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对于利用键盘进行MIDI创作的人来说,最头大的可能就是各种弦乐器和吹管乐器的细节处理了,比如吉他的推 弦、滑音和揉弦等等。其实要做好这些细节并不难,最好的办法就是去买一把MIDI吉他或者MIDI吹管(废话!咱要不是心疼那几千银子,还会在这儿听你罗 嗦),否则你就只有操起你的鼠标跟咱一起慢慢“描”了!好了,咱们废话少说,现在就开始来讲讲具体的如何做。+ o0 \" | M- x3 |+ i; A
首先你应对音的长短、节奏及PITCH WHEEL(弯音轮)起始和终止的位置有一个比较精确的概念。这对于一个吉他手来说很容易做到,平时的演奏可以为其建立起良好的感觉。你如果从来都没摸过吉他也不要 紧,只要多听些曲子也能慢慢的建立起这种感觉(不要告诉我你从来没听过吉他演奏)。这就是我们要做的第一步,也是最关键的一步!: ?/ a6 s4 q3 U9 T
第二步:下面我们要做的就是设置PITCH WHEEL的滑动范围。所谓的“PITCH WHEEL的滑动范围”是指MIDI键盘上的弯音轮滑到头时音高的变化范围,系统默认的范围是两个半音音阶,而在吉他的演奏中经常会出现超过两个半音音阶 的滑音,这时就需要我们对其范围重新进行设定。设置时需要用到三个控制码CONTROLLER 101,CONTROLLER 100和CONTROLLER 6(关于控制码的概念,我们在“MIDI技术”栏目中有详细介绍)。首先在我们要设置的一轨插入101和100号控制码,值都为0。然后再插入6号控制 码,6号控制码的值就决定了当前轨的滑音范围,比如当6号控制码的值为3时就表示滑音范围为3个半音,为4时就表示滑音范围为4个半音(如图),其余依次 类推。一般来讲,如果出现一个八度以上的滑动,可采用在键盘上刮奏的办法来达到。另外,装饰音基本上也用PITCH WHEEL 来完成。% }' M7 J, O/ U$ B" }
第三步:音乐中出现较长时值音符,应加上1#CONTROLLER MODULATION 并且划成阶梯状,记住在这个音结束时,PITCH WHEEL 一定要置零。7 T4 w _8 X9 v3 c/ c$ X+ K$ {, E3 X
第四步:结合11#控制码,来控制音的尾部的渐弱,这也是常用的技巧
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MIDI中吉它的做法(转)# }$ M; I6 d' ~7 ^, q) M6 V- Q6 r
1 扫弦 常用Strum-it.cal,有必要解释一下这个cal的原理:按扫弦的时间顺序,把音符稍稍
% r" M. T8 }$ \% P错开,然后把后出现的音符的音长弄短一些,目的是不要和后面的音符重叠.知道了这个道理
/ a* I. P8 K; ~1 {* T, v后,就算没有这个cal也可以做出这种效果,实际上就算用这个cal,也不要整小节整小节的自0 h W- h4 {5 N' j- A2 i- c
动编辑,那样还是不象真的吉他,而要一拍一拍的编辑,包括什么时候上拨,什么时候下拨,重/ @1 H+ _0 I* q y1 u
音在高音弦还是低音弦(重音在哪根弦,哪根弦的力度就大一些),什么时候需要闷音(Tick在9 W1 c* v/ @+ L! V0 `" W
1--5左右),拨弦时各弦的时间间隔都要仔细处理,不能千篇一律.注意:真人演奏是不会太有)
4 ?" D% d, n( n7 s! j' V B规律的,midi想要达到这种效果就必须避免这种现象的出现.仔细编辑了一到二小节后,其他+ Y% w5 k+ S m. _, e# _
的小节可以拷贝过去再变换和弦,第四或第八小节等转折的地方还要与其他小节有所不同,总
& b0 j8 p6 o! O0 O, T之:不要太有规律是扫弦的秘诀.做这种细致的编辑时最好用Evnt List窗口里做.
