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[音频应用] 各种音乐制作的效果器介绍

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金贝

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164247123 发表于 2016-11-3 10:21:48 | 显示全部楼层 |阅读模式
效果器对于录音来说,就象是你烹饪时所加入的香料--它们可以非常有效地增强现有声音的感染力,但是要想使用好这些效果器,你必须要经过一个漫长的学习过程。遗憾的是有很多人对他们的效果器非常陌生,在使用时通常都是随意地设一个值,然后就异想天开地指望得到精彩的声音。
) j0 q* X4 p: j3 N' N4 n% ]! M9 M9 t5 ]! o9 b
如果你知道了这些方盒子是如何进行工作的,你就可以更加有效地使用它们。在下面的文章中,我们不仅列出了一些效果器通常的使用规则,还向你讲述了它们的一些重要参数、经常给我们带来麻烦的地方以及一些应用热点。0 c' |* l6 T8 L3 U2 G: _
( ]- c; _  `2 @6 m* x
压限器(Compressor/Limiter)7 M0 N: ?& k7 l" X& s: _
- C  X3 j& O( @' A1 H
- 概述
) D" t8 I$ v$ M: f4 j% H- v4 c7 |# L' E5 |% m
压缩器/限制器(compressor/limiter,简称压限器)的用途是让信号的输出动态范围变小,它使较微弱的信号变大而使较大的信号变小。其结果是使大信号与小信号之间的差别变小。例如,压限器可以用来使snare鼓的音轨变得平淡柔和,允许整个鼓的声音在混音器上被提升到一个较高的电平,而不会使母带过载。对于有些歌手来说,他们在进行录音时总是不能够很好地保持嘴部与麦克风之间的距离,这时候使用一些温和的压缩效果就可以使得人声音轨的表现更佳。% ]5 ^' w/ W( h

* c" q2 d& ^, M3 v- U7 t" _- 工作原理* R$ r! P; I- A% w0 @1 q8 d# t
5 W6 o- O! a- Q/ |" X$ Z
一旦输入的信号电平超过了用户设定的阀值,则压缩器就将开始工作,把过高的输入电平降低。这样得到的结果是,在增大输入电平的同时,不会造成输出电平产生同等幅度的增大。例如,设置压缩率为2:1,则每增加2 dB的输入电平只会造成输出电平有1 dB的变化。
7 Q& t, q+ o+ g1 q( p7 X! m0 ]- e
+ b+ T! f- n+ `, Z. J6 e- 重要的参数
. s+ ?( h! ]4 a$ E  X2 N3 k, N
1 R9 X2 B" u4 t阀值(threshold)参数:决定了要被压缩或是限制的信号的上下限。处于阀值以内的信号将不会受到影响。/ ]! x/ ~0 L6 q
; F" F0 Q" J2 v3 y6 v+ q
比率(ratio)参数:选择了在输入信号超过阀值时,输出电平改变的方式。较高的比率值,将导致较大的压缩,并使得声音听起来很"挤"。非常高的比率值会导致信号产生极端的"上限成分"(ceiling)。这叫做极限(limiting)。5 ^: ^, H5 \2 a
, L3 V8 [8 R" N3 u; Y) s0 G
输出(output)参数:提高增益可以抵消掉由于动态范围约束而产生的较低的电平。: r0 I8 S) Q4 p7 ]/ i
& x* U- p$ j. D
触发(Attack)参数:设定了输入电平的相互作用时间。一个较长的attack时间使得在进行压缩之前"允许通行"更多的原始动态信号。例如,增加一点attack时间可以保留下更多原始的kick鼓的重击声。
& F8 B# T: m- E! G4 Y3 E# s1 ?% Y" b: R9 l: }8 @9 Y+ a( [
释放(release)参数:意味着当输入信号在恢复到阀值范围内时,要通过多长的时间才能够让压限器回到正常的状态。在较短释放时间的情况下,压限器的电平变化十分细微,可以用于制造"海浪"的声音。
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 楼主| 164247123 发表于 2016-11-3 10:23:13 | 显示全部楼层
- 令人烦恼的特性
6 G. w) l' `$ |2 D0 I  g& A' P6 `$ G0 R
过分的压缩会导致声音非常窄,且听起来感觉很不自然,并且会产生噪声。因此不要使压缩的量过大。3 t4 ^$ z8 t1 p: Y
& J3 B) r  ]; a% @% [
- 要点! D9 M, w5 T( P" S2 z6 f) ]9 }* t
& a6 h# e! P- u! P5 k# |" `5 i
当你使用压限器和其他效果器的组合时,一定要尽可能地将压限器置于效果器线路的最前端,以防止混入前面设备的噪声。
8 c7 ~" Q7 b1 ]1 ^! K  D9 L
$ K. X  x5 B! Y1 U·如果在压限器中突然产生了增强现象,而当时你又并没有增加压缩的量值,这说明输入到压限器中的信号电平增大了。
+ C! ?) {$ m! A. r# Y- F9 A1 w- a: x
·一些音乐中使用到了具有60年代特征的鼓声,那些声音听起来就象是在吸气。为了营造这种效果,你可以使用大量具有很短的释放时间的压缩效果。) c) n9 t* |  V5 u8 l, S6 v

