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[音乐资料] 声音的革命:打破部门界限

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254969084 发表于 2016-3-29 08:39:49 | 显示全部楼层 |阅读模式
《虐杀原形2》的声音设计师Rob Bridgett呼吁把音频制作这一分支结合到工作室其他部门的工作中,并且将工作室闭塞的空间发展为开放合作式的——甚至还倡导根本性地改变工作室结构。& v0 m3 V) y! b: j4 V# i! }$ X
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开 发视频游戏是一项需要合作的反复尝试,以创造力为核心,工艺、设计、想法和技术相互贯穿。我发现一种有用的类比,用来总结开发过程中的产业合作本质——虽 然有时候不太准确。把开发游戏当成是好莱坞的电影产品,需要不止一个导演;每个部门:艺术、声音、设计和技术,都需要一群导演,发挥同样的作用。在理想 中,他们的工作都不是独立的。
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让这些设计师及其团队一起协作,为了一个共同的愿景开展推拉式合作,这可能是开发视频游戏中最令人叹服且满足的方面 了,然而这却很少反应在我们占用办公空间的设计中。什么原因呢?主要因素在于音频制作部门和声音制作室的设计与功能。不说全部,起码在大多数游戏开发公司 的隔音箱设计中,目前就已经发现了一些具体的问题。
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9 k  Y) W7 J" i, D, z& }1 N理论上,对游戏开发工作室的要求很明确:营造一种合作性的开放环境,让不同的部门轻松地 运行、工作、休闲。创造、反复和创新是我们开发师行业的基石。“就在一年前,有1500位首席执行官认为,在复杂的国际市场中,创造性排在领导能力的第一 位,”这篇Co.Design的文章这样说道。
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, g) l, z4 E7 _8 x0 u但是,就音频设计而言,我认为我们正处在一个交叉路口:旧的、过时的声音制作的设计与架构在工业范围内让我们失望,我们无法完成反复、合作、批评的任务。
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. y  c; F9 Y7 l+ z7 @但是,请等一下。绝对隔音的音频制作室对于声音设计师的工作来说,是必要的吗?从某种意义上来说,这是肯定的,至少对于实际资产的创造、协调和实施工作来说,是必要的。/ {, ?; H' u( E- M; r& @

: L( ~! K3 B) h& Y7 s9 T3 R这 个问题需要各种不同的想法——比如,可以利用一两个国际标准展位的那种透明、光滑的墙或窗户,让视线能够接触,建在团队空间内的中心位置,这就可以达到隔 离声音(为了防止工作时分散注意力)但不隔离居住者的设计要求。耳机是暂时的选择,因为比起扬声器,佩戴耳机更加容易疲劳,但是在更加灵敏的装备库中,耳 机当然可以作为一种灵活的工具使用。
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! s7 }: j: K* H1 ]& L4 l5 {这是一个关于在全公司内推广“声音文化”的想法,因此音频设计师并没有隐居在安静、严肃的地方,而是融入到团队中。在办公室中,声音成为他们日常生活的一部分,他们会更加习惯声音(也更习惯伴随而来的注意力分散的情况)。
4 @5 N5 r; D- ?  y0 z2 M, T6 P+ e4 j我 想要这样一种文化,声音不是真的无法觉察。大众普遍的看法认为声音产品必须存在于录音室中,而我希望这种文化可以为其提供一种可替代的想象。事实上,我认 为这不适用于声音设计师的工作;合作性的交流、会谈也是设计声音的一部分,就算不比设计声音更重要,也是处于同等重要的地位。我认为音频工作的概念需要拓 宽为生产(创造并处理声音素材本身)和构思(或“设计”讨论会)的总和。两者同样都是这个工作的一部分。: c9 j7 D5 F' M; `" Z7 P
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随着架构上和文化上的改变应对了这些挑战——这两者总是相互交错的——我们已经处在了视频游戏开发真正复兴的边缘。我也知道,这么说很勇敢。我们设想一下正在起作用的因素,以及我们真正希望从一种不同的工作态度和环境中获得什么。
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打开工作新模式的大门0 ~; w- ?1 T: a% H1 d: v; }- R( S

