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[作曲技巧] 漫谈游戏音乐文化(三):明星般的作曲家们

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anxin 发表于 2015-10-1 15:38:32 | 显示全部楼层 |阅读模式
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  无论是日本还是欧美,抑或是其他领域和国家,都有不少著名的游戏作曲家,在那些游戏音乐爱好者们的眼中,他们就像是明星一般的存在,而且在欧美,不少音乐爱好者会去研究这些作曲家们的风格,了解他们的喜好,就像一位流行乐爱好者会去研究和了解周杰伦或者是TFBOYS这样的明星一样。# u" Q* F0 @7 _1 `2 U- a) F

& g2 I* I" _& R$ Q" A8 L, z2 T  日本著名游戏作曲家 YBGi-fxieymu0950732.jpg
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  由于游戏知名度的缘故,以及日式RPG在日本始终处于主流的地位(手游时代亦然)的缘故,所以日本名气特别大的那些游戏音乐作曲家大多都是因为给昔日那些日式RPG经典作曲而闻名于世的,而且每人都有不少代表作品。. A& r8 G9 b  w& l' n1 K! n3 l

! ^8 E1 N+ J5 k: Q, H6 e/ [) Z  在这些名家之中最出名的首推SQUARE.ENIX公司昔日的作曲家植松伸夫和光田康典等人,前者之大名早已广为人知,其作曲的最终幻想系列音乐不知道感动了多少玩家,而他也早已成为游戏音乐领域最具代表性的人物,并且他也数次来华访问,被不少玩家奉为偶像般的存在。
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& J, {" F! E9 d5 p; U性格比较诙谐幽默的植松伸夫性格比较诙谐幽默的植松伸夫
- Q# X" @6 @7 i! N! p# ^2 ?  光田康典则是游戏音乐领域一位偶像化的作曲家,因为其颜值并不在同时代那些日本偶像明星之下,又因为其音乐风格兼具流行化和NEW AGE等风格,因此不但在日本很受欢迎,在我国也是知名度极高,其代表作《异度装甲》和《穿越时空》中的不少曲子被游戏领域之外的大众喜爱。不少普通游戏玩家乃至于游戏圈之外的人只知道植松伸夫和光田康典这两位日本游戏领域的作曲家。
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光田康典被认为是偶像作曲家光田康典被认为是偶像作曲家$ ]7 G2 V: [; O3 J: g3 y) N
  SE公司昔日还是SQUARE的时候出现的著名作曲家远不止这两位,还有伊藤贤治、菊田裕树、下村阳子、滨涡正志等人。伊藤贤治早年因为玩勇者斗恶龙系列被音乐打动,因此投身游戏领域,被植松伸夫亲自招聘进入SQUARE公司就职,他曾经为沙加系列和圣剑传说系列的数款作品打造配乐,在SFC时代知名度不下于植松伸夫之下,最近他则因为为手游领域的《智龙迷城》和《乖离性百万亚瑟王》等作品作曲而再度备受瞩目。菊田裕树在SQUARE公司呆的时间并不算长,但是因为曾经为《圣剑传说2》和《圣剑传说3》这两款传世名作作曲而名声大噪,此后他离开了SQUARE公司,一度为一些网游作曲,例如他曾经和伊藤贤治一起为《魔力宝贝》打造了游戏配乐,《魔力宝贝》作为国内网游的启蒙作之一,曾经是不少国内玩家的最爱,但是知道作曲者是谁的人并不算多。: t; s" }0 s2 O% d4 g8 q% p% p2 ^
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菊田裕树菊田裕树4 W6 p5 b! _/ s6 m# M4 t9 p  n( \
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; O$ f' d# K6 X伊藤贤治伊藤贤治/ k, g2 w" P2 _+ b$ p4 O' g% D) R
  下村阳子早在加入SQUARE公司之前就非常出名了,她曾经为《街头霸王2》这款格斗游戏名作和格斗游戏领域真正开山之作作曲,后来正好SQUARE公司进入扩张期,于是将下村阳子从CAPCOM公司挖了过来,而下村阳子进入SQUARE公司后则为《寄生前夜》和《圣剑传说MANA》等名作配乐,后来离开SQUARE后继续为该公司的王国之心系列配乐,因此她被不少玩家称为日本游戏音乐领域的女王,此外一度有SQUARE作曲四天王的说法,但是具体说法不一,有说是植松伸夫、光田康典、菊田裕树、伊藤贤治四人,也有说法称没有菊田裕树而有下村阳子,但是不管怎么说,下村阳子的资历、实力、成就并不在这些男性作曲家之下,她最近正在为跳票很久的《最终幻想15》打造配乐,这也是她首次为最终幻想系列正统续作配乐。8 V( ?+ p7 ^* p% T3 ?, O$ X5 `6 t
