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在理想的工作室建成之前,我们需要一个变通方案* n" _1 h9 @- d* i. l" ^# f
- O5 b( |7 ?# r/ h5 S: K3 y8 l让音频部门可见、可用并积极参与团队文化和解决问题的过程,我认为这是视频游戏开发这个广义文化中经常缺失的做法,虽然我们行业中一些起开创作用的领头人很勇敢地做出了努力。
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, K" I0 J" R1 s' h$ rDamian Kastbauer最近指出声音设计师Stephen Hodde作出的这一惊人的设计,他设计了一系列好看的雪茄盒形状的音频转换器,以方便鼓励团队成员听到来自不同平台的游戏声音。
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9 L% Y9 e) k5 I视频游戏产品的声音、视觉、技术、设计和故事情节元素之间的合作更广泛了,这对生产过程的每个部分都起到至关重要的作用。- G6 \: l& }* w+ @8 Q/ G
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因此我发出这次呼吁——虽然很可能让人听得耳朵长茧甚至置若罔闻。6 ^2 C0 Q! ~% c; [6 V
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声音团队需要走出录音棚。他们需要更加积极地参与整个团队层面的发展,在团队的空间中工作,融入团队的生活。他们需要灵活变通,在跨领域的环境下舒适地工作。
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制 作声音的概念不依赖、也不捆绑于录音棚或者电脑,虽然我们总是死守着这些老观念。合作性的交流和想法可以存在于任何地方;而只有在声音工作站(这是可能需 要重新评价的另一个概念)才能够实现这些想法,但是任何想法最有力的部分在于那些让想法服务于一个更大的想法所需的交流。
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6 A0 l, A' A9 s8 j这些想法和理念对于灵活的小团队来说可能会更容易实现,但是有人认为大团队无法在理念上起到先锋作用,这样的说法是毫无根据的,而为什么大团队需要成为先锋是有很多原因的。. c& b6 ^" ~* _) `
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跨领域问题的解决之路
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* ?. g- U9 R1 T$ K ~: _以下是在声音团队和更大的发展团队之间创造一个更具合作性的环境所需要的几点说明。可能也有一些是工作室未来发展的设计架构的核心原则,但是我相信随着我们工作中合作越来越多,合作空间可以自然地转变成需要的样子。
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别老待在录音棚里,就算一天出去一次,在团队区域内转一转,参与团队间的交流。建立一套可行的例行程序,等这套程序过时了就再改变一下。
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, D8 X' V! R6 q8 L7 N6 k8 g, N( K! @邀请别人到录音棚中来;录音棚的区域可以开放用来开会、即兴表演或其他用途。无论你是以创作的身份待在录音棚中,或是仅仅把地方分享给别人,让团队成员不对录音棚产生畏惧是打破任何有意或无意的阻碍、实现合作迈出的一大步。1 I% Z9 m* W* {/ O4 ?2 s, b
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鼓励团队中的每个人贡献一些对游戏中声音的想法。这些想法可以来自任何地方,以任何可行的方式交流——电子邮件、开放式会议、啤酒之夜闲聊(最佳),即使这些想法似乎一开始不能立即应用,以后还可以产生进一步的想法,或者在以后最不抱希望的时候又冒出一些想法。; u9 S2 }9 E6 j. z/ t# g* N1 r) W
( h/ t# h- X7 [* z: U8 }以 多领域团队的形式,一起试玩、批评竞争对手的游戏。批评能力往往比创作能力更尖锐,但这两种能力都表达了同样的想法。不要仅仅让声音团队批评游戏的声音部 分,跨领域的团队一起玩、一起剖析,这可以对分歧的原因、对设计师们的想法产生启发。音频工作者听起来不可思议的事可能对于游戏设置起着非常重要的作用。 恰当地发现并讨论这些分歧在各方面都是有利的。
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顶着生产周期的压力,很难培养并保持合作的环境。在某些情况下,创作声音素材和混音成为主要 工作,而且需要立刻完成。但是我相信,从架构上解决问题能够为行业内的不确定想法带来重大改变,如果现在项目开始时主要工作是制作声音,那么合作精神、互 相问责、尊重和信任会持续影响整个生产过程。
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“非音频”的合作者(一个我希望最终可以消失的概念)表达想法和反馈时会更加舒适,而声音设计师们互相交流想法也会更加轻松,在视频游戏开发中多一些合作的声音会令更多人信服,取得更显著的效果。 |
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