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1. 输入电平(input):用于控制效果整体音量,保证不会过载。; ?* J" l) U; U. q% u. B. o, }- s
2. 低频切点&高频切点(Lou Cut&High Cut):一般在做处理的时候,为了混响声的清晰和温暖,都会把低频和高频去掉一部份。只有在表现一些诸如“宇宙声”等科幻环境时,才把高低频保留。
' U% u0 s: H. L: v- R9 L$ J$ ?. E3. 早反射时间(Predelay):就是直达声与前反射声的时间距离。有以下几个特点:空间越大,Predelay 越长;反之越短 空间越宽广,Predelay 越长;反之越短。
* u- m3 z# [& s! U1 o; p4. 空间广度(Room size):就是混响空间的大小,数值小,声音在声场的位置靠后,数值大声音靠前。0 c+ a" F' G- F, t) f" H; n
5. 扩散程度(diffusion):传统上是叫做 Early reflections diffusion(早反射的散射度)。我们知道早反射就是一组比较明显的反射声。这些反射声的相互接近程度,就是 diffusion 。墙壁越不光滑(例如铺上了地毯的),声音的散射度就越大,反射声越多,相互之间越接近,混响是连声一片的,声音很温和;墙壁越光滑(例如玻璃),声音的散射度就越小,反射声越少,相互之间隔得越开,混响声听起来就比较接近回声了,声音很清晰。
0 a( K" L7 S1 d& t# T! f6. 低混比率(Bass Multiplier):一般来说混响中的高频的持续时间肯定比低频要短。空间越大,空间内物体越多,物体和墙壁表面越不光滑,高频的持续时间就短,与低频的差距就越大。只有在中小空间中,并且空间表面比较光滑的情况下,高频的时间才与低频接近。, w1 W( N2 D( ~5 M
7. 分频点(Crossover):和低混一起调整。
% R/ V! N% {3 f( H) M3 _7 x9 w$ ^ N8. 残响时间(Decay time):也就是整个混响的总长度。不同的环境会有不同的长度,有以下几个特点:空间越大,decay 越长;反之越短 空间越空旷,decay 越长;反之越短。! W" S/ Y- W& p, j
9. 高频衰点(High Damping):一般来说混响中的高频是很容易大幅度衰减的。空间越大,空间内物体越多,物体和墙壁表面越不光滑,高频的衰减就越厉害。只有在中小空间中,并且空间表面比较光滑的情况下,高频的衰减才与低频接近。但我们做音乐混音的时候,有时为了声音的好听,也并不一定要遵循高频更容易衰弱的自然规律。7 R9 y& m& z, k: j" F9 L
10. 原始干声(Dry):dry out 是指原始声音。在混响中,要想使声音听起来更远,就把 dry out 拉小1 `! M( v0 G7 h" A- i, h ?
11. 早反射声(E.R):也就是早反射的声音大小
/ l8 |+ e$ k) a2 f0 B$ M0 T4 i12. 混响音量(Rerverb):也叫Wet out,也就是混响效果声的大小。有以下几个特点:wet out 与空间大小无关,而只与空间内杂物的多少以及墙壁及物体的材质有关 墙壁及室内物体的表面材质越松软,wet out 越小;反之越大 空间内物体越多,wet out 越小;反之越大 墙壁越不光滑,wet out 越小,反之越大 墙壁上越多坑坑凹凹,wet out 越小,反之越大。
, R8 Q4 x' g6 W( l1 W13. 声场宽度(Width):适合做立体声效果。
# k7 y# c: {5 u; r0 |) N0 G14. 输出声场(Output):这个选项能够将输出强制设为单声道或立体声。3 m" T& N; n$ i
15. 尾音(Tail):设置是否在声音的末尾多加一点混响声。通过这个选项你可以给声音加上“尾巴”,将混响扩展。 |
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