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对于利用键盘进行MIDI创作的人来说,最头大的可能就是各种弦乐器和吹管乐器的细节处理了,比如吉他的推 弦、滑音和揉弦等等。其实要做好这些细节并不难,最好的办法就是去买一把MIDI吉他或者MIDI吹管(废话!咱要不是心疼那几千银子,还会在这儿听你罗 嗦),否则你就只有操起你的鼠标跟咱一起慢慢“描”了!好了,咱们废话少说,现在就开始来讲讲具体的如何做。
& _: y4 ^4 P$ c2 N" v9 n 首先你应对音的长短、节奏及PITCH WHEEL(弯音轮)起始和终止的位置有一个比较精确的概念。这对于一个吉他手来说很容易做到,平时的演奏可以为其建立起良好的感觉。你如果从来都没摸过吉他也不要 紧,只要多听些曲子也能慢慢的建立起这种感觉(不要告诉我你从来没听过吉他演奏)。这就是我们要做的第一步,也是最关键的一步!
$ a( S% E* Z7 E5 Z( K5 b 第二步:下面我们要做的就是设置PITCH WHEEL的滑动范围。所谓的“PITCH WHEEL的滑动范围”是指MIDI键盘上的弯音轮滑到头时音高的变化范围,系统默认的范围是两个半音音阶,而在吉他的演奏中经常会出现超过两个半音音阶 的滑音,这时就需要我们对其范围重新进行设定。设置时需要用到三个控制码CONTROLLER 101,CONTROLLER 100和CONTROLLER 6(关于控制码的概念,我们在“MIDI技术”栏目中有详细介绍)。首先在我们要设置的一轨插入101和100号控制码,值都为0。然后再插入6号控制 码,6号控制码的值就决定了当前轨的滑音范围,比如当6号控制码的值为3时就表示滑音范围为3个半音,为4时就表示滑音范围为4个半音(如图),其余依次 类推。一般来讲,如果出现一个八度以上的滑动,可采用在键盘上刮奏的办法来达到。另外,装饰音基本上也用PITCH WHEEL 来完成。- `8 _5 I2 N* D
第三步:音乐中出现较长时值音符,应加上1#CONTROLLER MODULATION 并且划成阶梯状,记住在这个音结束时,PITCH WHEEL 一定要置零。
8 n9 R7 ]4 H2 S1 w5 p 第四步:结合11#控制码,来控制音的尾部的渐弱,这也是常用的技巧
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0 T. w9 S% H/ ]7 F, k1 GMIDI中吉它的做法(转)
2 o% c/ Z4 p# T! u Q* l1 扫弦 常用Strum-it.cal,有必要解释一下这个cal的原理:按扫弦的时间顺序,把音符稍稍
, B4 Z5 F0 x O& A: S& [, f错开,然后把后出现的音符的音长弄短一些,目的是不要和后面的音符重叠.知道了这个道理
+ x3 W" M4 H7 h, e( A. ]9 Y" C4 t# f后,就算没有这个cal也可以做出这种效果,实际上就算用这个cal,也不要整小节整小节的自
) E! T! F$ `- @% o动编辑,那样还是不象真的吉他,而要一拍一拍的编辑,包括什么时候上拨,什么时候下拨,重0 d# n& k6 Q9 f
音在高音弦还是低音弦(重音在哪根弦,哪根弦的力度就大一些),什么时候需要闷音(Tick在
0 z# n r3 T6 ~( r3 @# t. v" t1--5左右),拨弦时各弦的时间间隔都要仔细处理,不能千篇一律.注意:真人演奏是不会太有)& u: D- q# v! e2 ], g. `: p; c. z- N
规律的,midi想要达到这种效果就必须避免这种现象的出现.仔细编辑了一到二小节后,其他
' j3 [5 N3 L( A% f3 o: Z! b的小节可以拷贝过去再变换和弦,第四或第八小节等转折的地方还要与其他小节有所不同,总
8 A3 s# E1 T; V0 B. s/ W0 r) [之:不要太有规律是扫弦的秘诀.做这种细致的编辑时最好用Evnt List窗口里做.
* i$ x$ g. H4 T- k2 分解和弦 可以完全量化,但要注意强弱拍的力度调整,需要注意的还有每个音的长度尽量:
2 B v: C7 }; v/ q$ m6 e保持最长,直到下一个音出现之前.不要用64号踏板,那样效果会很脏.和弦换把位时要把前一/ W* P5 s. u( T: N3 z8 N2 |0 X9 W
个和弦的最后一个音的长度弄短一些,以给换把位留有余地,每个和弦的最后一个音可以在后( l9 G# T. U4 R0 ?
