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[音乐资料] midi吉他SOLO制作

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金贝

中国原创歌词基地新手

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原创发布 发表于 2013-1-1 11:54:58 | 显示全部楼层 |阅读模式
对于利用键盘进行MIDI创作的人来说,最头大的可能就是各种弦乐器和吹管乐器的细节处理了,比如吉他的推 弦、滑音和揉弦等等。其实要做好这些细节并不难,最好的办法就是去买一把MIDI吉他或者MIDI吹管(废话!咱要不是心疼那几千银子,还会在这儿听你罗 嗦),否则你就只有操起你的鼠标跟咱一起慢慢“描”了!好了,咱们废话少说,现在就开始来讲讲具体的如何做。
+ }; c. l! I: w) d) j   首先你应对音的长短、节奏及PITCH WHEEL(弯音轮)起始和终止的位置有一个比较精确的概念。这对于一个吉他手来说很容易做到,平时的演奏可以为其建立起良好的感觉。你如果从来都没摸过吉他也不要 紧,只要多听些曲子也能慢慢的建立起这种感觉(不要告诉我你从来没听过吉他演奏)。这就是我们要做的第一步,也是最关键的一步!
& z# g( U7 L8 F 第二步:下面我们要做的就是设置PITCH WHEEL的滑动范围。所谓的“PITCH WHEEL的滑动范围”是指MIDI键盘上的弯音轮滑到头时音高的变化范围,系统默认的范围是两个半音音阶,而在吉他的演奏中经常会出现超过两个半音音阶 的滑音,这时就需要我们对其范围重新进行设定。设置时需要用到三个控制码CONTROLLER 101,CONTROLLER 100和CONTROLLER 6(关于控制码的概念,我们在“MIDI技术”栏目中有详细介绍)。首先在我们要设置的一轨插入101和100号控制码,值都为0。然后再插入6号控制 码,6号控制码的值就决定了当前轨的滑音范围,比如当6号控制码的值为3时就表示滑音范围为3个半音,为4时就表示滑音范围为4个半音(如图),其余依次 类推。一般来讲,如果出现一个八度以上的滑动,可采用在键盘上刮奏的办法来达到。另外,装饰音基本上也用PITCH WHEEL 来完成。+ i6 a3 _$ z6 D/ s* j
  第三步:音乐中出现较长时值音符,应加上1#CONTROLLER MODULATION 并且划成阶梯状,记住在这个音结束时,PITCH WHEEL 一定要置零。2 N! i8 l9 [, V: q& F
     第四步:结合11#控制码,来控制音的尾部的渐弱,这也是常用的技巧
2 Y: C1 N! f! v. u8 A6 b. |6 r
% v/ O* H6 y0 y# C: T" ^( q5 iMIDI中吉它的做法(转)
* l! n: X- X$ P- |1 扫弦 常用Strum-it.cal,有必要解释一下这个cal的原理:按扫弦的时间顺序,把音符稍稍
% V9 [) `- t: Z# Y6 {! E' x# ]错开,然后把后出现的音符的音长弄短一些,目的是不要和后面的音符重叠.知道了这个道理0 t, r* q! }2 ~( t/ D3 Z6 M
后,就算没有这个cal也可以做出这种效果,实际上就算用这个cal,也不要整小节整小节的自
2 p- V) p/ w/ |0 Y动编辑,那样还是不象真的吉他,而要一拍一拍的编辑,包括什么时候上拨,什么时候下拨,重0 ?5 f; M8 j; u6 ^6 p8 Y8 j
音在高音弦还是低音弦(重音在哪根弦,哪根弦的力度就大一些),什么时候需要闷音(Tick在
# K. W+ C4 Z: n$ M/ w6 W9 C1--5左右),拨弦时各弦的时间间隔都要仔细处理,不能千篇一律.注意:真人演奏是不会太有)4 s* d" p+ g+ c+ ^  }; h6 K+ C
规律的,midi想要达到这种效果就必须避免这种现象的出现.仔细编辑了一到二小节后,其他
8 x5 k9 K$ A: y7 H  X的小节可以拷贝过去再变换和弦,第四或第八小节等转折的地方还要与其他小节有所不同,总
: b! W. ^6 A; K. w6 [' z之:不要太有规律是扫弦的秘诀.做这种细致的编辑时最好用Evnt List窗口里做.  a- i3 M! `8 N5 x+ u2 ^8 S, Z
2 分解和弦 可以完全量化,但要注意强弱拍的力度调整,需要注意的还有每个音的长度尽量:
' R( K7 I# A+ e! T保持最长,直到下一个音出现之前.不要用64号踏板,那样效果会很脏.和弦换把位时要把前一
