|
对于利用键盘进行MIDI创作的人来说,最头大的可能就是各种弦乐器和吹管乐器的细节处理了,比如吉他的推 弦、滑音和揉弦等等。其实要做好这些细节并不难,最好的办法就是去买一把MIDI吉他或者MIDI吹管(废话!咱要不是心疼那几千银子,还会在这儿听你罗 嗦),否则你就只有操起你的鼠标跟咱一起慢慢“描”了!好了,咱们废话少说,现在就开始来讲讲具体的如何做。; @+ ?1 U8 i4 w2 b
首先你应对音的长短、节奏及PITCH WHEEL(弯音轮)起始和终止的位置有一个比较精确的概念。这对于一个吉他手来说很容易做到,平时的演奏可以为其建立起良好的感觉。你如果从来都没摸过吉他也不要 紧,只要多听些曲子也能慢慢的建立起这种感觉(不要告诉我你从来没听过吉他演奏)。这就是我们要做的第一步,也是最关键的一步!
0 ^: V, M ]( l Q, t9 G 第二步:下面我们要做的就是设置PITCH WHEEL的滑动范围。所谓的“PITCH WHEEL的滑动范围”是指MIDI键盘上的弯音轮滑到头时音高的变化范围,系统默认的范围是两个半音音阶,而在吉他的演奏中经常会出现超过两个半音音阶 的滑音,这时就需要我们对其范围重新进行设定。设置时需要用到三个控制码CONTROLLER 101,CONTROLLER 100和CONTROLLER 6(关于控制码的概念,我们在“MIDI技术”栏目中有详细介绍)。首先在我们要设置的一轨插入101和100号控制码,值都为0。然后再插入6号控制 码,6号控制码的值就决定了当前轨的滑音范围,比如当6号控制码的值为3时就表示滑音范围为3个半音,为4时就表示滑音范围为4个半音(如图),其余依次 类推。一般来讲,如果出现一个八度以上的滑动,可采用在键盘上刮奏的办法来达到。另外,装饰音基本上也用PITCH WHEEL 来完成。! c% G' z- ]+ `
第三步:音乐中出现较长时值音符,应加上1#CONTROLLER MODULATION 并且划成阶梯状,记住在这个音结束时,PITCH WHEEL 一定要置零。: @5 ~. b+ c5 X# H' G
第四步:结合11#控制码,来控制音的尾部的渐弱,这也是常用的技巧( y( ^: I+ d1 ]: A+ r/ S6 y4 Y% J
4 n* {$ x, l# q# @4 F6 O+ C
MIDI中吉它的做法(转)3 D2 V8 A4 U: u2 ]* o0 X
1 扫弦 常用Strum-it.cal,有必要解释一下这个cal的原理:按扫弦的时间顺序,把音符稍稍
( X" l s# g/ h. k( ~错开,然后把后出现的音符的音长弄短一些,目的是不要和后面的音符重叠.知道了这个道理5 L3 o' B n1 g+ }8 H
后,就算没有这个cal也可以做出这种效果,实际上就算用这个cal,也不要整小节整小节的自
, C+ B7 M0 Q4 S" b% f动编辑,那样还是不象真的吉他,而要一拍一拍的编辑,包括什么时候上拨,什么时候下拨,重
6 R$ c- P1 L" p音在高音弦还是低音弦(重音在哪根弦,哪根弦的力度就大一些),什么时候需要闷音(Tick在/ E. L( H* n7 L
1--5左右),拨弦时各弦的时间间隔都要仔细处理,不能千篇一律.注意:真人演奏是不会太有)+ v- X L, y$ t$ U7 b2 B
规律的,midi想要达到这种效果就必须避免这种现象的出现.仔细编辑了一到二小节后,其他
7 g* [0 a& P: |. r的小节可以拷贝过去再变换和弦,第四或第八小节等转折的地方还要与其他小节有所不同,总
# T# @& K; A# Z- {8 s0 C2 g之:不要太有规律是扫弦的秘诀.做这种细致的编辑时最好用Evnt List窗口里做.- r! r- t" ~4 s! v" O9 x9 |6 @( g0 f3 v
2 分解和弦 可以完全量化,但要注意强弱拍的力度调整,需要注意的还有每个音的长度尽量: . N1 Q' y0 c! }7 n
保持最长,直到下一个音出现之前.不要用64号踏板,那样效果会很脏.和弦换把位时要把前一# R( i, j/ m! c* T
个和弦的最后一个音的长度弄短一些,以给换把位留有余地,每个和弦的最后一个音可以在后
