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[音乐资料] midi吉他SOLO制作

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金贝

中国原创歌词基地新手

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原创发布 发表于 2013-1-1 11:54:58 | 显示全部楼层 |阅读模式
对于利用键盘进行MIDI创作的人来说,最头大的可能就是各种弦乐器和吹管乐器的细节处理了,比如吉他的推 弦、滑音和揉弦等等。其实要做好这些细节并不难,最好的办法就是去买一把MIDI吉他或者MIDI吹管(废话!咱要不是心疼那几千银子,还会在这儿听你罗 嗦),否则你就只有操起你的鼠标跟咱一起慢慢“描”了!好了,咱们废话少说,现在就开始来讲讲具体的如何做。
3 e1 o5 w& w  q$ T% m6 H   首先你应对音的长短、节奏及PITCH WHEEL(弯音轮)起始和终止的位置有一个比较精确的概念。这对于一个吉他手来说很容易做到,平时的演奏可以为其建立起良好的感觉。你如果从来都没摸过吉他也不要 紧,只要多听些曲子也能慢慢的建立起这种感觉(不要告诉我你从来没听过吉他演奏)。这就是我们要做的第一步,也是最关键的一步!
: g6 c4 I+ y2 Z: q) L$ ?4 s 第二步:下面我们要做的就是设置PITCH WHEEL的滑动范围。所谓的“PITCH WHEEL的滑动范围”是指MIDI键盘上的弯音轮滑到头时音高的变化范围,系统默认的范围是两个半音音阶,而在吉他的演奏中经常会出现超过两个半音音阶 的滑音,这时就需要我们对其范围重新进行设定。设置时需要用到三个控制码CONTROLLER 101,CONTROLLER 100和CONTROLLER 6(关于控制码的概念,我们在“MIDI技术”栏目中有详细介绍)。首先在我们要设置的一轨插入101和100号控制码,值都为0。然后再插入6号控制 码,6号控制码的值就决定了当前轨的滑音范围,比如当6号控制码的值为3时就表示滑音范围为3个半音,为4时就表示滑音范围为4个半音(如图),其余依次 类推。一般来讲,如果出现一个八度以上的滑动,可采用在键盘上刮奏的办法来达到。另外,装饰音基本上也用PITCH WHEEL 来完成。
; B; _) E& H$ Z( p: X" k  第三步:音乐中出现较长时值音符,应加上1#CONTROLLER MODULATION 并且划成阶梯状,记住在这个音结束时,PITCH WHEEL 一定要置零。
2 {& o* m# b$ R" |* C     第四步:结合11#控制码,来控制音的尾部的渐弱,这也是常用的技巧, U7 Z2 O: G! \& {0 l$ V
. B' k, d2 x% ^* ]' J* M8 M5 d
MIDI中吉它的做法(转)
1 Z1 N' T5 C, S  r! G2 j  e1 扫弦 常用Strum-it.cal,有必要解释一下这个cal的原理:按扫弦的时间顺序,把音符稍稍
" T" s6 n6 b& ~4 W3 t错开,然后把后出现的音符的音长弄短一些,目的是不要和后面的音符重叠.知道了这个道理
" }- p! P" ]1 Y4 `. S$ c. F后,就算没有这个cal也可以做出这种效果,实际上就算用这个cal,也不要整小节整小节的自
3 ^& d6 k' X  J: R5 t动编辑,那样还是不象真的吉他,而要一拍一拍的编辑,包括什么时候上拨,什么时候下拨,重
& t4 {: w* b/ F2 H+ l音在高音弦还是低音弦(重音在哪根弦,哪根弦的力度就大一些),什么时候需要闷音(Tick在
9 c0 O+ O9 s0 d1 l; {. R/ N1--5左右),拨弦时各弦的时间间隔都要仔细处理,不能千篇一律.注意:真人演奏是不会太有). ~, p, R$ X2 a7 }/ L$ _6 ~
规律的,midi想要达到这种效果就必须避免这种现象的出现.仔细编辑了一到二小节后,其他
' E0 m- A9 V$ h的小节可以拷贝过去再变换和弦,第四或第八小节等转折的地方还要与其他小节有所不同,总# q0 v% n) F7 @4 E) P; a
之:不要太有规律是扫弦的秘诀.做这种细致的编辑时最好用Evnt List窗口里做.
: j5 ?6 @5 ]: Z/ x$ D7 O2 分解和弦 可以完全量化,但要注意强弱拍的力度调整,需要注意的还有每个音的长度尽量: 4 g/ C6 s) K+ f# E: N
保持最长,直到下一个音出现之前.不要用64号踏板,那样效果会很脏.和弦换把位时要把前一