$ a4 C5 t! N: `: t% n; `% B+ a1 v·对一段混音进行压缩时,如果鼓声和持续的贝司音同时出现,则贝司的声音就会发出"噗噗"声,只要是鼓声一响起,这种声音就会被听到。
" a$ W3 `" e* i1 w
0 `3 I; ^5 J" I8 K( G1 D0 ?) Y. U( J失真(Distortion)
7 H# J5 S- ?9 g8 R/ M
4 K( L! C+ l7 t" `& }0 M- T- 概述. v5 I% u2 D4 i* H" N/ B
% B# g& O- `/ w/ V  n& B7 D
失真效果器的作用是来模仿一个功率放大器过载时的表现,它是吉他最常用的一种效果器。然而,失真效果器也可以用于其他场合,例如为鼓、合成器甚至是人声添加色彩。- g. g6 `- g# {
  v8 t; a+ t- ~! H
- 工作原理
$ P$ O) i, C6 y9 z9 Q- X- o% m( `( @
并不是所有类型的失真(真空管、晶体管、数字等等)声音都是一样的。一些设备中包括了一个真空管或是其他形式的模拟失真电路,因此可以在计算机的控制下进行改变。而其他的一些则是使用DSP(数字信号处理器)来模仿典型的失真效果。- c1 b0 b2 ~1 [1 E3 M' {
$ q5 K  D2 N$ Q9 ]- Y1 C  U7 z
大多数的音乐人都喜欢使用较"软"的波形,这样输出信号的失真程度会随输入信号的增大而逐渐变强。而使用较"硬"的波形,输出信号会在某一个点以下不产生失真,而在输入信号超过上述的那个点时,输出信号就产生强烈的失真(参见图1)。"硬"波形的声音听起来比较刺耳。* |% I' j7 f$ n7 R3 K
! E. b/ G9 Z0 z( @- Y& A
; D4 w& g3 O3 p1 y

: j! T$ r1 ?+ d! v图1:一个没有失真的波形与较"软"的和较"硬"的波形进行比较。
7 a% ?4 e6 O* d1 z2 N, p7 e
7 c  w, D" y: t7 i" R% T" d' U- 重要的参数$ p5 n# n0 ~3 k

& \& ~$ A+ W0 |" a4 C) E$ W6 [) l灵敏度(sensitivity),驱动(drive)和输入(input):这三个参数决定了失真效果器的输出信号电平。当灵敏度参数被设为最大值时,失真效果最为强烈。( }! C1 P" s- A$ i2 x
# m! W0 S* M) M
输出(output)参数:由于失真效果器通常都产生较强烈的功率放大,输出参数可以用于调整效果输出电平的反馈。9 W# w% T) v5 m+ }* X' z0 i, d

; K% {+ Z* i. u, Z音调控制(tone controls)参数:有些失真效果器上包括了音调控制参数。失真效果器给信号加入了大量的谐波,增强了高频成分;当你为贝司设定的深度(depth)过大时,要设法降低那些尖锐刺耳的噪声。
6 r/ k7 y# ^0 s% \0 {/ b/ I3 q' h7 I
- 令人烦恼的特性
3 F* ~4 n- T" L  V, w# p; V, y/ ~, _" r" Z# J8 W; _* h1 o
因为失真效果器具有很高的增益,所以它们很容易产生"嘶嘶"的声音。同时,由于大多数的失真效果都是为吉他而设计的,因此很少有立体声形式的失真效果器用于你的混音工程。
+ i* Z* T& S( S- s- E. \& w8 [+ E0 [
- 要点
" @, a4 r$ v  Z- K8 ^! J' U% B
" G& V- h0 S' P将失真效果器单元置于混音器的辅助总线(aux bus)上,并且还要返回混音器。为了给音轨增加一些"撕咬"的感觉,你可以先将这一条辅助总线的声音进行试听。
) I1 d4 L/ I$ g5 H* V4 C) a; {- r; ]
·为鼓的声音增加少许的失真效果可以增强打击的感觉。9 Q% y' w. q" [5 }5 d; f
3 S1 k) n" T1 ~
·失真效果还可以使合成器的声音更加"摇滚"。你也可以通过失真效果器为使用了旋转扬声器效果的风琴音色添加"嘎吱嘎吱咬"的效果,或是在一台早就被人遗忘的老式DX7合成器上使用一下这种效果。
5 L; \/ Q2 y! z: ^6 Y. E, f, K( f; R. I" q) u* h
均衡器(Equalizers)
( {% ~+ c) S6 L9 u" ~
$ F# ^7 X7 u/ C- R- R" A& s' Y- 概述: s, l! D+ J3 I5 a5 L0 G) N