9 J1 j) M( T' i: D% M0 ]7 w$ [# o个和弦的最后一个音的长度弄短一些,以给换把位留有余地,每个和弦的最后一个音可以在后
7 P0 K3 B# Q4 `  y$ {. U6 v半拍的位置偶尔加一下过品的噪音(GM 120).总之:在制作时尽量考虑在真的弹吉他时的状态)4 j; v; K# B* H, o, u$ D
,才会人性化.还有,在作背景吉他时最好左右一边一个,声相可以极左极右,这样做会使音乐
+ _# U. x; ]5 k$ ?9 b& H的空间感很好.(在实际录音中都是这么做的,不信的话可以多听听CD);
- q, ?4 |6 P7 H/ H; z" a3 Solo 电吉他的Solo会大量使用到Wheel,因为吉他中的技巧很多,象推弦,Slide,摇把,点弦
$ j4 G4 Z/ l; V6 O, Q7 y% X) P, B,这些技巧常常要超过大二度,所以最好在制作之前把弯音范围设成12,(关于弯音范围,网上# A6 l5 Q: k4 Y2 `) A4 o
流行的一种说法是:要用多大,就设多大.这种方法的缺点时,要频繁更换弯音范围,浪费大量6 R9 O6 ]0 V' \8 d0 A$ ~
4 i数据,而且不利于细微编辑,因为你无从知道具体的弯音数值代表什么音程.而弯音范围设成/
% J: W0 `2 f( v+ P" {S高水平的Demo都是以此为标准的)弯音范围12时,要清楚每个音程之间的度数,如:小二度是: B# m9 w5 x4 h
大二度是1365.(可以用8191/12推算出来)这样才能在作弯音是游刃有余,现在回到正题
, A4 D, n2 c8 o
- K& x& ?( ^7 w6 ^推弦:用插入连续弯音数据的方法,如:向上推大二度时,在起音的位置输入-1365,在稍后/4 [' C% v' U, `- v
30Tick左右输入0,确定之后用Thin_wheel.cal减薄几次数据.音符尾部的下滑音做法正好与/
- v3 M  U1 k+ v4 S此相反,需要注意的是:最后要把弯音数据回0,否则会变调.想要滑弦时有过品的颗粒感的话,' & g& [9 j! `% L" }& H
只要多减薄几次就可以了.# s: _* z. z' \4 c5 g* j9 e; b( O
5d勾弦,打弦,点弦的技巧不需要输入连续的数据,只要在适当的位置输入需要的音程信息就可)
  A$ }5 h; J9 F最后讲一下吉他尤其是电吉他最重要的技巧:颤音的制作.吉他做得好不好,70%取决于这个技, 6 k3 S) A# x' b! s
巧的制作.还是用插入连续弯音的方式,在音符出现后的八分或四分音符的位置开始输入,(因; k6 [, |  J$ B& F! i# \# g" y8 p
为颤音很少与音符同时出现,至于什么时候出现,请想象一下真正弹吉他的状态)起始位置输
$ m! i: k9 x5 L7 }, d7 v入0,稍后30Tick输入341,确定.相同方式在30Tick的位置输入341,稍后60Tick输入0,确定.选,, X6 x" y6 b( M
择这两次输入过的数据从60Tick的位置开始拷贝几遍,最后执行几次Thin_wheel.cal.OK,听
7 K  ^9 e; S8 O# j' C一下效果,如果觉得颤音速度太快或太慢,可以用Fit to Time或 Length功能改变颤音速度.
" n  ]2 L- X. u5 x6 |1 C7 q木吉他的Solo相对来说连续的弯音数据不是很多,因为原声乐器的关系,推弦,滑音的颗粒感
: M  y/ _# ]1 `9 V0 J0 }0 O5 o8 [要明显一些,建议用Event List输入音程信息.而且木吉他的颤音也不会象电吉他那样夸张,
# o8 n$ }4 c/ g# {& t( o所以颤音更确切的说是揉弦最好用1号控制器来做.
: W$ d  \% T: q以上所有插入连续数据的方法都可以在控制器窗口用笔画出来,可是位置不太好准确的找到,
- h2 g$ S7 @6 j* _3 \, T0 f它的好处是视觉直观,两种方法大家都可以试一试.- _2 ?$ V% _3 r" ?
j最后希望我在做吉他方面的一些经验对大家有所帮助.谢谢./ n0 ?& i) q  `% \" M$ Z% h
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密林老狼

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密林老狼 发表于 2013-1-1 13:56:14 | 显示全部楼层
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