半拍的位置偶尔加一下过品的噪音(GM 120).总之:在制作时尽量考虑在真的弹吉他时的状态)' P- ^. U" F8 D& }' x0 v' |
,才会人性化.还有,在作背景吉他时最好左右一边一个,声相可以极左极右,这样做会使音乐
- j) }' K* q3 L的空间感很好.(在实际录音中都是这么做的,不信的话可以多听听CD);
: S7 e) b' O* j3 Solo 电吉他的Solo会大量使用到Wheel,因为吉他中的技巧很多,象推弦,Slide,摇把,点弦 B$ O/ M; R$ i) N7 b$ b& e% G# A- }( e
,这些技巧常常要超过大二度,所以最好在制作之前把弯音范围设成12,(关于弯音范围,网上
, g! W, C7 ~0 W: @+ Y1 ?流行的一种说法是:要用多大,就设多大.这种方法的缺点时,要频繁更换弯音范围,浪费大量6 t7 A; p( q$ `6 J" j$ o
4 i数据,而且不利于细微编辑,因为你无从知道具体的弯音数值代表什么音程.而弯音范围设成/
( y X% D2 ^' P' _S高水平的Demo都是以此为标准的)弯音范围12时,要清楚每个音程之间的度数,如:小二度是. q: E) F2 k% I1 b* P+ ?% P
大二度是1365.(可以用8191/12推算出来)这样才能在作弯音是游刃有余,现在回到正题! H% x5 k: Z, G; S
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推弦:用插入连续弯音数据的方法,如:向上推大二度时,在起音的位置输入-1365,在稍后/
1 i- [- @% ^9 x! \& t30Tick左右输入0,确定之后用Thin_wheel.cal减薄几次数据.音符尾部的下滑音做法正好与/
: ~8 T- C0 j1 L4 G2 N" r此相反,需要注意的是:最后要把弯音数据回0,否则会变调.想要滑弦时有过品的颗粒感的话,'
4 [6 X; x \+ M% w9 Y9 Z只要多减薄几次就可以了.
P* a- h& o- J9 ^5d勾弦,打弦,点弦的技巧不需要输入连续的数据,只要在适当的位置输入需要的音程信息就可) ; {4 U" ~- q8 K+ k
最后讲一下吉他尤其是电吉他最重要的技巧:颤音的制作.吉他做得好不好,70%取决于这个技,
1 ~3 X" l; l7 M1 g6 c( l+ K. N8 B巧的制作.还是用插入连续弯音的方式,在音符出现后的八分或四分音符的位置开始输入,(因. u* j C8 _2 X# p' h/ ~
为颤音很少与音符同时出现,至于什么时候出现,请想象一下真正弹吉他的状态)起始位置输( D2 c( ]+ I- U* S( {) l) k
入0,稍后30Tick输入341,确定.相同方式在30Tick的位置输入341,稍后60Tick输入0,确定.选,0 z! P; e& T s4 S$ f2 ?
择这两次输入过的数据从60Tick的位置开始拷贝几遍,最后执行几次Thin_wheel.cal.OK,听
6 Y/ P$ o) X, U' u一下效果,如果觉得颤音速度太快或太慢,可以用Fit to Time或 Length功能改变颤音速度.
- O* L& l& b9 a$ N; `9 d6 D7 J0 j$ F木吉他的Solo相对来说连续的弯音数据不是很多,因为原声乐器的关系,推弦,滑音的颗粒感 T6 {. Y0 n3 B3 |4 v' Q; ]
8 [要明显一些,建议用Event List输入音程信息.而且木吉他的颤音也不会象电吉他那样夸张,
$ S/ Y q' Z# W T. t; Y9 Z( o所以颤音更确切的说是揉弦最好用1号控制器来做.( A+ u; J+ C9 y( S6 c# ]$ t
以上所有插入连续数据的方法都可以在控制器窗口用笔画出来,可是位置不太好准确的找到,0 ]" B" `) }1 r3 I7 V: Q
它的好处是视觉直观,两种方法大家都可以试一试.
# k6 d. q0 A R1 t) k j最后希望我在做吉他方面的一些经验对大家有所帮助.谢谢.
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