: i4 n1 j/ Y5 {; h; t4 s均衡器可以用于增强或是减弱某一频段上的信号,以达到改变音色的目的。增强或是减弱的多少是用分贝(dB)来衡量的。均衡器可以为你把某一种音色中的某一种令人讨厌的谐波成分减低,同时还可以避免最终混音中各种声音之间发生冲突。假设你在人声演唱的后面使用了一架节奏钢琴,由于钢琴和人声是在同一个频段内,于是就发生了冲突。这时的解决办法是:降低钢琴声音在中频段的成分,将该频段让给人声。
! T( t5 w2 R3 d# R
) ?! B; S3 U8 A2 O/ L! R0 M- 工作原理
% T. n* x. S7 ?' i# ^8 g! Z& l) T: {2 [. P- h/ S/ R) `1 V
均衡器中使用的是滤波器电路,这种电路可以对信号频谱中的某些部分不予理睬(通过),而对另外一些部分进行提升或是降低。! D) G3 w5 i' j; ^
, G* B- t% s. g1 Q7 ^& A3 b
通常使用的滤波器主要有四种类型:
. J0 r. {* c4 c" r$ m% I: N& W( S1 X; o! J3 _! x5 w
低通滤波器(lowpass),它的用途是使低于某个特定频率的信号全部通过,而对高于此频率的成分予以衰减,其中这个特定的频率我们称之为截止频率(cutoff frequency);
( a7 P; Z  {- c! }% k( o
6 T$ H3 T% h9 E高通滤波器(highpass),它的用途是使高于截止频率的信号全部通过,而对低于此频率的成分予以衰减;
( Q2 ?# a; ~' |
+ q: R6 P: p1 J带通滤波器(bandpass),它的用途是提升某一特定频率附近的信号,而忽略过高和过低的频率成分,其中这个特定的频率我们称之为中心频率(center frequency);
8 l9 g, _$ t1 g8 Y8 T
& n5 q! L8 }6 s" P1 W带阻滤波器(notch),它的用途是衰减中心频率附近的信号,而忽略过高和过低的频率成分。
# w* I& ~. n0 |6 F2 Q7 J! ?. l/ K; A8 w; @, G+ _3 q; F
带通和带阻滤波器可以进行作用的频率范围我们称之为带宽(bandwidth)。
) i+ @' [& k- d2 U8 b2 N* B0 p' g; D& g
有许多种均衡器可供我们使用,甚至在功能最弱的混音器上都可以见到。这时通常都是对截止频率以上或是以下的信号进行提升或减低的高通和低通均衡器。截止频率有可能是可调整的,也可能是固定的。图形均衡器(graphic equalizer)是使用大量的带通滤波器将音频信号的频谱分成许多段,这样就可以对各个频段分别进行调整。
. t' x5 f2 s* M! \$ R" V! G! z3 `# K5 T6 A: O! c* V- @8 m% c; O

$ }9 o# S# {) b# J
$ m! Y* i0 `& a' l图2:参量均衡器参数的图形化表示。" R8 r. k' Q3 I6 `1 X7 C

  k5 F6 _' L! w还有一种参量均衡器(parametric equalizer),它是一种功能非凡的音调调节形式。不同于图形均衡器的只能对相对固定的频段进行提升和降低,参量均衡器可以对全频段上的任何一个频率进行操作。; m, U6 N8 Z6 e2 G' p
' H2 n7 W) R* S9 K" q
另外,在参量均衡器中,带宽的值是可变的,从宽到窄均可以(参见图2)。注意还有一种准参量均衡器(有时也称为半参量均衡器),它与参量均衡器的区别在于只有中心频率和提升、衰减的控制,而不能对带宽进行调节。7 t: ~8 R/ u8 q; w
; ]6 O2 _' P2 `5 ]1 X
- 重要的参数7 n4 K' A! y- M% k8 u. X2 K( u5 i

