|
|
对人声的激励处理有下面几种情形: ' q Z# y! l/ _
(1)对人声乐音的激励处理,其频谱分布以2500Hz为中点。此种激励的效果比较自然舒适、对增加音源突出感的作用也比较明显。
2 K+ v' Q3 b$ s9 X(2)对人声鼻音的激励处理,其频谱分布以500Hz为中点。此种激励可以有效地增大人声的劲度感。
* O/ i& |2 o0 T6 c* Z(3)对人声800Hz附近进行激励,可以增加音源的喧嚣感,当然此处理方式的使用应十分谨慎,最好是只用于摇滚乐的演唱。
$ o1 H4 S% v1 j6 O7 ^2 l3 d) b(4)对人声3500-6800Hz范围内的频谱,不宜使用激励处理,因为它容易使音源产生令人不悦的嘈杂声响。 2 _9 i1 R4 C( \% X/ o- U
(5)对人声的齿音一般应避免使用激励处理,因为此频段的失真很容易被人察觉。当然如果是使用激励效果比较柔和的数字式激励器,也可以对齿音做轻微的激励处理,以用于加重齿音的清析感。其处理的频谱应在7200Hz以上。 & x0 f. g0 D) g# K7 _3 Z
歌唱发音的激励处理通常要保守一些。在实际的调音当中,激励处理的音感效果有可能随长时间的听音而逐渐弱化,所以在调节激励效果时,时间不要超过10分钟。" x( V/ q/ d4 m# g G0 ~ b u
对人声音源的激励处理,最好是使用数码效果处理器。它通常有以下几项调整参量:
0 S, G7 j# f, x1 S% X' p1.输入增益(Gmn),用于调节输入电平,注意此处切勿使设备产生过载。
. f X/ l# G! L& l% q6 G# q2.调谐频率(Tuning),根据需要处理的频段,选择一个合适的频率。 6 K4 {, c5 J7 g
3.驱动电平(Drive),用于调整激励的深度。驱动电平较大时,效果比较嘈杂;驱动电平较小时,效果则比较温和。
; H, c. Y i* ]4.混合比率(Mix),即原信号与效果信号的响度比。
4 N2 q% n/ [/ J: F, f效果处理的整体规划 ) o1 h9 o7 r5 Z/ d( R
对人声音源的精细处理,需要使用1台全数字式调音台,至少3台数字式效果器和一台数字式激励器, 首先在调音台上,使用通道均衡控制单元对人声进行音色调整,以使其音感得以改善,这里给出几个常用的例子。
8 M( k4 ^: P4 x; I(1)8OOHz附近的频段可使人产生某种厌烦感,因而是可在此频段予以最大为15dB的衰减,频带宽度为1/5倍频程,用于改善人声发音的总印象; 4 U+ s9 f7 U ?! ]3 z. f5 ~
(2)68O0Hz附近的频段可使人声产生尖啸、刺耳的感觉,可在此频段予以最大为10dB的衰减,频带宽度为l/5倍频程,用以减弱齿音的尖啸感; 4 o6 q7 f$ S6 v/ X& b1 ?: p
(3)对于发音过亮、有炸耳棍子的感觉者,可在3400Hz处予以最大为8dB的衰减,频带宽度为1/3倍频程;
+ \: }0 s! {2 W/ }/ ^(4)对于鼻音过重者,可在500Hz以下频段适当衰减,衰减带宽为3倍频程;
0 L* ^" e7 w4 Z(5)齿音的超高频段由于受人耳灵敏度的影响,需对12KHz处提升6dB(频带宽度为2倍频程),其响度才能与人声的乐音平衡。
& z3 N+ Z* q- b以上均衡处理较适用于现场扩音,如果是多轨录音或节目转发,则应将增益的调节量减半。 ! b# V* h4 q% G0 V+ c
均衡调好之后,再调节激励器。先将激励器的驱动电平和混频电平调至最大状态,频率调谐放在2500Hz,此时如果其发音已显嘈杂,或音色过硬,可将驱动电平调低,应注意这种调整有变化的是音源的硬度。如果驱动电平调在较高的位置,而只将混频电平调低,则高硬度声响的音响保持不变,但它会被未经激励处理的原声略微掩盖。此一现象在激励深度很强时比较明显,其中前一种发音给人的听感就是原声,后一种则可产生出两层声音,它具有增加人声层次感的效果。
: X6 u7 ^0 d, ^& A8 {4 @! N一般1台激励器只能处理一个频段,并且很多单一功能激励器的连接都要求不能并联,只能串联。如需对音源的多个频段加激励,这里建议在附图所示的设备连接当中,混响器应选用含有激励处理的多重效果器(如YAMAHASPX990),此时就可以用激励器处理500Hz、800Hz和7200Hz频段,用混响器上的激励功能处理2500Hz频段。
, s) D. L; k7 t再次提醒大家的是,激励处理的调整时间不能太长,以免人耳疲劳后,无法准确辨认激励的程度是否合适。
4 d9 O4 B+ m9 v7 ^' x* B3 B" D最后就是调整混响效果。这里的混响效果包含两个方面,一个是基础润饰,另一个是强染色。 ( W: x4 ]% V( _7 w" k; U0 P
混响处理的基础润饰,主要是为了增加音源的融和性,但又不能让人听出有房间残响。此处的混响处理的强染色效果,主要是用于为音源生成余音缭绕渲染性,其处理方式有以下3种情形:
- |3 m7 l* W3 |4 ^2 u1 z. `8 n% z(1)生成空间感。使用厅堂或房间混响效果。模拟余音明显的自然混响效果,是混响处理简单而又有效的方式,对此效果通道上3500Hz附近的频段稍作提升,可以产生穿透感良好的高亮度声响。当然,也有一个缺点,即处理的效果比较浑浊,有时带有一种"闷罐"声响。
: M5 h; c; Z" w9 ~4 t(2)生成回音。长延时时间的延时反馈处理,可以模拟山谷回音效果;处理的延时时间一般都与演唱歌曲的节奏合拍。为使其效果更具有遥远感,可对其1600Hz以下和3800Hz以上的频段适量衰减。模拟山谷回音效果,很多数码效果处理器上都有现成的程序可供使用。 9 H; J$ ]! e# d- j F
(3)生成融和的声背景。余音缭绕的混响效果对人声音源的美化作用非常有效,几乎所有的人声演唱都要使用混响。在不导致其发音变浑,或引起"闷罐"声的前提下,我们认为混响效果越强越好,但实际常常是混响效果还很弱时,其发音已经变浑,并引起明显的"闷罐"声。
) h+ q' h. R6 o" }2 E! z8 o6 ~4 r& H为了在不导致其发音变浑,或引起"闷罐"声的前提下,生成融和的声背景。下面推荐如下效果处理方式,即延时一混响串联处理方式。此种处理的延时时间一般为200-600ms,反馈增益40%-60%,混响使用大厅混响效果,混响时间为2-8s。串联处理后的混响效果要求平滑、连贯。如果处理后的声响音头毕露,则可作如下调整,一是缩短延时时间,二是增加混响的响度,三是增大混响的时间。 " G. C( g5 R- V% l V+ t+ \
混响处理的强染色效果,一般都应在基础润饰的前提下进行,这样强染色处理就可以弱一些。 |
|