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对于利用键盘进行MIDI创作的人来说,最头大的可能就是各种弦乐器和吹管乐器的细节处理了,比如吉他的推 弦、滑音和揉弦等等。其实要做好这些细节并不难,最好的办法就是去买一把MIDI吉他或者MIDI吹管(废话!咱要不是心疼那几千银子,还会在这儿听你罗 嗦),否则你就只有操起你的鼠标跟咱一起慢慢“描”了!好了,咱们废话少说,现在就开始来讲讲具体的如何做。
: W8 z* D. X! e! ?2 T: {1 i 首先你应对音的长短、节奏及PITCH WHEEL(弯音轮)起始和终止的位置有一个比较精确的概念。这对于一个吉他手来说很容易做到,平时的演奏可以为其建立起良好的感觉。你如果从来都没摸过吉他也不要 紧,只要多听些曲子也能慢慢的建立起这种感觉(不要告诉我你从来没听过吉他演奏)。这就是我们要做的第一步,也是最关键的一步!
# o6 m6 O& A6 u/ T, @" f$ I5 j 第二步:下面我们要做的就是设置PITCH WHEEL的滑动范围。所谓的“PITCH WHEEL的滑动范围”是指MIDI键盘上的弯音轮滑到头时音高的变化范围,系统默认的范围是两个半音音阶,而在吉他的演奏中经常会出现超过两个半音音阶 的滑音,这时就需要我们对其范围重新进行设定。设置时需要用到三个控制码CONTROLLER 101,CONTROLLER 100和CONTROLLER 6(关于控制码的概念,我们在“MIDI技术”栏目中有详细介绍)。首先在我们要设置的一轨插入101和100号控制码,值都为0。然后再插入6号控制 码,6号控制码的值就决定了当前轨的滑音范围,比如当6号控制码的值为3时就表示滑音范围为3个半音,为4时就表示滑音范围为4个半音(如图),其余依次 类推。一般来讲,如果出现一个八度以上的滑动,可采用在键盘上刮奏的办法来达到。另外,装饰音基本上也用PITCH WHEEL 来完成。! q/ D# K- w }; C, t' k) E
第三步:音乐中出现较长时值音符,应加上1#CONTROLLER MODULATION 并且划成阶梯状,记住在这个音结束时,PITCH WHEEL 一定要置零。
: k2 p" t3 t) n4 N 第四步:结合11#控制码,来控制音的尾部的渐弱,这也是常用的技巧7 m0 E r- A2 ]- p1 c3 Q) I
- ?" a" R2 K! gMIDI中吉它的做法(转)$ Y' q. A3 ]9 L& Z
1 扫弦 常用Strum-it.cal,有必要解释一下这个cal的原理:按扫弦的时间顺序,把音符稍稍
8 C: Y" y+ O+ B4 y错开,然后把后出现的音符的音长弄短一些,目的是不要和后面的音符重叠.知道了这个道理
# F4 t9 L' k) R8 P4 _后,就算没有这个cal也可以做出这种效果,实际上就算用这个cal,也不要整小节整小节的自) |/ j2 Q$ x; E7 |
动编辑,那样还是不象真的吉他,而要一拍一拍的编辑,包括什么时候上拨,什么时候下拨,重
( c3 g% M4 l1 t0 [音在高音弦还是低音弦(重音在哪根弦,哪根弦的力度就大一些),什么时候需要闷音(Tick在
4 B i9 v( k. m$ o: ?6 ?6 J) y1--5左右),拨弦时各弦的时间间隔都要仔细处理,不能千篇一律.注意:真人演奏是不会太有)3 y( ]3 \' y0 _
规律的,midi想要达到这种效果就必须避免这种现象的出现.仔细编辑了一到二小节后,其他
0 S$ K! w0 N9 x8 c% s的小节可以拷贝过去再变换和弦,第四或第八小节等转折的地方还要与其他小节有所不同,总 u$ z5 ] X+ ]
之:不要太有规律是扫弦的秘诀.做这种细致的编辑时最好用Evnt List窗口里做.* s3 R3 [' O# R; O: D5 y8 y
2 分解和弦 可以完全量化,但要注意强弱拍的力度调整,需要注意的还有每个音的长度尽量: 5 k) T! n/ t r# G H4 @, Q
保持最长,直到下一个音出现之前.不要用64号踏板,那样效果会很脏.和弦换把位时要把前一9 c n5 @( |' s* |3 f
个和弦的最后一个音的长度弄短一些,以给换把位留有余地,每个和弦的最后一个音可以在后
