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[缩混] 对人声的激励处理有下面几种情形

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金贝

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geci110 发表于 2016-6-6 08:46:47 | 显示全部楼层 |阅读模式
对人声的激励处理有下面几种情形:   j: U* e, Q& u1 E. T4 c: T
(1)对人声乐音的激励处理,其频谱分布以2500Hz为中点。此种激励的效果比较自然舒适、对增加音源突出感的作用也比较明显。
: b0 S* _+ G8 G; s* {* r% b(2)对人声鼻音的激励处理,其频谱分布以500Hz为中点。此种激励可以有效地增大人声的劲度感。 7 B: I8 h! w- |9 H0 L" ~0 b
(3)对人声800Hz附近进行激励,可以增加音源的喧嚣感,当然此处理方式的使用应十分谨慎,最好是只用于摇滚乐的演唱。 3 F+ ~6 u2 e) D9 i, a
(4)对人声3500-6800Hz范围内的频谱,不宜使用激励处理,因为它容易使音源产生令人不悦的嘈杂声响。
* f; U; `. U  o0 `(5)对人声的齿音一般应避免使用激励处理,因为此频段的失真很容易被人察觉。当然如果是使用激励效果比较柔和的数字式激励器,也可以对齿音做轻微的激励处理,以用于加重齿音的清析感。其处理的频谱应在7200Hz以上。
9 [' ?/ J# e7 b# r; p1 R) R+ x歌唱发音的激励处理通常要保守一些。在实际的调音当中,激励处理的音感效果有可能随长时间的听音而逐渐弱化,所以在调节激励效果时,时间不要超过10分钟。
) j2 z5 b' u  y" S3 r. H对人声音源的激励处理,最好是使用数码效果处理器。它通常有以下几项调整参量:
6 [, c, S; r6 `  C' ]2 ~$ X1.输入增益(Gmn),用于调节输入电平,注意此处切勿使设备产生过载。
2 c% x1 P. m6 r! A, u: G2.调谐频率(Tuning),根据需要处理的频段,选择一个合适的频率。
* N$ u/ p7 Q' g4 @- z" b+ v3.驱动电平(Drive),用于调整激励的深度。驱动电平较大时,效果比较嘈杂;驱动电平较小时,效果则比较温和。
* M: d( p* h0 |+ w0 z) f% F4.混合比率(Mix),即原信号与效果信号的响度比。
6 V& L0 {# K# O0 t' p效果处理的整体规划 : ?% |1 ~0 O1 {- _. Q
对人声音源的精细处理,需要使用1台全数字式调音台,至少3台数字式效果器和一台数字式激励器, 首先在调音台上,使用通道均衡控制单元对人声进行音色调整,以使其音感得以改善,这里给出几个常用的例子。 / N4 G! ^: ]: a
(1)8OOHz附近的频段可使人产生某种厌烦感,因而是可在此频段予以最大为15dB的衰减,频带宽度为1/5倍频程,用于改善人声发音的总印象;
7 m; X5 x9 [2 O- H' J8 K1 N# G(2)68O0Hz附近的频段可使人声产生尖啸、刺耳的感觉,可在此频段予以最大为10dB的衰减,频带宽度为l/5倍频程,用以减弱齿音的尖啸感; - E6 m; ?' i' u* m6 ]4 G) b# K: U" s2 L
(3)对于发音过亮、有炸耳棍子的感觉者,可在3400Hz处予以最大为8dB的衰减,频带宽度为1/3倍频程;
% m1 q& S" \, u$ m(4)对于鼻音过重者,可在500Hz以下频段适当衰减,衰减带宽为3倍频程;
) p- q6 `6 Q! {! n* Z. L6 W  l- {. [(5)齿音的超高频段由于受人耳灵敏度的影响,需对12KHz处提升6dB(频带宽度为2倍频程),其响度才能与人声的乐音平衡。
4 z% O' s* _" N% w5 q以上均衡处理较适用于现场扩音,如果是多轨录音或节目转发,则应将增益的调节量减半。 ; A+ i' C9 W( m; U
均衡调好之后,再调节激励器。先将激励器的驱动电平和混频电平调至最大状态,频率调谐放在2500Hz,此时如果其发音已显嘈杂,或音色过硬,可将驱动电平调低,应注意这种调整有变化的是音源的硬度。如果驱动电平调在较高的位置,而只将混频电平调低,则高硬度声响的音响保持不变,但它会被未经激励处理的原声略微掩盖。此一现象在激励深度很强时比较明显,其中前一种发音给人的听感就是原声,后一种则可产生出两层声音,它具有增加人声层次感的效果。
; ]0 m1 G* j, s6 a2 Y. }3 M0 b一般1台激励器只能处理一个频段,并且很多单一功能激励器的连接都要求不能并联,只能串联。如需对音源的多个频段加激励,这里建议在附图所示的设备连接当中,混响器应选用含有激励处理的多重效果器(如YAMAHASPX990),此时就可以用激励器处理500Hz、800Hz和7200Hz频段,用混响器上的激励功能处理2500Hz频段。 + @/ |7 c! J' J; e8 t
再次提醒大家的是,激励处理的调整时间不能太长,以免人耳疲劳后,无法准确辨认激励的程度是否合适。
* Q, K5 z( D8 L# W1 K( Y最后就是调整混响效果。这里的混响效果包含两个方面,一个是基础润饰,另一个是强染色。
0 E, s5 @' F2 b混响处理的基础润饰,主要是为了增加音源的融和性,但又不能让人听出有房间残响。此处的混响处理的强染色效果,主要是用于为音源生成余音缭绕渲染性,其处理方式有以下3种情形:
* k8 D0 |3 n- D7 q1 M+ h( o(1)生成空间感。使用厅堂或房间混响效果。模拟余音明显的自然混响效果,是混响处理简单而又有效的方式,对此效果通道上3500Hz附近的频段稍作提升,可以产生穿透感良好的高亮度声响。当然,也有一个缺点,即处理的效果比较浑浊,有时带有一种"闷罐"声响。
1 S3 v3 c0 I' E! @# [$ z% R(2)生成回音。长延时时间的延时反馈处理,可以模拟山谷回音效果;处理的延时时间一般都与演唱歌曲的节奏合拍。为使其效果更具有遥远感,可对其1600Hz以下和3800Hz以上的频段适量衰减。模拟山谷回音效果,很多数码效果处理器上都有现成的程序可供使用。
/ W  y7 m! \1 j(3)生成融和的声背景。余音缭绕的混响效果对人声音源的美化作用非常有效,几乎所有的人声演唱都要使用混响。在不导致其发音变浑,或引起"闷罐"声的前提下,我们认为混响效果越强越好,但实际常常是混响效果还很弱时,其发音已经变浑,并引起明显的"闷罐"声。
& I7 f, s8 Q  P# r/ h1 m为了在不导致其发音变浑,或引起"闷罐"声的前提下,生成融和的声背景。下面推荐如下效果处理方式,即延时一混响串联处理方式。此种处理的延时时间一般为200-600ms,反馈增益40%-60%,混响使用大厅混响效果,混响时间为2-8s。串联处理后的混响效果要求平滑、连贯。如果处理后的声响音头毕露,则可作如下调整,一是缩短延时时间,二是增加混响的响度,三是增大混响的时间。 & A& G) J0 H9 g' g3 m1 G' T
混响处理的强染色效果,一般都应在基础润饰的前提下进行,这样强染色处理就可以弱一些。
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