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[作曲技巧] 節拍變化與編曲技巧

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金贝

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活动最佳作品

zgycgc 发表于 2014-11-19 14:13:46 | 显示全部楼层 |阅读模式
一、拍子解細度5 x1 D. V2 q: `6 y% p8 F- e

* P0 r! }2 ~' r拍子解細度(Beat Resolution)最常見與最常用的有120、480及96等三種。早期Korg的機種如M1及T系列裡頭的Sequencer還有48的。不管其拍子解細度多少,必有一個共同點,即可被很多數目除以,且得一完整的商數。簡單地說,它是可以被分成許多完整等分的數目。以較專業的編曲軟體如Mac的Performer與Studio Vision來說,其拍子解細度為480,即一個四分音符最細可分為四百八十個等分,我個人最習慣使用的拍子解細度為120。國內目前最多專業編曲家使用的Roland MC-50mkII及MC-500,其拍子解細度才區區96而已,但已經非常足以使用了。IBM系統的Cakewalk有一優點,就是它可因應各使用者的習慣修改成不同的拍子解細度。但為了更能夠掌握Mac的專業編曲軟體,各位朋友應該早日習慣480才是。基本上拍子解細度越密,節奏的落點與音符的時間長度就可以越精準的被掌握,故其值理論上越大越好。但因牽涉到計算上的習慣與方便,一般以96、120與480最為常見。
6 ~) }1 ?& i2 d+ l+ ?3 U9 z2 s# j6 P1 w) U
我們可以數學的計算得知,一拍為的音值為480的話,半拍便是240了。以下的計算例子皆以480為拍子解析度。所謂的音值(或音長Time Value or Duration of a Note),就是音符的時間長度。
) {# [$ Y; o6 I9 n) Q8 W4 g
- Y2 Y  J2 V$ u5 G4 E4 {計算公程式:6 a3 e6 Q7 o* i1 d* \& ?

7 O" G. f( j; @4 `4 O1 n3 y一拍以內:! w) a7 n# Y1 S9 D
/ Y6 E5 ~0 L3 T; {: X& [7 A" J8 k# S
音值(1/x拍)=拍子解細度 × 1/x" J- }1 q; P4 O% P
9 ^2 P- u! F+ p- w: _
一拍(拍子解細度)=480
6 ?1 s+ t$ J# @: ]% y. B% M
$ z" n6 h! P' O. d% B% ]八分音符(1/2拍)=480 × 1/2 = 240" n% G! k5 C8 q4 U3 {. ?

$ Y- G+ i9 I% \$ C6 m) H) N: y一拍三連音(1/3拍)=480 × 1/3 = 160/ `) w8 T* R, S3 d6 J

* [* @& C* {8 e8 y& n十六分音符(1/4拍)=480 × 1/4 = 120
$ Z: w1 C! J0 X# q# d4 t" V, d: J( T' q
一拍五連音(1/5拍)=480 × 1/5 =96( \0 Y$ h0 e8 h8 n) Q/ H: F! \

3 g- O( j" c3 z4 M4 M- M一拍六連音(1/6拍)=480 × 1/6 = 80( L) X0 w) e; B8 z; B: ?

; |- @' a; ~$ ]2 g) D一拍七連音(1/7拍)=480 × 1/7 =68.57
, S$ s* ^" v" M5 ?+ `6 e$ |
  l  G! S+ U1 v- V' U  q, }, H$ P三十二分音符(1/8拍)=480 × 1/8 =60& [5 g7 Q, `3 H- x. ]# ?% ]0 u
9 r3 q) N9 H, Q' t7 D
兩拍三連音(2/3拍)=480 ×2/3 =320
! ?% @$ x( r6 k; g( P) D$ d% e1 l( n. ~8 N
除了以上的基本音值,我們還可以用相加的:9 \: T  m8 D3 q: F/ W: d  i