* v5 `- x' T; D7 P! n( \2 分解和弦 可以完全量化,但要注意强弱拍的力度调整,需要注意的还有每个音的长度尽量: : H1 P! |8 i; |5 S; |
保持最长,直到下一个音出现之前.不要用64号踏板,那样效果会很脏.和弦换把位时要把前一
) n/ G H: A H个和弦的最后一个音的长度弄短一些,以给换把位留有余地,每个和弦的最后一个音可以在后
4 v+ @/ V1 @, R: t Z半拍的位置偶尔加一下过品的噪音(GM 120).总之:在制作时尽量考虑在真的弹吉他时的状态)
5 l0 U7 |" |: R+ g9 z A6 j3 C,才会人性化.还有,在作背景吉他时最好左右一边一个,声相可以极左极右,这样做会使音乐
; O3 ?! y8 X* [& m' b6 D" H9 c的空间感很好.(在实际录音中都是这么做的,不信的话可以多听听CD);/ k8 g4 U4 x l2 M
3 Solo 电吉他的Solo会大量使用到Wheel,因为吉他中的技巧很多,象推弦,Slide,摇把,点弦
# P& R. {( \9 }/ k' V9 {9 p% ^,这些技巧常常要超过大二度,所以最好在制作之前把弯音范围设成12,(关于弯音范围,网上
, [) q" G$ F: N5 [; W流行的一种说法是:要用多大,就设多大.这种方法的缺点时,要频繁更换弯音范围,浪费大量
* D' i2 l8 A, Y( b& U! L4 M2 V4 i数据,而且不利于细微编辑,因为你无从知道具体的弯音数值代表什么音程.而弯音范围设成/
+ X$ V9 K3 E+ V; F0 B6 v8 V zS高水平的Demo都是以此为标准的)弯音范围12时,要清楚每个音程之间的度数,如:小二度是
( d* @8 a& P' O; T, _大二度是1365.(可以用8191/12推算出来)这样才能在作弯音是游刃有余,现在回到正题
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推弦:用插入连续弯音数据的方法,如:向上推大二度时,在起音的位置输入-1365,在稍后/
' z% q/ B9 U* i* A30Tick左右输入0,确定之后用Thin_wheel.cal减薄几次数据.音符尾部的下滑音做法正好与/
5 `4 i; W( g M+ {% Z/ @7 ~1 ~此相反,需要注意的是:最后要把弯音数据回0,否则会变调.想要滑弦时有过品的颗粒感的话,'
8 s3 F# J5 o. t, Z3 x只要多减薄几次就可以了.
V! J% G6 m; L; J5d勾弦,打弦,点弦的技巧不需要输入连续的数据,只要在适当的位置输入需要的音程信息就可)
# v% E# p$ f/ E' P- [. j/ f. L' f最后讲一下吉他尤其是电吉他最重要的技巧:颤音的制作.吉他做得好不好,70%取决于这个技,
! S( V& _3 N; e; e" [, j5 g巧的制作.还是用插入连续弯音的方式,在音符出现后的八分或四分音符的位置开始输入,(因
$ H, g! Z9 f( a) L* k) S; k为颤音很少与音符同时出现,至于什么时候出现,请想象一下真正弹吉他的状态)起始位置输5 E+ B' m% }, h2 B+ d7 {$ Q4 V
入0,稍后30Tick输入341,确定.相同方式在30Tick的位置输入341,稍后60Tick输入0,确定.选,
$ [: h, m) Z6 |( R' `择这两次输入过的数据从60Tick的位置开始拷贝几遍,最后执行几次Thin_wheel.cal.OK,听; @1 r! k2 ?9 F2 a. [
一下效果,如果觉得颤音速度太快或太慢,可以用Fit to Time或 Length功能改变颤音速度.
& E" `/ N( J7 L% r2 L4 \4 t' _木吉他的Solo相对来说连续的弯音数据不是很多,因为原声乐器的关系,推弦,滑音的颗粒感, `0 p; K! y b: L, w- ]& c
8 [要明显一些,建议用Event List输入音程信息.而且木吉他的颤音也不会象电吉他那样夸张,) O9 s: E* q$ @5 x
( o所以颤音更确切的说是揉弦最好用1号控制器来做.
# h3 F5 B: q8 B+ N& n以上所有插入连续数据的方法都可以在控制器窗口用笔画出来,可是位置不太好准确的找到,
$ { Q/ i% F( N! y. H5 E3 k它的好处是视觉直观,两种方法大家都可以试一试.+ V( K; G- \( Z5 P9 c
j最后希望我在做吉他方面的一些经验对大家有所帮助.谢谢.
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