8 P6 W* S8 g* ~+ U2 M频率(frequency)参数:设定了你要对声音频带中进行均衡的具体频段。' H- r4 V! c( s3 V4 w

' R( I, f' z3 K提升(boost)和衰减(cut)参数:决定了你要对选定频段进行提升或是衰减的程度。: J# E' K! ?7 V% v

. H5 @6 k9 P% a3 {6 q. p带宽,共振或是Q值参数:这个参数决定了提升或是衰减曲线是窄而尖还是宽而平缓。较窄的带宽设置(即较高的共振或是Q值)使得均衡器只能对非常窄的一个音频段进行操作,而较宽的设定值则可以对较宽的音频段进行操作。
$ L0 o! v0 ?: b5 t8 a# |1 a$ x1 l9 c6 u* g) r
- 令人烦恼的特性
% l: i' r9 a  m& P5 E* ~1 W# x, I  F8 y+ C8 P3 P& b, _
许多均衡器上都没有通过开关(bypass),这对于比较通过均衡器的信号和没有通过均衡器的信号的区别带来了麻烦。有些均衡器有一个可调整的带宽,但是这个参数对于使用上来说总是不是太窄就是太宽。
! R2 M$ x6 i3 J! l0 W% r( F  r: j) P  ~
- 要点
" ~. [% m. k6 J5 g/ v
, ^( _( T# J7 @3 v( K0 S2 }2 U如果你可以的话,最好是使用衰减功能而不要使用提升。例如,我们一般都是对中频段进行衰减,而不是对低频段和高频段进行提升。你可以进行衰减之后,再对整个频率范围整体进行提升。
( V1 p% K! M" X+ k3 d# ]
& L9 B  p, c7 H  L  B·要不断对通过均衡器的声音和未通过均衡器的声音进行比较。你一定不要犯这样的错误:你对高频段进行了较多的提升,可是发现低音显得有些单薄,于是就又对低频段进行提升,然后又发现中频段偏弱了,只好又对中频段也进行提升,就这样无休止地进行下去了。9 c4 S% E  J( U. |0 r! l$ K4 q: R" [8 T
" A6 p0 Y0 u' z9 }
·永远只使用你所需要的最少的均衡量。要知道仅仅是几个dB的不同就会产生非常大的变化。
$ P! F# Q' e( ^9 L1 E
3 j3 v1 |: r  H% `& j5 F延时效果(Delay Effects):回旋(Flanging)、合唱(Chorusing)、回声(Echo)
/ x; _) M; s4 Q4 y9 f. T0 \8 m+ q% O  Q6 r. b% i* n
- 概述
5 X) ^  s/ W3 \" v" l, U
0 K% p2 X0 v) Z' x/ f时间延时效果可以产生回旋,回声,合唱,延时,立体声模拟(stereo simulation)等许多种效果。有些设备为每一种效果设定了一种独立的效果算法,而另外一些则只是提供了很简单的时间延时效果,然后对其进行改变来实现各种不同的效果。相位(phrasing)、回旋和合唱是由很短的延时时间而产生的,因此你不会觉得它们与延时效果有过多的相似之处。虽然如此,延时效果毕竟还是这些效果中最最基本的。# w% \) X8 D+ a  H
4 f2 x2 t! D- L* D4 x. z4 @
- 工作原理
- A/ Q' s8 |( b; R9 Z" p
; S4 z6 q& @2 Q+ o时间延时效果是将输入信号录制到数字化的内存中,然后经过一段短暂的时间之后再将其读出来。将输出信号的一部分反馈回输入端,使之再进入到延时的循环中去,于是得到一种重复的回声效果。调制(modulation)参数,这是一种在某一特定范围内进行延时时间变化的参数,它用来制造一种很活泼的变化效果--延时时间在最大值和最小值之间不断地来回变化。( a( e; H2 o9 }