, q* |! }, S0 L. ]* n* O" l& o我 个人认为,作为一个行业,我们并不是在向外部寻找足够的其他跨领域的工艺和创造性的生意模式,企图发现不同环境、想法、创造性的问题解决方式和工作实践可 以怎样同化进入我们的产品文化中。其中有一些算不上好的新观念,尤其是在日常创作、原型设计、最终通往成功游戏道路的方面。4 ~9 R/ ]% M8 q( \! t
我们指望其他游戏、有 时候指望电影院自身出错——但是大多数情况下只拘泥于内容,而不是工作实践的总结,为此我们极度愧疚。我们几乎一直忙于研究游戏,发现我们文化中的失败点 (有很多记录在案的:如压碎声等),并寻求改变。失败是反复和改进的机会,是通往成功的领航工具——但只有当我们拥抱并承认失败的时候才是这样。
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像苹果、谷歌、皮克斯和艾迪欧这样的公司,开放、批判、反复、合作的文化被谨慎地构建到其DNA中,关键的是,也融入到他们的工作环境中。工作过程本身反映出这种文化:开放的会议、休闲以及工作空间随着团队一起工作解决设计问题而演化、而改变。$ j1 [0 K+ j% d! @7 i9 y
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声音产品和设计指导饱受行业中独特的反动派(出现在附属品和生产线之后)之苦,然而真正的问题是,声音是在创作过程之后才加进来的。作为一名音频设计师,我在几家不同的工作室工作过,我看到过太多生产中错过的为时已晚的机会。) S2 D& s. M4 |1 l1 U, K! q! c9 y8 B
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可能唯一真正能解决事后加进声音这种做法的方法是,让声音成为设计过程中的积极参与部分。这不是简单的融合就能实现的,尤其事后加入声音这样的生产方法已经开始分化成形,这对于一个年轻的媒体来说是一种令人担忧的趋势。
( U' n7 B! E/ P- }8 |& W/ y包 括我在内的一些人在这一方面取得了一定的成功,我们在生产和操作的时候,在特定的时间内就坐在团队区域内,我们把这当做设计的一部分,但是这个势头还需要 朝着现在的方向继续推进。我们需要更加有文化内涵的方法。音频设计者的工作文化的跨领域实践特色应当更加自然且持续发展。这才是这么多年的改变索要达到的 最终成果。
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批判性合作文化5 t1 {8 b8 m/ V$ I
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那么作为一个团队中的音频设计师,我们应该怎样走出录音室这个地下碉堡,走出把自己关在封闭监狱的心态?事实上,我认为把待在录音室这样的文化称为一种“心态”是不公平的。这个问题的关键在于,工作实践由录音室的音频设计逐渐发展而成并因此保持下去。
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作为一名音频设计师,我明白扎根在一个封闭的碉堡中有多容易,通常都是独自在工作。这个隔离的箱子成为一种文化性的、创作性的、禁闭的监狱,在里面丝毫体现不出合作精神;你在里面待得越久,就越难避免团队全面离你更远。
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0 \" P8 ]3 }1 q/ @好好考虑一下吧。“想要在舒适的隔音录音棚中工作,可以有很多选择。我需要完成工作。在团队的楼层没有更多空间。我为什么有必要(甚至想要)在相对喧闹的生产楼层工作呢?”7 `4 B  q; f7 E! _% W8 @5 G

+ w* D; |4 \. j" ]. {我 这里说的重点是,录音棚的空间因为其设计性而独立,并且由于其特有的关门政策让团队其他人有所畏惧。而事实上,音频小组通常是团队其他人妒忌和鄙弃的对 象。我不会争辩他们那些私密空间和隔音处理对于制作高质量的作品素材有多重要,不幸的是,他们在做这一切的同时否认了合作的基础。
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# X$ _( k5 A* Q. D当然,应当承认的是,一个声音设计师能总是在一个地方,不能只待在团队楼层或录音棚;声音设计是一项灵活的、动态的、充满活力的工作。需要的是一种灵活开放的设计方式,以便于运动和交叉合作。- E" q$ I- ]+ Z& u9 m. A& g2 t
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其 实,我们需要彻底地反思,不仅要思考声音工作室意味着什么,而且要考虑一个发展的工作室意味着什么,以及在跨领域的合作中它有何作用。一个具有前瞻性的、 新颖的视频游戏工作室的设计架构命题,应当服务于音频工作室的设计和布局,放弃传统的密封式音频工作室设计,转而倡导一种社会化的、合作的、灵活的空间, 或者说是一个散发的网络结构,在该网络中,工作室成为一个更广大团队的一部分,却保持着完整性,并且尽力创造一个声音友好的空间(没有嗡嗡的噪音,电脑都 安放在机房)。/ g; G4 _$ {7 H, d, J( P. O$ l' @- Q
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我甚至想建议在整个设计中不需要“无声”的空间,每个空间都包含了理解声音的文化习惯,例如扩音器、耳机、降噪处理(灵活机动的方式)、监听站等。我们身处一个年轻而富有的行业,为什么我们没有尝试在一个可能带来正面影响的空间内工作?这一点很难理解。* J* L$ R' L/ ]- p% V3 f6 f