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下村阳子下村阳子, L1 r" g( ~( y
  SQUARE公司除了上面这几位著名作曲家之外,还有滨涡正志颇为值得一提,因为他是东京艺术大学声乐专业毕业,是日本少有的毕业于著名音乐院校从事游戏音乐的作曲人,因此他那学院派风格给当时的日本游戏音乐领域带去了不少新意。他的代表作是《最终幻想13》的配乐。
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滨涡正志滨涡正志
6 B: H- `& s" E; _- u  SQUARE后来和ENIX合并成为SE公司之后,这些游戏音乐人大多独立,但是和SE依然保持了良好的合作关系。而这些音乐人当年之所以出名得益于SQUARE时期的造星政策,而且这种造星政策在SE时期依然延续,但是SE后来招聘来的新一代作曲人员工中,很难有人在知名度方面可以与他们的前辈们相提并论,新一代中大概也就是《最终幻想11》的作曲者水田直志和《最终幻想14》的作曲者祖坚正庆知名度较高,其他诸人大多不为人知,之所以出现这种情况一个是因为新一代缺乏过去的时代那么好的机遇,另外也是因为新一代作曲者的积累还不够,比起前辈们还有较大差距,以至于这些前辈们现在还是活跃在业界。这种青黄不接的现象在日本其他领域也广泛存在。
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  除了SQUARE这些音乐人之外,还有几位作曲者都是因为遇上了好的机遇逐渐历练,才有了今天在业界的地位和知名度。例如勇者斗恶龙系列的作曲者椙山浩一在日本的严肃古典乐领域并不算顶尖人物,但是熟悉古典乐作曲和指挥,正是他使得古典乐在日本游戏领域普及起来。而古代佑三这位早年受过久石让指点过的音乐人则因为在电子乐和FM音源领域的杰出表现而被不少人铭记,不少人称其为FM音源领域的一代宗师,因为他在那个简陋的电子音源时代,通过FM音源制作出了很多立体生动的音乐,他的早年代表作《伊苏》、怒之铁拳系列、《超级忍》无一不是经典之作,后来他虽然沉寂了一些年,但是最近几年又凭借世界树迷宫系列和第七龙神系列的配乐再度出山。在日本游戏领域,椙山浩一和古代佑三因为入行早并且分别定义了古典乐和FM音源在游戏领域的作用,因此被广泛认为是日本游戏音乐领域的两大开山宗师。
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古代佑三早年也是偶像作曲家古代佑三早年也是偶像作曲家
& \) e, S2 a/ U( X( s- ~  值得注意的是,无论椙山浩一还是古代佑三都是独立音乐人(古代佑三曾经短暂进入过falcom入职,后来离职后一直独立),而在SQURER之外的一些游戏公司中,虽然不乏作曲功力深厚的音乐人,但是往往难以出名,细数起来,也只有NAMCO旗下的椎名豪(代表作弑神者系列)和KONAMI旗下的山根实知琉(代表作恶魔城系列)等人因为风格实在太过突出而得以成为和植松伸夫名声比肩的人物,其他音乐人即便作曲水准不差,也因为受众和题材的关系不太为人所知,例如NAMCO旗下的中鹤润一为该公司的刀魂系列初期多款作品谱写了大量优秀的配乐,但是他所获得的关注和名气远没有前面提到的这些作曲家们那么高。! ^$ C7 ?) b- w' s) Q# |( ]

1 y! t# q" S& J+ u7 a! g3 X% h  在独立音乐人中,还有一位作曲家不得不提,那就是被称为“人形作曲兵器”的樱庭统,他作曲的游戏数量之多,几乎是日本之最,仅仅是他为传说系列这么多年来十几部系列作品写了成千上万的曲子就令人咋舌不已,且不说他还为星之海洋系列和北欧女神传系列配乐,近年来他的作品还有黑暗之魂系列,而且他驾驭的风格之多之广,其他同行都难以望其项背,樱庭统的风格融合了80年代初的日本摇滚和自己独特的韵律(萧笛,合唱,大厅音效),以及巴洛克元素,他的风格把交响乐、摇滚、电影交响乐和新世纪糅合在一起,创造出有独特的节奏同时明快令人振奋的曲风。0 a, ]# p; u  B9 `4 U! n3 v3 @
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樱庭统作曲数量之多作曲速度之快无人能及樱庭统作曲数量之多作曲速度之快无人能及
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 楼主| anxin 发表于 2015-10-1 15:42:09 | 显示全部楼层
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欧美著名游戏作曲家