# e( Z! n1 W! y5 t- 重要的参数5 k6 t) `' K$ n0 o; `9 D# D- a& _
( p0 ]) o$ h/ e
初始延时(initial delay)参数:设定了延时的时间。在回声效果中,这个参数决定了直接声与第一声回声之间的时间间隔。在回旋和合唱效果中,调制参数控制了初始的延时时间。有一些设备允许你将延时时间与MIDI乐曲的节奏进行同步。另外一些则是一种tap功能,即使用开关和按键来设定延时时间。
. M6 `% T# F1 O5 }+ x) W8 R4 J2 d  U- a/ U
' Y0 x5 {' M( ~1 _/ x$ W) h平衡(balance)、混音(mix)和混合(blend)参数:这个参数调整了直接声与延时声音之间的平衡关系。如果你将一个合唱算法设定为100%的湿度(即全部通过效果器),那么你将听不到任何合唱效果,其原因是合唱效果是通过一个细微的音高偏置来产生的,而这种细微的音高偏置是由"干"信号(即不通过效果器)和经过延时调制的信号共同生成的。可使声音更加丰满的合唱效果算法使用了若干个延时,因此你将在平衡为100%时,依然可以听到效果声。
. G5 q  Q0 n- u
9 A5 x4 `7 z1 m% D+ T( n3 o反馈(feedback)、再循环(recirculation)或是再发生(regeneration)参数:这个参数决定了从输出端返回到输入端信号量值的多少。在回声效果中,最小的反馈量提供了一种单一的回声;而较大的反馈量值则增大了回声的效果。在回旋效果中,增大反馈量会使效果变得尖利,这与增大滤波器的共振参数十分类似。
" H/ U$ z1 T  q7 l% X! T  `- |" y% h( g+ R3 T6 {
扫描范围(sweep range)、调制量(modulation)或是深度(depth)参数:决定了使用多少调制量(有时也称之为低频振荡或是扫描)来使得延时时间产生变化。例如,一个延时效果具有2:1的扫描范围,那么就可以扫描超过2:1的时间间隔(例如5毫秒到10毫秒,或是100毫秒到200毫秒)。一个较宽的扫描时间对于生动的回旋效果来说是最最重要的了;合唱和回声效果则不需要过多的扫描范围。在使用较长的延时时间的效果时,应在合唱中增加一点调制,但是太多的调制量将会导致不和谐的效果。许多回声效果(长延时)算法都是基于现在的效果器硬件设备来建立的,它们没有调制参数。
) k( e$ e% L# C1 s" e7 M2 v' A8 e* [- t$ F
调制类型(modulation type)参数:调制通常用于周期性的波形,例如三角波或是方波,但是一些设备包括了随机波形和包络(可以用于调制输入信号的动态范围)。
  j% K$ b* x" A  f
, E# E2 [, |. r# }. K2 p$ g调制率(modulation rate)参数:设定了可调制低频振荡器的速度。典型的速率范围是从0.1 Hz(即每10秒钟一个循环)到20 Hz。作为最标准的合唱效果,通常是使用2 Hz或是更低的频率;较高的速率则用于一些不大常用的效果。在回旋和合唱效果中,调制导致了被调制信号的音高变得比较单调,并且将其返回到原始的声音(音高比较尖锐)中,不断地进行循环。
. a; a# `& `9 n9 O2 r4 f. `) H# ?5 _5 R: @& Y5 T
- 令人烦恼的特性
' V& Y- A5 q9 u. q1 G- g, |# p# l3 q6 T/ O3 C
延时时间是从设备中读出的,尤其是在有些老式的设备中,数据并不总是100%的正确。当然,通过MIDI来改变延时时间,当设备正在处理一个信号时,其结果总是出现问题。  g% R, r) _% F1 M( G: {6 i
3 ~8 G7 n8 Z$ k+ S$ C. y* d# \
- 要点( O* @! c7 A8 m* Y
; i/ ]1 P" R; T3 c' K
为了增加颤音,可以设置一个较短的初始延时(例如5毫秒等),监听延时时间,并且用一个5到14 Hz的三角波或是正弦波来调制延时。
3 ?' p$ r& j. `: Z  A( ]1 d: r7 T- {5 S1 j3 Z8 ~/ F
·为了创造出"梳状滤波器"效果,可以将一个直接声的信号与一个通过了短暂且未经调制的延时效果的信号进行混音。试着将初始延时时间设定为1到10毫秒,最小的反馈量,不进行调制,将直接声和经过处理的声音进行等量的混合。然后打开反馈以提高滤波特性。
) ]4 C  D; W* z3 r! t6 E. X, b2 k# a0 y) n1 T
·为了进行从单声道到立体声的转换,你应该设置立体声的合唱深度参数为最大值,并且将比率参数设为最小值(或是关掉)。当调制比率参数设置得较高时,将会导致立体声展开效果缺乏动感。
+ v8 h5 a4 L3 W+ z) v2 I& Y6 l# i1 L7 c' ^
·为了给特定的节奏(例如一个八分或是四分音符)校准回声的反复时间,下面的公式将为你把每分钟的小节数(节奏)转化为每四分音符多少毫秒(回声时间):60000/(每分钟的小节数)= 延时时间(单位为毫秒)
* O5 ^+ x$ m, F9 O1 P: P: p8 Q( P2 n4 r6 \; f* y1 x1 U8 E
音高转换器(Pitch Transposer)
& |' u  h  q6 {( |9 V2 w8 r+ m4 q2 @0 B/ x& [# w; ?# @
- 概述- T: W& G6 M) A$ @