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 楼主| 254969084 发表于 2016-3-29 08:39:58 | 显示全部楼层
在理想的工作室建成之前,我们需要一个变通方案
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让音频部门可见、可用并积极参与团队文化和解决问题的过程,我认为这是视频游戏开发这个广义文化中经常缺失的做法,虽然我们行业中一些起开创作用的领头人很勇敢地做出了努力。
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Damian Kastbauer最近指出声音设计师Stephen Hodde作出的这一惊人的设计,他设计了一系列好看的雪茄盒形状的音频转换器,以方便鼓励团队成员听到来自不同平台的游戏声音。
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视频游戏产品的声音、视觉、技术、设计和故事情节元素之间的合作更广泛了,这对生产过程的每个部分都起到至关重要的作用。5 g8 e6 E  L" b3 w' ]# h! Q( C

2 ?; l- p2 e0 u; b5 f因此我发出这次呼吁——虽然很可能让人听得耳朵长茧甚至置若罔闻。
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2 s% }( G( i' S3 ?" J% N声音团队需要走出录音棚。他们需要更加积极地参与整个团队层面的发展,在团队的空间中工作,融入团队的生活。他们需要灵活变通,在跨领域的环境下舒适地工作。# b0 }- X0 u3 d, O0 o6 z% o0 p5 }5 s

% l! q+ U8 Z$ L3 e' F制 作声音的概念不依赖、也不捆绑于录音棚或者电脑,虽然我们总是死守着这些老观念。合作性的交流和想法可以存在于任何地方;而只有在声音工作站(这是可能需 要重新评价的另一个概念)才能够实现这些想法,但是任何想法最有力的部分在于那些让想法服务于一个更大的想法所需的交流。  q9 e" J/ c0 R* X
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这些想法和理念对于灵活的小团队来说可能会更容易实现,但是有人认为大团队无法在理念上起到先锋作用,这样的说法是毫无根据的,而为什么大团队需要成为先锋是有很多原因的。: r9 P8 u; K- M0 L: n7 M

7 [5 i0 {% p1 g7 p& q) c7 _' G跨领域问题的解决之路, F# f/ \0 o7 v/ ^

7 c+ x1 k9 f, T) [# D  C- ]以下是在声音团队和更大的发展团队之间创造一个更具合作性的环境所需要的几点说明。可能也有一些是工作室未来发展的设计架构的核心原则,但是我相信随着我们工作中合作越来越多,合作空间可以自然地转变成需要的样子。' z# o7 G- p- L; Q
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别老待在录音棚里,就算一天出去一次,在团队区域内转一转,参与团队间的交流。建立一套可行的例行程序,等这套程序过时了就再改变一下。8 R, _& S! `, a6 `; C) ?% `0 t
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邀请别人到录音棚中来;录音棚的区域可以开放用来开会、即兴表演或其他用途。无论你是以创作的身份待在录音棚中,或是仅仅把地方分享给别人,让团队成员不对录音棚产生畏惧是打破任何有意或无意的阻碍、实现合作迈出的一大步。
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鼓励团队中的每个人贡献一些对游戏中声音的想法。这些想法可以来自任何地方,以任何可行的方式交流——电子邮件、开放式会议、啤酒之夜闲聊(最佳),即使这些想法似乎一开始不能立即应用,以后还可以产生进一步的想法,或者在以后最不抱希望的时候又冒出一些想法。
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5 _5 {/ _2 j* A4 v& E/ M以 多领域团队的形式,一起试玩、批评竞争对手的游戏。批评能力往往比创作能力更尖锐,但这两种能力都表达了同样的想法。不要仅仅让声音团队批评游戏的声音部 分,跨领域的团队一起玩、一起剖析,这可以对分歧的原因、对设计师们的想法产生启发。音频工作者听起来不可思议的事可能对于游戏设置起着非常重要的作用。 恰当地发现并讨论这些分歧在各方面都是有利的。+ k. ]5 i1 z9 l6 S0 \: C& |  B) T

& G. |9 d2 U8 o+ a' z& a顶着生产周期的压力,很难培养并保持合作的环境。在某些情况下,创作声音素材和混音成为主要 工作,而且需要立刻完成。但是我相信,从架构上解决问题能够为行业内的不确定想法带来重大改变,如果现在项目开始时主要工作是制作声音,那么合作精神、互 相问责、尊重和信任会持续影响整个生产过程。
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“非音频”的合作者(一个我希望最终可以消失的概念)表达想法和反馈时会更加舒适,而声音设计师们互相交流想法也会更加轻松,在视频游戏开发中多一些合作的声音会令更多人信服,取得更显著的效果。
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