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  欧美的著名游戏作曲家也并不在少数,虽然欧美没有日本游戏音乐界SE公司那种造星氛围,但是不少欧美的游戏音乐作曲家因为实力太过出色而被不少玩家熟知。; E- V( v! T8 o
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  这些名家中最出名的可能是为激战系列和上古卷轴系列配乐的Jeremy Soule,他的音乐是最为典型的欧美奇幻风格,再比如说Inon Zur,他曾为《辐射3》、《冰风谷2》、《博德之门2》、《无尽的任务2》、《波斯王子2&3》、《孤岛危机》、《龙腾世纪:起源》、《天堂2》写过配乐,他的音乐充满了史诗性和力量感。此外暴雪公司那些传奇般的音乐家也被不少人熟知,例如曾经为《魔兽世界》最初版本打造了不少音乐的Jason Hayes,再如率领暴雪音乐团队近年来为《魔兽世界》诸多资料片和《星际争霸2》、《暗黑破坏神3》打造了音乐的暴雪音乐总监Russell Brower,近年来随着暴雪音乐不断出现在一些游戏音乐会上,所以经常担任指挥的Russell Brower逐渐被暴雪玩家熟悉。
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Jeremy SouleJeremy Soule Jqke-fxieymu0950781.jpg NZSq-fxieymu0950811.jpg
' B  `. ?- y) Q% b) DRussell BrowerRussell Brower
  }+ `; U, o3 a  其他国家和领域的名家3 t, A6 m+ y& Y3 z4 |: ~0 W
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  除了日本和欧美这些游戏音乐名家之外,在其他国家和地区也有一些作曲名家。
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  就我国而言,参与游戏配乐而出名的人物具体来说并不多,就大陆而言可能只有昔日单机时代的一个罗晓音(代表作剑侠情缘单机系列作品),进入端游页游乃至于手游时代后,虽然冒出了大量的游戏音乐工作室,但是迫于市场压力和生存以及国内游戏从业者整体音乐审美水准不高等缘故,这些工作室打造出的配乐大多都是流水线化的量产之作,因此很难真正打动玩家。
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  当然就大陆而言,腾讯的《天涯明月刀OL》和网易旗下一些手游的音乐也颇具水准,其中不少曲子存在亮点,但是这些游戏的作曲者并不为大众所熟知,这其中的缘故在于,国内很多游戏公司和日本的NAMCO、Falcom等公司一样,讲究集体创作,因此不太会宣传这些游戏的配乐者,无论这些配乐者是自己公司旗下的员工,还是来自公司之外的大陆音乐人,宣传上都很少。) P8 x! Z9 V% R! H# n) a
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  此外也存在商业化整体成熟度不够高的问题,日本的SQUARE公司在推广宣传这些游戏作曲人方面不遗余力,有着很高的营销意识和造星意识,而且宣传了作曲家的同时其实也是宣传了自家游戏,可谓一举多得,属于双赢局面。# A& x6 V6 x2 [+ t3 t# V. X

; T7 e8 d4 y5 _1 o7 ~8 i6 b6 {  台湾在这方面的做法更接近欧美和日本,例如台湾的轩辕剑系列和仙剑系列的作曲者吴欣睿和曾志豪就被这两大系列的玩家熟知,近几年随着这两大系列在国内的营销加强,连带着他们两人在媒体上的采访也多了起来,此外参与过这两大系列以及为古剑奇谭系列作曲的周志华和骆集益也逐渐受到玩家们的力捧,例如骆集益近年来也多次接受媒体采访谈作曲理念,更为《新天龙八部》这款端游谱写了一些曲子。
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吴欣睿吴欣睿 852Q-fxifmki9613787.jpg . _# L  x+ u: R0 G: v4 p" Q/ F$ {
曾志豪曾志豪 iY-y-fxieyms4211658.png / q, c0 E3 h% z' m8 b  h
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  在这些作曲家之外,出自台湾的还有昔日《武林群侠传》的作曲者蔡志展、幻想三国志系列的作曲吴菁菁、《仙剑奇侠传》的作曲者林坤信等广为人知。' A) L! F4 Z9 t2 I