9 F# S+ ^& S8 [9 N+ K* P音高转换器用于合成输入信号中的一个或是多个和声。简单的音高转换器只局限于对相似的谐音进行转换,而一个功能全面的音调转换器却可以"智能"地生成出一些谐波,只要你指定一个调和一种模式(如大调,小调等)即可。2 y: h- S1 ?; x1 n2 t

' l; Q4 B5 H# e! a0 [- 工作原理
. J' V  E8 {, J5 H9 c9 f7 U+ @- c* ?4 B, Q
从本质上来说,一个音高转换器是将信号切成非常细小的很多块,然后再将它们重新贴在一起。除了几个毫秒的处理时间外,这些操作都是实时的,它们有时使用较少的时间(提升音高),而有时则使用较多的时间(降低音高)。9 L/ ~5 {# a4 V

' X% e6 v3 W- H% L- w- 重要的参数6 D/ Y  I+ Z' a
$ e+ T, K6 v9 G& U2 z3 T. F! f
转换(transposition)参数:决定了和声中音高之间的距离,典型的是使用半音,但是会有附加的细微的音调控制。" ]1 C. [  c% M, Q

6 ~# P4 q: J" t混合(blend)或是混音(mix)参数:决定了原始声与经过转换了的信号的平衡。
, n* h" F* W( R! L0 t4 q7 z/ X8 b8 l& N
反馈(feedback),再发生(regeneration)或是再循环(recirculation)参数:控制从输出端返回一些信号回输入端,以建立台阶式的谐波和其他的特殊效果。0 w3 ]" M2 |% P0 J8 p3 X6 g$ c

; Y# F$ [5 \7 V; x) G# p8 U$ d# C4 h智能和声(intelligent harmony)参数:这是一些用于组成调式和音阶的数据,正是它们才使得音高转换器可以用于产生和声,当然这些和声是以特定的音阶规则为基础而生成的。0 k2 l* r# p8 D$ l6 x. A
+ m4 c/ F7 c3 j: r: F: \
- 令人烦恼的特性1 P# O$ {- G/ j2 ]( o2 {

7 ^8 s! d/ _, g/ c# q: z) H这种设备对于转换音高来说有非常强大的处理能力,不过有时候声音听起来还是不够理想。例如,这里可能有颤音起伏的效果,或是偶然的短时脉冲波形干扰。音高转换的程度越大,则问题越明显。* r; @4 m( x3 o, `9 N% x3 N3 K9 ]

% I) v5 t) f! w+ y: y
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1 H0 s- \4 C- @  l
- 要点
  M2 {. Q5 J) f9 N4 N2 S7 T( f- c5 R' e; f! J
即使你的音高转换器不具有"智能"的和声功能,你也应该在进行演奏时,不时地通过MIDI接口使用连续的控制器信息对转换参数进行控制。
3 l* Z$ E$ j; w! o, _0 v# o' [2 F+ i$ e9 K
对于滑奏效果来说,你可以设置转换的音高比通常的音高略高一点(大约几个音分的样子),然后提升再发生参数。对每一个音符进行再循环和音高提升,从开始一步一步地升高直到接近滑奏效果(和声音高控制参数控制着每一步之间的距离)。
7 [5 W. a3 E- W% o( j7 z
7 e' F. h8 ^' a) b+ o音高转换器可以制造出来非常优秀的回旋/合唱效果。方法是将音高控制参数设定为非常小的值(1到20音分),并且提高再发生参数来进行尝试。/ u( M$ ^- T' r

