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对于利用键盘进行MIDI创作的人来说,最头大的可能就是各种弦乐器和吹管乐器的细节处理了,比如吉他的推 弦、滑音和揉弦等等。其实要做好这些细节并不难,最好的办法就是去买一把MIDI吉他或者MIDI吹管(废话!咱要不是心疼那几千银子,还会在这儿听你罗 嗦),否则你就只有操起你的鼠标跟咱一起慢慢“描”了!好了,咱们废话少说,现在就开始来讲讲具体的如何做。
/ N" A" H* H+ ~% q3 h; H& [ 首先你应对音的长短、节奏及PITCH WHEEL(弯音轮)起始和终止的位置有一个比较精确的概念。这对于一个吉他手来说很容易做到,平时的演奏可以为其建立起良好的感觉。你如果从来都没摸过吉他也不要 紧,只要多听些曲子也能慢慢的建立起这种感觉(不要告诉我你从来没听过吉他演奏)。这就是我们要做的第一步,也是最关键的一步!
* w$ l' P8 ~) s 第二步:下面我们要做的就是设置PITCH WHEEL的滑动范围。所谓的“PITCH WHEEL的滑动范围”是指MIDI键盘上的弯音轮滑到头时音高的变化范围,系统默认的范围是两个半音音阶,而在吉他的演奏中经常会出现超过两个半音音阶 的滑音,这时就需要我们对其范围重新进行设定。设置时需要用到三个控制码CONTROLLER 101,CONTROLLER 100和CONTROLLER 6(关于控制码的概念,我们在“MIDI技术”栏目中有详细介绍)。首先在我们要设置的一轨插入101和100号控制码,值都为0。然后再插入6号控制 码,6号控制码的值就决定了当前轨的滑音范围,比如当6号控制码的值为3时就表示滑音范围为3个半音,为4时就表示滑音范围为4个半音(如图),其余依次 类推。一般来讲,如果出现一个八度以上的滑动,可采用在键盘上刮奏的办法来达到。另外,装饰音基本上也用PITCH WHEEL 来完成。1 {: k8 v1 P/ X6 y3 l
第三步:音乐中出现较长时值音符,应加上1#CONTROLLER MODULATION 并且划成阶梯状,记住在这个音结束时,PITCH WHEEL 一定要置零。
3 j4 g4 `9 j( {# s s. t2 E, k5 }) v 第四步:结合11#控制码,来控制音的尾部的渐弱,这也是常用的技巧
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MIDI中吉它的做法(转)
$ c# n( X1 @) d1 扫弦 常用Strum-it.cal,有必要解释一下这个cal的原理:按扫弦的时间顺序,把音符稍稍; Y) w5 z/ {! b0 C u8 s) a
错开,然后把后出现的音符的音长弄短一些,目的是不要和后面的音符重叠.知道了这个道理' ?* |; E! z ^% [5 {7 W
后,就算没有这个cal也可以做出这种效果,实际上就算用这个cal,也不要整小节整小节的自
% o( X% ^4 b" t9 w动编辑,那样还是不象真的吉他,而要一拍一拍的编辑,包括什么时候上拨,什么时候下拨,重
2 w( ^( g) ^% K' V2 U* V音在高音弦还是低音弦(重音在哪根弦,哪根弦的力度就大一些),什么时候需要闷音(Tick在
" c3 x3 Z3 k& a$ c- B }1--5左右),拨弦时各弦的时间间隔都要仔细处理,不能千篇一律.注意:真人演奏是不会太有)2 K, s: V- Y1 X0 B
