在不导致其发音变浑,或引起"闷罐"声的前提下,我们认为混响效果越强越好,但实际常常是混响效果还很弱时,其发音已经变浑,并引起明显的"闷罐"声。 4 H! U& O1 o ?7 H+ A l# ]5 x
为了在不导致其发音变浑,或引起"闷罐"声的前提下,生成融和的声背景。下面推荐如下效果处理方式,即延时一混响串联处理方式。此种处理的延时时间一般为200-600ms,反馈增益40%-60%,混响使用大厅混响效果,混响时间为2-8s。串联处理后的混响效果要求平滑、连贯。如果处理后的声响音头毕露,则可作如下调整,一是缩短延时时间,二是增加混响的响度,三是增大混响的时间。
3 v9 T- X# K/ }2 V混响处理的强染色效果,一般都应在基础润饰的前提下进行,这样强染色处理就可以弱一些。 |
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