3 c3 f' Q) ~0 p噪声门(Noise Gate)3 g9 |' ]) R" |+ B" O
9 j7 E6 k' F4 h" [
- 概述
' Y+ p8 F- h+ }/ @6 R
+ }/ O; t) H) L. c2 y" ]% F9 G噪声门可以帮助我们来去除信号中的噪声和"嘶嘶"声,而无管当时输入的音频信号是否低于某个特定的阀值。作为一个意外的收获,噪声门还可以产生非常特别的效果。
/ M* }5 q% |" U" i+ r' ]: v$ r
) \; R2 x1 ?+ E4 P- 工作原理
( a8 U: t# q8 _2 a! B" x* D2 ]4 u& }: @2 ^8 Q5 ~& v+ p& l2 z
较大的音乐声会导致"嘶嘶"的声音,这种声音在比较安静的时候(通常是在乐曲停止演奏的时候)就会被听到。设定阀值正好比"嘶嘶"声的电平高一点,这样将可以使信号通过。在信号电平低于阀值时,它将阻碍信号的输出,例如我们经常遇到的那种情况--信号只由单一的"嘶嘶"声组成(参见图3),这时就可以使用噪声门来处理。* r$ `# Q3 @/ k) J9 H/ K- j' d9 x
* `5 `# @( g( _+ @) _; b$ A
3 T- z% Q) ~0 K( X- {6 Z
( ?3 S& i2 |7 o0 M
图3:图中的上半部分显示了在通过"门"之前的情形。下半部分中注意尽管我们在门打开的时候去除了噪声信号,但是衰减的截止要比通常情况下来得突然。
; z" Z. W8 E- {; O: T# L7 a- ?% ~- _. U+ ^% U
- 重要的参数8 E0 V6 [. @9 k" e- o# u( }+ F
1 F0 [! |8 ?! i" M. `
阀值(threshold)或是灵敏度(sensitivity)参数:决定了使门打开的电平值。较高的阀值电平一般用于特殊的效果,例如去除一件重要乐器声音的衰减过程,以得到更有敲击感的声音。
- G9 N  |3 H# S6 y& G% A2 e4 Q8 g. P
消弱(attenuation)参数:一些噪声门具有可调节的关门状态消弱功能。当使用较少的消弱时,门并不完全关闭,此时一些低于阀值的信号还是可以通过。' z8 b. j; z8 U, e

4 f. |. f0 _! ], }0 p" c1 w7 q衰减时间(decay time)参数:设定了当信号低于阀值时,声音淡出的时间。3 R7 R) |3 E9 n1 d( l0 i* {- r

" z7 Y+ ~1 h# \7 c. x5 {音头时间(attack time)参数:工作在与上面衰减参数相反的情况下:当输入信号超过阀值后,噪声门打开一段指定的时间,使信号淡入。通常,你都是希望音头时间越短越好,使得最开始的冲击性声音不被错过。- @. v* w* s$ C
" `5 M- \; S# A& Y" v5 J
开关输入(key input)参数:这个参数允许使用一个单独的音频信号(未经处理过的信号)来打开或是关闭门。
7 |: f; v. l' C6 w( X
* F! y- E, f1 @+ B- 令人烦恼的特性
" O5 q* S) E0 `9 v# O. w' P4 X( G
有时候噪声门会将某些你希望听到的声音去掉了。另外,噪声门对信号进行加工时,不需要信号在此之前经过过多的处理。消除高频噪声的同时也意味着消除了一部分信号。! W# Y' j% J& G0 r: b

2 }! U  t: ~8 `! ~- 要点' c) H  T6 I9 o3 t

$ x# }, C6 O* P如果可能的话,应避免使用噪声门来进行噪声的消除工作,这是由于它会破坏细微的动态变化。
2 Y* z( h) z! i- _+ p* Z; O2 f5 ~' J! v4 m+ D) q$ x' Q, p, e7 `( M. |
开关输入参数对于特殊的效果来说简直是再精彩不过的了。例如,你可以用kick鼓击打的声音将一个持续的和弦的声音"切"成节奏形式的小段。% Z3 p% h4 G2 i% r

2 \; y( V! I* y" ~0 N对于巨大的鼓声,采样时会混入一些房间的声音,压缩信号之外的成分,然后使用一个较高阀值的门对它进行处理。这使得房间中的爆破声通过,但是这样消除了混响的衰减。
/ \. \2 E1 M  l( R/ s# r! R; H混响(Reverberation)% G" M0 ?% j$ y! A  R5 s
- m8 U0 j" c1 ]7 \; X
- 概述6 ^+ W, \; d* c+ y