& K$ q) K2 ]: Q8 s: z4 _% [8 h附點八分音符 = 八分音符 + 十六分音符# L' A2 c. U! `' M# \) Z0 B

2 H2 D2 e- ^$ k( Y' |= 240 + 120
* o) P/ g, @& F3 m6 r0 X
8 R- {4 S5 h* s: u2 P= 360
$ K4 b" W7 ?* v. P* C+ e$ q
0 U3 k  A3 f* D2 q$ o- O一拍以上:
* v; ^# H2 z" g) i  J( X& j$ S* F6 [5 ]( u8 ?0 o4 g$ P
音值(y拍)=拍子解細度 × y6 q3 G3 u) c( }# }

3 K& x4 b' z" `1 X, c6 z6 Y& `+ Y兩拍=480 × 2 =960. s, D* @( ^) h$ e1 ~
  A  E$ J3 A% n6 T8 z
三拍=480 × 3=1440
  }, H: u/ o, I, k& i* a3 k# i  M0 x
' H* T" v1 {: h四拍=480 × 4=1920
0 D+ I8 q+ S3 m4 @+ ]
. C5 g* z; U+ D/ e其他的拍子解細度與上面一樣,計算方法依此類推。通常超過一拍的音值在大多數的編曲機與軟體的螢幕顯示上會以x:xxx的方式顯現;例如就 2:120表示其音值為二又四份之一拍。
. V; N8 r! P8 U% [0 X+ `1 m. F) `2 S2 o  h
由以上可見,480做為大部分Mac系統專業編曲軟體的拍子解細度,它可以給2、3、4、5、6及8完整地除。如此看來,480不失為一個好的解細度。但無論在多慢的曲子裡頭,一般人的耳朵通常是無法分辨四百八十份之一拍如此細微的時間差距的。拍子解細度的解細度越高,計算上就得更花費力氣。簡單地說,在適應音符解析度高的編曲系統之前,往往會覺得它較為麻煩。個人因此才覺得拍子解細度為120是比較適中的。( p' a7 X* ]. H* V4 d* Q5 }

! i( S4 j4 d4 L$ _1 }, Z) x1 O8 E  [& l當然,以上只是純粹音符的完整時值。在一般的音樂表現中,音值不可能百份之百與樂譜所記載的一模一樣。不同的樂風與音樂演奏者有不一樣的Touch(觸鍵)和Articulation(語氣),有 Staccato(斷音)、Legato(圓滑音)等等的表現手法。以MIDI器材來呈現音樂,必須要顧慮到真實的音樂特性。故在模仿真實樂器的演奏過程當中,音值參數是非常重要的一個項目。8 a6 c, e  `" w0 z, R& L
0 q+ c9 C& `9 i: h8 m- f
二、落點
* {! Y  [' U  ~+ u# F* X
* i2 x) e9 h& S% a落點的定義為音符在曲子中的時間位子。在編曲機與電腦的編曲軟體中,因為把時間量化了,也等於凝固住了,攤開於平面的畫面上,一邊有尺規,顯示音符的落點。落點的顯示可以分好幾種不同的視窗(Window或View)。五線譜是一般音樂演奏者與創作者溝通的符號,但它無法詳盡詮釋許多音樂演奏的表情與精準的落點。使用編曲器材演奏音樂是一種類似低階語言的指令傳達,即做一個指令一個動作的事。最能表現及符合編曲功能的記譜視窗首推Graphic(或Piano Roll)及Event List兩種。
7 n' Q. h) q# b: p/ X) @, R- g+ x3 A
落點在視窗中的顯示,以在第幾小節、第幾拍、第幾點來達成。以最常見的4/4拍子記號,拍子解析度為480的曲子來說,12:4:240就表示音符的落點是在第十二小節、第四拍的後半拍。例如曲子中的第一小節的一拍三連音,第一點落在第一小節、第一拍、第000點(1:1:000點,表示正拍最起始的地方),第二點就在第一小節、第一拍、第160點(1:1:160),第三點在第一小節、第一拍、第320點(1:1:320)。如此類推的話,十六分音符、兩拍三連音就不難計算了。. ^. \  ^9 q. [& E* k2 x% D