$ ?4 v* m9 M5 ]3 z半拍的位置偶尔加一下过品的噪音(GM 120).总之:在制作时尽量考虑在真的弹吉他时的状态)
3 \* A! Z7 N! J,才会人性化.还有,在作背景吉他时最好左右一边一个,声相可以极左极右,这样做会使音乐" w2 ]! N& v3 }( q* x
的空间感很好.(在实际录音中都是这么做的,不信的话可以多听听CD);, } ]# O7 }' R5 V) u( @
3 Solo 电吉他的Solo会大量使用到Wheel,因为吉他中的技巧很多,象推弦,Slide,摇把,点弦' j8 M3 |0 L& E6 D, e+ q
,这些技巧常常要超过大二度,所以最好在制作之前把弯音范围设成12,(关于弯音范围,网上
# D! |6 a* n& n0 v1 I) H6 t- B流行的一种说法是:要用多大,就设多大.这种方法的缺点时,要频繁更换弯音范围,浪费大量) C" R: ]* b& ~
4 i数据,而且不利于细微编辑,因为你无从知道具体的弯音数值代表什么音程.而弯音范围设成/ % Q8 M9 J4 {& T7 U( F4 b
S高水平的Demo都是以此为标准的)弯音范围12时,要清楚每个音程之间的度数,如:小二度是: z7 R/ L, F* u8 V4 o U
大二度是1365.(可以用8191/12推算出来)这样才能在作弯音是游刃有余,现在回到正题0 U3 m1 ~6 H3 p) K4 P" L4 }2 S
) B6 y8 H9 q1 C$ z) l/ |) t! @4 J推弦:用插入连续弯音数据的方法,如:向上推大二度时,在起音的位置输入-1365,在稍后/
! ?/ p3 S' P) w3 [- A30Tick左右输入0,确定之后用Thin_wheel.cal减薄几次数据.音符尾部的下滑音做法正好与/
3 O* |0 m9 h- w& T, g9 p此相反,需要注意的是:最后要把弯音数据回0,否则会变调.想要滑弦时有过品的颗粒感的话,'
1 j0 Z5 n+ A# m4 e% @) I1 t只要多减薄几次就可以了.3 N! m+ u$ P/ y1 W
5d勾弦,打弦,点弦的技巧不需要输入连续的数据,只要在适当的位置输入需要的音程信息就可)
, f! p: B0 W' |! S9 F, t最后讲一下吉他尤其是电吉他最重要的技巧:颤音的制作.吉他做得好不好,70%取决于这个技, ) y9 }! | a7 X. ]6 A
巧的制作.还是用插入连续弯音的方式,在音符出现后的八分或四分音符的位置开始输入,(因
8 O& ]- }5 D/ t: m( x9 ~; Y为颤音很少与音符同时出现,至于什么时候出现,请想象一下真正弹吉他的状态)起始位置输
* B( X4 k/ M% P( n A; H: R3 V% s5 q入0,稍后30Tick输入341,确定.相同方式在30Tick的位置输入341,稍后60Tick输入0,确定.选,8 F& d) a# ~3 r2 |2 y* s, L
择这两次输入过的数据从60Tick的位置开始拷贝几遍,最后执行几次Thin_wheel.cal.OK,听
& U( Z9 V- `( `3 U: q% ?% T一下效果,如果觉得颤音速度太快或太慢,可以用Fit to Time或 Length功能改变颤音速度.! `9 M/ a: S7 l2 P0 r5 j
木吉他的Solo相对来说连续的弯音数据不是很多,因为原声乐器的关系,推弦,滑音的颗粒感, c \' Z, o5 [$ G+ q- P2 l9 H+ x
8 [要明显一些,建议用Event List输入音程信息.而且木吉他的颤音也不会象电吉他那样夸张,0 N! x- z% _3 k, ?; v" k
( o所以颤音更确切的说是揉弦最好用1号控制器来做.
& l8 y- s1 o/ J/ m1 u2 f以上所有插入连续数据的方法都可以在控制器窗口用笔画出来,可是位置不太好准确的找到,# F* U2 N" S5 a1 d
它的好处是视觉直观,两种方法大家都可以试一试.
! P* J% O% {, b2 f) p, i9 ` j最后希望我在做吉他方面的一些经验对大家有所帮助.谢谢.4 |+ Q \+ Q# O. _/ d
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