规律的,midi想要达到这种效果就必须避免这种现象的出现.仔细编辑了一到二小节后,其他
5 O. S+ A" Q5 K的小节可以拷贝过去再变换和弦,第四或第八小节等转折的地方还要与其他小节有所不同,总
9 I3 V9 z; O8 f l+ K之:不要太有规律是扫弦的秘诀.做这种细致的编辑时最好用Evnt List窗口里做.
9 D' o9 b/ C; j/ V2 分解和弦 可以完全量化,但要注意强弱拍的力度调整,需要注意的还有每个音的长度尽量: 8 }: ^9 M0 b! u& Q9 f
保持最长,直到下一个音出现之前.不要用64号踏板,那样效果会很脏.和弦换把位时要把前一
/ l8 I) B" H3 f个和弦的最后一个音的长度弄短一些,以给换把位留有余地,每个和弦的最后一个音可以在后
9 h0 D1 Q. u2 L. k, A半拍的位置偶尔加一下过品的噪音(GM 120).总之:在制作时尽量考虑在真的弹吉他时的状态)) P( f) u0 P6 \$ R% v3 K, H$ h% }
,才会人性化.还有,在作背景吉他时最好左右一边一个,声相可以极左极右,这样做会使音乐8 {6 {- U! V2 n# E. G, n
的空间感很好.(在实际录音中都是这么做的,不信的话可以多听听CD);, ^! ?+ e( \9 u& Z& L
3 Solo 电吉他的Solo会大量使用到Wheel,因为吉他中的技巧很多,象推弦,Slide,摇把,点弦. Z& n' k( I* d; W) O6 l
,这些技巧常常要超过大二度,所以最好在制作之前把弯音范围设成12,(关于弯音范围,网上
/ X5 |3 W* }, c: X; P/ S& z流行的一种说法是:要用多大,就设多大.这种方法的缺点时,要频繁更换弯音范围,浪费大量
+ T2 R0 U# M) a5 D4 i数据,而且不利于细微编辑,因为你无从知道具体的弯音数值代表什么音程.而弯音范围设成/
. V; `: i! A* |& v) PS高水平的Demo都是以此为标准的)弯音范围12时,要清楚每个音程之间的度数,如:小二度是- |5 N h/ r# e$ f* s R8 b+ D
大二度是1365.(可以用8191/12推算出来)这样才能在作弯音是游刃有余,现在回到正题
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推弦:用插入连续弯音数据的方法,如:向上推大二度时,在起音的位置输入-1365,在稍后/
8 L/ C1 \! ~ k. D* Y3 g. _30Tick左右输入0,确定之后用Thin_wheel.cal减薄几次数据.音符尾部的下滑音做法正好与/; w5 A$ Q0 j/ F, Z+ G) ?2 i
此相反,需要注意的是:最后要把弯音数据回0,否则会变调.想要滑弦时有过品的颗粒感的话,' / R- r2 B. Y. E
只要多减薄几次就可以了.* K8 ?" W: R: S7 z* `
5d勾弦,打弦,点弦的技巧不需要输入连续的数据,只要在适当的位置输入需要的音程信息就可)
! ]& h2 L+ G/ f" y) a+ l* y7 X最后讲一下吉他尤其是电吉他最重要的技巧:颤音的制作.吉他做得好不好,70%取决于这个技,
+ j; W! _% k* E( l5 R' H @巧的制作.还是用插入连续弯音的方式,在音符出现后的八分或四分音符的位置开始输入,(因
/ b5 B. G1 }8 r) z9 h s& _% K为颤音很少与音符同时出现,至于什么时候出现,请想象一下真正弹吉他的状态)起始位置输# T: }, O$ T7 v5 ]. l' V
入0,稍后30Tick输入341,确定.相同方式在30Tick的位置输入341,稍后60Tick输入0,确定.选,
6 y4 I! }& D0 X: S择这两次输入过的数据从60Tick的位置开始拷贝几遍,最后执行几次Thin_wheel.cal.OK,听& Y- T: Q, t- t+ s4 Z- \9 f$ F% x4 R
一下效果,如果觉得颤音速度太快或太慢,可以用Fit to Time或 Length功能改变颤音速度. j6 }4 f4 l, Y7 V
木吉他的Solo相对来说连续的弯音数据不是很多,因为原声乐器的关系,推弦,滑音的颗粒感6 H* p# ]% {8 e
8 [要明显一些,建议用Event List输入音程信息.而且木吉他的颤音也不会象电吉他那样夸张,
6 V+ {( j; B7 D/ }- U S: U: f( o所以颤音更确切的说是揉弦最好用1号控制器来做.# j! u: z6 N- Q% v, T
以上所有插入连续数据的方法都可以在控制器窗口用笔画出来,可是位置不太好准确的找到,
$ t1 y. G- t: B" R5 f# i它的好处是视觉直观,两种方法大家都可以试一试. [2 f& g9 Y$ o ]6 G) J3 o
j最后希望我在做吉他方面的一些经验对大家有所帮助.谢谢., e3 U4 @* d. p/ m; z2 O
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