( W8 z7 Z4 W' @5 m特別一提的是,如果遇到無法完整地將拍子解細度除以的狀況,例如一拍七連音,就得稍花腦筋了。我的作法是:首先將480除於七,得68.57;視音符的落點或音值乘以一相關的整數,然後四捨五入,再取其值。聽起來有點複雜,其實不然。舉例說明如下:
- M( Z' Z6 Q+ ~$ T- D, r4 g* l+ ~& w/ D( V6 q6 T- {3 @( t5 n
第一小節一拍七連音
! r0 O7 X+ T& L9 T4 ^' }# O- Q
' e. q5 o. v  I  A( \第一點 = 1:1:000
. i, u7 U7 x: _) J% Q4 M* F- O6 [' |: k7 z" r. V0 [* p
第二點 = 1:1:069- f  X- o* y5 D8 b. }

& H7 l( P* V: {0 v第三點 = 1:1:137 ([480÷7]x2)
9 Q( B4 H( [% @( x8 M
  Q5 v0 i2 @% e- G9 L; Q. O/ t第四點 = 1:1:206 ([480÷7]x3)
6 n& |* c* Q0 }3 s# W8 ^- e) V' x$ j
第五點 = 1:1:274 ([480÷7]x4)4 \; G; @! N; h
( b# r# Z9 d4 G, C+ c9 h
第六點 = 1:1:343 ([480÷7]x5)0 e, ]$ X0 }7 s; \
8 O# k' _2 c- g3 ^0 i1 G9 J2 E' c
第七點 = 1:1:411 ([480÷7]x6)
9 ]  O/ c: \2 I8 t" y, Q+ [( v; v7 V4 [. p; F
誠如以上所說,太細微的時間差距人耳是無法分辨出來的。故不足一拍的時差皆歸到最近的整數點上。得須加注意的是,以上只是提供給各位參考,以便有個較完整的概念而已。在運用於音值與落點時,倘若每一音、每一點都分秒不差的精準,其結果會產生太機械化、不符合人性的感覺。
* Q: B: {; u; p; _* w8 Q& `& ?$ H
" E/ n2 x7 I) d小結: z' z! t+ ], T9 w0 U( v% K9 t: B
" A0 C+ M3 y0 y" N; L9 z, D) ^! D" ]1 v. x
其實計算拍子與落點的方法很多,因個人的習慣不同,計算過程可能不一,但所得的結果一定是相同的。所謂條條大路通羅馬,反正數學是不會騙人的。能夠熟悉地去計算、操作與運用拍子解細度是編曲技巧中最基本,但也是最重要的技巧。對於許多編曲者來說,音值與落點的感覺已經成為他們職業性的第二本能了。 
, g2 p5 `+ g; Q6 }
# b# d/ F9 S! r/ Q編曲實例
' \. s3 l9 U5 T4 v; B+ K" c, s( g6 O( D, f, Y% A& ]4 }6 ^
以下是我特地為講解本篇做的一個小作品。雖然這只是一首小作品,但能與各位分享的還相當多的。在此僅將與此篇的主題相關的課題挑出來做說明,其他的範圍則留給各位有興趣的讀者自行參考了。其小節數、和弦進行、節奏型態如下:
8 m7 o: \: f8 x/ p1 s% [( P4 |9 p6 w9 S1 ~6 R5 V* H+ A
Key=F Major, Tempo=92 b.p.m, Time=4/4- c' X4 i6 B- b0 e$ J' q8 y

! k: S/ ?" R, y! A進行程序(Routine or Roadmap):/ o: v, T5 y8 p: f
/ ^3 T* h+ a4 T, y) Y6 E) Z7 O. Z/ D
前奏四小節→主歌四小節→副歌八小節→主歌四小節→重複主歌、副歌、主歌共十六小節→尾奏四小節結束。
( l" [2 A' S# Y
( G' k) F& o2 ~- k3 P9 r前奏和弦進行:3 X% \8 [$ @3 \; u8 t0 ^& O  x