7 s) |* \6 L& B' h" u半拍的位置偶尔加一下过品的噪音(GM 120).总之:在制作时尽量考虑在真的弹吉他时的状态)5 E+ p" h/ U! e
,才会人性化.还有,在作背景吉他时最好左右一边一个,声相可以极左极右,这样做会使音乐
! V _0 n- O0 C) }, H- h- v的空间感很好.(在实际录音中都是这么做的,不信的话可以多听听CD);$ c9 R0 r- U" C& \" J& t* |
3 Solo 电吉他的Solo会大量使用到Wheel,因为吉他中的技巧很多,象推弦,Slide,摇把,点弦
0 a$ l2 N! W4 v! r7 C! W* ],这些技巧常常要超过大二度,所以最好在制作之前把弯音范围设成12,(关于弯音范围,网上- s; k) M3 @3 e1 J+ l4 t
流行的一种说法是:要用多大,就设多大.这种方法的缺点时,要频繁更换弯音范围,浪费大量
2 Y" ~/ a3 E/ ~) J6 l, z4 i数据,而且不利于细微编辑,因为你无从知道具体的弯音数值代表什么音程.而弯音范围设成/ % N" F* @9 x/ g
S高水平的Demo都是以此为标准的)弯音范围12时,要清楚每个音程之间的度数,如:小二度是
9 v6 o8 V G9 b$ z+ q8 Z0 Y( J大二度是1365.(可以用8191/12推算出来)这样才能在作弯音是游刃有余,现在回到正题
# d" }% A/ x$ z' |
% A: H2 f( m/ ^: V) J. g [. {推弦:用插入连续弯音数据的方法,如:向上推大二度时,在起音的位置输入-1365,在稍后/
" j7 o. g& o8 B30Tick左右输入0,确定之后用Thin_wheel.cal减薄几次数据.音符尾部的下滑音做法正好与/
6 X, G$ Y- p5 v* [: Z) a8 M* F) ^$ h此相反,需要注意的是:最后要把弯音数据回0,否则会变调.想要滑弦时有过品的颗粒感的话,'
3 d6 s- d3 k3 P2 e H只要多减薄几次就可以了.
3 Z4 C; f3 w9 ~6 g! S2 ~5d勾弦,打弦,点弦的技巧不需要输入连续的数据,只要在适当的位置输入需要的音程信息就可) & ~% B7 O" x( b I5 c# |
最后讲一下吉他尤其是电吉他最重要的技巧:颤音的制作.吉他做得好不好,70%取决于这个技,
( z5 O5 f2 f J9 _3 e巧的制作.还是用插入连续弯音的方式,在音符出现后的八分或四分音符的位置开始输入,(因
' S( e' ]0 o7 Z- G为颤音很少与音符同时出现,至于什么时候出现,请想象一下真正弹吉他的状态)起始位置输
0 m4 _4 S% w8 a: m. p入0,稍后30Tick输入341,确定.相同方式在30Tick的位置输入341,稍后60Tick输入0,确定.选, |3 ]& r5 D8 T+ T4 h* ^
择这两次输入过的数据从60Tick的位置开始拷贝几遍,最后执行几次Thin_wheel.cal.OK,听
, G0 x* m9 |) h: V0 E# E一下效果,如果觉得颤音速度太快或太慢,可以用Fit to Time或 Length功能改变颤音速度. M+ i; ?! ]4 j& a5 z6 O) C
木吉他的Solo相对来说连续的弯音数据不是很多,因为原声乐器的关系,推弦,滑音的颗粒感! e: Y4 e6 W1 @/ X! H, L
8 [要明显一些,建议用Event List输入音程信息.而且木吉他的颤音也不会象电吉他那样夸张,, Q6 d4 T$ l; R. o
( o所以颤音更确切的说是揉弦最好用1号控制器来做.
- H* E& i2 G9 G2 B V' B, ~以上所有插入连续数据的方法都可以在控制器窗口用笔画出来,可是位置不太好准确的找到,
* V, b, G) F) | x/ l3 {它的好处是视觉直观,两种方法大家都可以试一试.
$ A1 G4 f8 V1 G: F1 I6 t- e# a3 g j最后希望我在做吉他方面的一些经验对大家有所帮助.谢谢.
9 S. A+ g( N4 v! B0 v |
|