% E6 A  V0 W* m3 U% k$ T3 z  其实我们可以发现一个有趣的现象,即大陆厂商会宣传欧美和日本的那些作曲家,但是很少宣传国内的作曲家,例如网易旗下的的一些游戏分别邀请到了多位名家配乐,例如《天下3》是请到了曾经为《龙腾世纪:起源》配乐的Inon Zur、《天谕》则是请到了Neal Acree,他曾经为暴雪旗下的《魔兽世界》和《暗黑破坏神3》等多款游戏作曲,而《天下X天下》则是请到了岩代太郎(代表作《剑灵》)。
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* X5 K6 P4 y% o1 Z$ ^0 g* r, }! b岩代太郎岩代太郎
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8 o; m  v  n* T" Y+ _  这是因为大陆有名的作曲人实在太少,游戏公司宣传起来一来觉得效果不大,推广起来有难度,二来也存在捧红了某个作曲者之后该作曲者独立或者去为竞争对手的游戏作曲这种情况,毕竟商业竞争是很难避免的事情。此外归根究底来看,限于产业大环境限制,大陆游戏配乐人难以打造出隽永至高配乐之作也是关键问题所在,关于这一点,本文最后一节将详细探讨。
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  在欧美和日本之外的发达国家里面,对游戏配乐重视程度最高的大概是韩国了,因此也诞生了不少游戏配乐名家,这其中最有名的当属ESTI,ESTI是12岁就开始进行音乐创作、至今在游戏音乐界浮沉16年的音乐人,他也是作曲小组SoundTeMP核心成员,韩国著名电子乐曲师。他专门负责给网络游戏配乐,《DJMax》,《仙境传说》、《彩虹岛》,《希望ONLINE》、《天翼之链》、《永恒之塔》资料片、《卓越之剑》等韩国知名网络游戏都有他的神作 (担任的基本上都是主配乐师)。不客气的说,ESTI可算是韩国网络游戏配乐领域的灵魂人物,在韩国网游最为繁荣的时期,他基本上参与的都是名作的配乐,也使得他和Sound TeMP的大名广为流传。所以他几乎就是韩国游戏音乐方面的代言人。9 N) z& a: f& U. C: t0 x" f& H

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9 M% Q; m. g8 w2 t  j; z8 l  除此之外,也有一些影视领域等其他领域的配乐名家偶尔会给游戏配乐,但是这种属于玩票性质,并不多见,例如好莱坞著名电影配乐大师Hans Zimmer就曾经给《使命召唤6现代战争2》写过主题曲,再如日本著名动画配乐大师久石让为《二之国》写过配乐,而日本影视配乐大师岩代太郎则因为给《剑灵》配乐而被不少游戏玩家熟知,国内的案例则是多年前因为《阿姐鼓》而出名的音乐大师何训田曾经为盛大的《神迹》这款端游谱写了音乐。
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  h! Q5 p3 c5 W0 M2 p7 I2 X, H% f久石让久石让" j! ?) v& e" ]  a% n
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  至于为什么这些游戏公司要请到这些配乐人来作曲,一个可能是游戏制作公司想提高一下游戏配乐的水准,另外则可能是因为这些游戏音乐领域之外的作曲者可以带来一些新意,例如《剑灵》的那种东西方音乐风格混杂的情况就难得一见。再来可能也有借助这些作曲家本身名声和影响力的缘故,比如国内的《守护之光》这款手游就请到了久石让作曲,很明显这是想借助久石让在国内的巨大影响力,只要看看国内每年有多少打着久石让名义的山寨音乐会就可以知道他在国内的影响力有多么巨大。
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  当然也有非玩票性质的,例如Harry Gregson-Williams这位好莱坞电影配乐大师曾经为《天国王朝》等影片写过配乐,后来受小岛秀夫之邀为《合金装备2》配乐,此后一直参与该系列配乐,该系列最新作《合金装备5》依然有他参与。
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  还有一个非常有趣的特例,前不久上映的电影《侏罗纪世界》的作曲者Michael Giacchino最初是一位游戏配乐者,后来才逐渐转型成为电影配乐人,并且他在好莱坞也非常有名,他在游戏配乐方面的代表作是荣誉勋章系列,更为有趣的是,他所写的第一款游戏配乐就是PS主机上的《侏罗纪公园》。
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 楼主| anxin 发表于 2015-10-1 15:43:00 | 显示全部楼层

& ?; |$ j8 K% ]: j' Q! J, W1 ^, Y  为什么他们能成为大师?