; O: h* |0 C* d' d7 w7 w) E( f6 F∥16 46/1 ∣56/1 46/1∣16 46/1 ∣56 46/5 ∥
& k8 U. ?. A/ c
% q3 L) l3 z* n+ o9 O! N主歌和弦進行:
/ {$ b( H0 b. p6 G
. w+ m/ K6 w9 i  Z4 u∥1 5 ∣4 5 ∣1 4 ∣5 1 ∥
4 ?# Z3 D$ ^  Y* a+ J( j* }6 z% n6 W' Q0 [2 n8 z) v
副歌和弦進行:
0 J  `, m. n- F  A; d  B
! \6 J$ {- f% e9 n) U$ u- a∥4 ∣4 ∣1 ∣1 ∣4 ∣4 ∣2 7 ∣57 ∥, t( J% q2 U" A

3 c0 y1 _: O5 |尾奏和弦進行:$ {/ s  H3 q9 ^6 O1 o/ s
+ h  N. b, T/ e% u
∥16 46/1 ∣56/1 46/1 ∣16 46/1 ∣56 16 ∥- ~, @0 u, A# e! I+ r& G

, B: h4 x) X6 L9 R; h8 G2 L背景的Style是屬於一種Pop的型態,可以在PMA-5的Preset Style List 中找到,為P217,稱做Music Screen,是一種以一拍分為三點為主要結構的型態。坊間一般樂手把凡是有此種特性的節奏型態統稱為Shuffle,其實不盡貼切,不過只要大家聽得懂,能夠溝通就好了。
3 c0 V# Z, A3 m5 P7 o+ p; z" e; ~" L' C1 o  _0 q! `" F& y4 }
曲子中有許多地方是我用Realtime Record 的方式彈進去的,所以有許多地方拍子有所謂「人性化與不規則的不準」。倘若是使用過編曲機器的Quantize功能處理過的地方,就會顯得比較工整。  n9 C$ X0 X, k  f4 K
9 {1 B9 F, g7 g: b5 x5 b- A! \
琶音:% d8 O* e8 z6 O, D. }1 f

: p( P, h( R# W, ]2 H4 S這裡的琶音用在主歌,以兩拍一下及一拍一下的塊狀和弦當做主旋律。此處琶音主要之目的是用來增加單音旋律音色的豐富性。其主要的要訣是把主旋律擺最高音,由下往上按和弦內音以些微的時間差先後彈奏。同樣是在正拍附近,卻又要有稍微參差的感覺,這就是應用落點的細微差距。值得一提的是,在一般的聽覺習慣上面,音高越高,聲音會越突顯;另一方面,在長音或停頓之前,越慢出來的聲音,越留在聽覺印象中。上述的作法已符合這兩點,若要更強調主旋律音的話,還可以利用一個樂音物理性的元素,那就是「音量」。把主旋律音的音量參數(Velocity Parameter)提高,就可更進一步凸顯其音。
0 C! M' [' j, C- O0 y& a5 R1 o& L6 I
(以下小節數皆以音樂的實際進行程序為主,即.mid檔上的小節數減一。)
3 y6 V. q$ F& t' M, r. ~- U! h
# s4 X: y6 ~& X+ j# v3 x範例一、第五小節Chorused Piano& p$ v! [- C# f4 h

6 M* |, Z2 W# l. u( l. @1 O( S. w一拍三連音:: t9 ^/ V7 W$ u* z2 s

4 L: c7 ~  u' v( M$ `一拍三連音為本曲鋼琴的主要伴奏架構,此處彈奏時主要以左右手輪流交替,重要的是保持音符的連接與圓滑。
( x0 u. K% y+ }) F+ n7 _) k! J+ O" Z' K; R
範例二、第五小節Piano/ U3 V7 ?! `# N: T. z2 P