  y2 }1 l0 m$ A6 L3 Y: t* {1 a个和弦的最后一个音的长度弄短一些,以给换把位留有余地,每个和弦的最后一个音可以在后
! [' |% ^2 Y/ K4 X* d4 b半拍的位置偶尔加一下过品的噪音(GM 120).总之:在制作时尽量考虑在真的弹吉他时的状态)3 k6 o( x' [) a( ^) n3 H0 W' E
,才会人性化.还有,在作背景吉他时最好左右一边一个,声相可以极左极右,这样做会使音乐3 ~: u. p6 t9 {& o$ k4 h" v
的空间感很好.(在实际录音中都是这么做的,不信的话可以多听听CD);
, q0 k' ^( `; |) B: V: [7 F5 m3 Solo 电吉他的Solo会大量使用到Wheel,因为吉他中的技巧很多,象推弦,Slide,摇把,点弦$ A) Y6 x; c- ?5 q: @9 \
,这些技巧常常要超过大二度,所以最好在制作之前把弯音范围设成12,(关于弯音范围,网上  r+ T' q8 `% t9 C
流行的一种说法是:要用多大,就设多大.这种方法的缺点时,要频繁更换弯音范围,浪费大量
$ N7 _8 r5 B) V- K3 I4 i数据,而且不利于细微编辑,因为你无从知道具体的弯音数值代表什么音程.而弯音范围设成/
! e- X+ J. U. D9 V1 G# q/ c# O8 f( XS高水平的Demo都是以此为标准的)弯音范围12时,要清楚每个音程之间的度数,如:小二度是
5 E( h; ~8 y) J" M大二度是1365.(可以用8191/12推算出来)这样才能在作弯音是游刃有余,现在回到正题
- F! B' U( f0 q4 i9 x8 \6 `4 \% L7 t; S2 {. A4 Q
推弦:用插入连续弯音数据的方法,如:向上推大二度时,在起音的位置输入-1365,在稍后/: Q* `& z2 \& i, K7 L$ P' q7 C% W
30Tick左右输入0,确定之后用Thin_wheel.cal减薄几次数据.音符尾部的下滑音做法正好与/) U- u9 t/ M" {+ d' i
此相反,需要注意的是:最后要把弯音数据回0,否则会变调.想要滑弦时有过品的颗粒感的话,'
) P$ Y3 x* G/ S( p- v. m$ T只要多减薄几次就可以了.  q: x4 D8 @, _8 G. d
5d勾弦,打弦,点弦的技巧不需要输入连续的数据,只要在适当的位置输入需要的音程信息就可) 7 U& Q1 q! z% x" {4 L
最后讲一下吉他尤其是电吉他最重要的技巧:颤音的制作.吉他做得好不好,70%取决于这个技, , l& i0 e! Q4 h% K3 h9 d  }
巧的制作.还是用插入连续弯音的方式,在音符出现后的八分或四分音符的位置开始输入,(因- `% ?7 m4 N% _  n1 V0 {' P- R9 K- G
为颤音很少与音符同时出现,至于什么时候出现,请想象一下真正弹吉他的状态)起始位置输: a) X- h, t# s3 ]$ s6 v3 \9 @
入0,稍后30Tick输入341,确定.相同方式在30Tick的位置输入341,稍后60Tick输入0,确定.选,+ U9 S5 `. e$ w3 e5 ^
择这两次输入过的数据从60Tick的位置开始拷贝几遍,最后执行几次Thin_wheel.cal.OK,听3 U. M* N. V# w& H8 g) U. W9 D
一下效果,如果觉得颤音速度太快或太慢,可以用Fit to Time或 Length功能改变颤音速度.* k' X& \- D: R) y7 c
木吉他的Solo相对来说连续的弯音数据不是很多,因为原声乐器的关系,推弦,滑音的颗粒感1 F4 M* k* A) x* ^( {% I" k
8 [要明显一些,建议用Event List输入音程信息.而且木吉他的颤音也不会象电吉他那样夸张,
1 Y# |0 p5 ?7 O, K. r2 A( o所以颤音更确切的说是揉弦最好用1号控制器来做.
0 a9 v3 [! l" `4 w0 P  H/ \8 S, y以上所有插入连续数据的方法都可以在控制器窗口用笔画出来,可是位置不太好准确的找到,
/ s' f& u) R; ^它的好处是视觉直观,两种方法大家都可以试一试.
* u, S$ ~' u( M8 {8 ? j最后希望我在做吉他方面的一些经验对大家有所帮助.谢谢.
1 w/ \6 n/ |3 y7 ]
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密林老狼 发表于 2013-1-1 13:56:14 | 显示全部楼层
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