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0 q9 h) r! a  H0 o7 ~7 A- j( g; |5 N$ R  回到一个根本的问题,为什么欧美和日本盛产这类游戏音乐大师?为什么国内游戏音乐人成为大师的很少?为什么国内游戏音乐业在根本上无法和国外游戏音乐业相比?为什么很多国内游戏公司宁可请国外名家也不愿意请到国内的配乐人?(哪怕请国内的配乐人费用要低廉很多)
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  出现这种情况,主要是因为欧美和日本等国经济足够发达,使得音乐教育更加普及,例如欧美不少国家的小孩很早就可以接触到各种乐器,从小就受到规范的音乐教育,因此在这方面有一个普遍积累的作用,一旦想从事游戏配乐或者其他领域的配乐工作,可以很快适应过来。
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  日本的情况稍微复杂一些,日本那些现在顶梁柱级别的游戏配乐大师大多都不是科班出身,只有下村阳子和滨涡正志是正规音乐院校毕业,植松伸夫和崎元仁都是半路出家,前者最初是在一家音像店打工,然后业余喜欢谱曲,而后者最初则是一名程序编程者,后来因为喜爱音乐而转型。但是因为日本80年代比较开放的环境,以及当时电子乐和流行乐的兴起,使得他们有充足的条件去研究音乐。6 j, E4 |7 q& P/ o  b8 X1 H
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  此外这些配乐大师们都赶上了好时候,80年代和90年代正是日本游戏业兴起的时候,经典名作层出不穷,所以他们正好遇上了那个机遇,才得以成名,而在现在,这种机会要少很多,以SE公司为例,虽然该公司现在旗下也有不少在职的作曲人,但是影响力都无法和植松伸夫等该公司之前老一辈成名人物相比,一方面是因为实力不够的缘故,另一方面也和主机领域的日式RPG整体衰落有关,虽然SE公司的新一代作曲人也给不少手游配乐,但是因为手游整体行业积累还不够的缘故,这些手游音乐无法像主机游戏音乐那样引起巨大反响。
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; b! C& D4 _4 i  T4 D$ x' p  最后最根本的问题在于,这些大师都有各自的独门绝技,他们都有自己的一套音乐体系,即自己独特的音乐风格和特色,这种风格鲜明到玩家一听就能分辨出来,而这正是他们之所以成为大师的缘故,也是别人无法替代的缘故,更是他们可以一直活跃在一线的缘故。6 C- u' S% K, a
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  更为重要的是,他们中的很多人一直都在求新求变,不断适应时代的需求,例如崎元仁早期风格都是带有一定的实验性,带有一定的编程痕迹,旋律上就像是精心计算过的一样,有一种机械感,因此颇有些晦涩,但是后来他因为为《最终幻想12》谱写配乐,逐渐开始重视起旋律性,因此到了他后来的作品中,优美动人的旋律出现得越来越多,而且在《奥丁领域》等作品中,他精心设计出了一种欧洲奇幻世界的音乐风格,这使得后来他成为了这种风格的代言人。
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5 r' N/ t: B$ P0 _2 V5 a崎元仁崎元仁
; @4 [; v* Y. a9 m1 b! ^; L, T  再如下村阳子,或许是因为早年为《街头霸王2》配乐的缘故,所以她写出的音乐中总是洋溢着一种动感般的节奏跃动,这是辨识她的音乐的一大标志性符号,从王国之心系列的音乐,再到《最终幻想15》预告宣传片中的配乐,我们都能感受到这种生命般的跃动感。. }  x. l- x4 P4 o* a$ M, Q# {+ i
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  这种情况在其他行业也比较常见,任何行业的领头羊总是少数人,大量的从业者则没有太多个性和风格而言,能够成为大师级的人物终究是少数,无论是下村阳子还是崎元仁之所以能够在这个行业工作多年依然屹立不倒,靠的就是那一份精湛并且不断求新求变以适应时代需求的手艺。
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  而国内之所以在游戏音乐领域缺乏大师级人物,也和国内大环境有关,比起日本和欧美的大师有着充足的时间去打磨音乐以及因此可以拿到巨额的报酬收入而言,国内的游戏公司提供给作曲人的时间非常少,而且提供的报酬也很低,这就造成了很多游戏音乐人在这一过程中逐渐沉沦的状况,一个再有抱负的音乐人在这样的环境中工作日久,要么就会变得应付差事了事,要么就是转行,最终就是游戏音乐在国内大多数时候成为游戏本身可有可无的一种附庸品。: |% G- o8 y- g, k7 n5 P( {4 U
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