) H6 U9 K4 X0 W$ {2 U. I; I八分音符與多重節奏(Polyrhythm):6 A; N3 t$ E1 `7 G% M6 B4 ^
) C8 v3 i. b7 _$ X" j/ Z
所謂多重節奏,就是一種以上的節奏結合成較大的節奏型態;或由一個單純的節奏型態分裂成較小節奏單位。在此先舉一個較簡單且常見的例子,有關多重節奏來時再闢文詳談。7 r/ z# H; g( @$ ]

$ C  q, f5 u$ V; ]) U/ N$ J本作品中的Polyrhythm 為3-3-3-3-3-1,即以三個八分音符共五次,加上一個八分音符,用兩個小節來完成的。此種以一拍半為一單位,嵌在4/4拍Shuffle的曲子裏,有其自立門戶、獨樹一格之風骨,聽起來別有韻味。
* p$ `5 v6 X! {* o6 u" m# x3 ?  s: c" s: K
範例:第九小節Chorus Piano
% T' |5 f$ l3 w  O4 e. T4 c: x# ~' Y, Y; S- I: I8 Q' A) u
兩拍三連音:! L- B) E5 W. \6 m4 k

: \) A3 o# f9 N5 x, J* S$ s( ]兩拍三連音可看成一拍三連音第一拍的第一點、第三點與第二拍的第二點所組成。伍佰與China Blue的曲子「再會啦!心愛的」鋼琴前奏的主旋律就是用兩拍三連音所構成的。在本曲的第二次副歌中,為了增加曲子的豐富精彩,在原本第一次副歌時就已出現過的一拍三連音為一單位與Polyrhyrhm三個八分音符為一單位的雙重節奏之基礎之上,再加上一個以兩拍三連音為一單位的節奏。
5 ]# Z% A7 O; I& [6 b: b& O7 U0 V, b( B, t- Y1 w9 ?7 ]+ y; e2 W
此處我姑且稱之為「節奏的交響化」,想來應該有達到當初所預期「增加曲子的豐富精彩」的效果。& l  Z' a! e9 O

$ U$ [6 L; d5 y範例三、第二十五小節Orch Harp% l9 k9 _" Q, V1 P" g
總結
2 O8 ?- |" H4 c' T. O編曲的軟硬體操作,免不了有許多繁瑣的過程,偶而會使人心煩氣躁。在最初接觸MIDI器材的前幾年,有好幾次在丈八金剛摸不著頭腦,百思不得其解的情形之下,常有想把機器狠狠踹幾腳,或統統砸爛掉的衝動。那種在趕時間,偏偏這一些方頭鐵面的弟兄們又不肯合作,獨獨使用者在一旁手忙腳亂、滿頭大汗地焦急苦惱;一邊手上是好幾本操作手冊、原文字典,一邊手則在一堆按鍵、轉鈕及導線、MIDI線上忙碌的狼狽情景,是每一個初學者所無法避免的。但憑藉著個人的毅力與熱誠,所換取到經驗的累積與智慧的成長,不久就可以把整個局勢完全改觀。我常慶幸自己可以通過一些初步的考驗,從而發現從事音樂工作的樂趣。尤其是最近這一陣子,當工作到深夜時,在柔和的光線下,望著這一群吃飯的傢伙,一閃一閃的發出微弱的光芒,內心總是多少有份感動。做音樂最重要的是玩得開心。器材是幫助我們達成目的的好伙伴,而且也是他人智慧的結晶,吾人可從中獲取許多寶貴的知識。誠如個人最欽佩的美國當代鍵盤演奏者、教育家John Novello表達他對做音樂的看法時,說的最為精闢、扼要:"Remember, if it isn't fun, it isn't music"。生命中美好的果實,是給那一些不斷堅持、充實,及看清楚所從事的領域,其事物的本質,能怡然自得於其間,並且感到甘之如飴的人享用的。
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冰砚 发表于 2014-12-12 09:29:21 来自中国原创歌词网基地 | 显示全部楼层
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