8 }8 [! k% @8 z' S  ^& @混响效果用于模拟声音在声学空间(例如大房间或是礼堂等)中的反射。数字式混响器甚至可以创造出真实世界中不存在的空间效果。& h5 l8 W2 h- {& R- G% z0 m
9 Z. d3 i% W2 l# j
- 工作原理
& x" j' D8 }0 _- N* E" B& b5 P2 N. W+ e- O; U6 R
数字式混响器是通过一个算法来处理声音,这种算法中用滤波器建立了一系列的延时,模仿在真实房间中声波遇到墙壁和天花板后发生反射的情况。
$ z; Z/ B! l% Z  `9 m" F# ?! W2 J8 o& s/ f/ A# ~

5 i  ^( J0 |1 r1 k; B5 u7 m9 H
2 z9 m- ^. Z6 S9 b' v通常的混响参数。
) i" j* z" e3 \, f% B
% H# c& O: [7 r2 u0 j. h2 R- 重要的参数
9 w5 T8 W- \* V2 ?" q. P7 }3 v8 y4 b0 l
图4中向我们展示了最基本的混响参数。/ z7 P8 ?. K5 [! U
5 c. [% Q: U  R5 X: M4 D& ?8 \4 i3 ], r; G
类型(type)参数:决定了混响效果模仿的类型:房间,大厅,反射板,spring(用于吉他功放的杰出的"拨弦"混响声),等等。5 \- C) Y4 \! Z: |' g; M0 h% n
! a2 \6 ?! f2 G& L) r& j
房间尺寸(room size)参数:决定了房间的全部容量。改变这个参数通常会使其他参数发生变化,例如低频或高频的衰减等。0 p* i) s8 A5 L8 n9 Z, \2 S/ w# B

; Q, M( ^$ m) d* S4 r早期反射电平(early reflections level)参数:早期反射是一种间隔非常接近的离散的回声,这一点与较晚产生的"wash"声音不同,后者将会持续混响声的尾部。
! C' {! G. E5 p
& B# s- ?( w) S9 U4 Q& c0 n* G预延时(predelay)参数:决定了房间中产生的第一组反射声或混响声开始之前的时间,通常我们将其设定为100ms或是更短。一个较长的预延时时间将给你一种非常巨大的声学空间的感觉。
9 s; h/ O% B( w/ U- Q" x
# _7 T) {( m) |) B7 `衰减时间(decay time)参数:该参数用于调整混响声的尾部衰减到听不到时所经过的时间。这里可以为不同的频段设置不同的延时时间,允许你根据房间的特性来设定更加合适的混响尾部。3 g0 P' [+ A. S0 z0 K7 e
& z- a* S5 u( P' E
线路转换频率(crossover frequency)参数:是一个为高频和低频成分分别设置延时时间的参数。它决定了高频和低频之间的"界线"。例如,对于一个1 KHz的线路转换频率来说,低于该频率值的信号将隶属于低频延时时间,而高于该频率值的成分将隶属于高频延时时间。. z- D6 d" X5 t( _  F
$ A2 L' l' X* y1 k+ I
高频消散(high-frequency rolloff)参数:在自然的混响空间中,高频成分的消失速度要较低频成分更加迅速。高频消散参数就是用来帮助你模拟这一效果的。+ h3 K# [8 M6 }4 Y' l0 }
7 M( P& x$ L( r
混音(mix),平衡(balance)或是混合(blend)参数:这个参数设定了混响声和直接声的混响比例。
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金贝

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 楼主| 164247123 发表于 2016-11-3 10:24:10 | 显示全部楼层
调制类型(modulation type)参数:一些震音效果器包括了不同类型的调制波形。
5 ?0 [+ ]3 K) A7 U$ w
* [/ C8 X9 `0 R8 p4 l3 H; s7 T调制率(modulation rate)参数:设定了调制信号的频率。9 u8 C5 l, m" G, |, S
; }( x3 w$ e8 k5 s7 a7 N! j* B( y
- 令人烦恼的特性
2 G) b5 A. W& J0 o7 h* B) s3 W
9 Z# _+ `' _6 Y通常来说,你都无法将震音调制的频率与MIDI的节奏进行同步。对于采集来的声音来说,震音效果会导致一些音符的音头被吃掉,以至于影响节奏。
. n/ g+ O4 s2 V. ]3 l
% [3 N+ G) c) y; M! X6 ^# I) C! N- 要点6 T& a2 _/ E+ v+ G/ g6 e
6 }( q7 x5 ?5 c5 o/ l' s
震音本来是用于吉他的,但是它在60年代就开始用于人声背景了,当人们醉得飘飘欲仙时,会觉得这种声音非常的中耳。* e+ N' Z' A$ l3 G) p
% k, u( b" @9 x
激励(Exciter)
8 ^, I! I5 d! H( R
& G, S4 d& p. p3 o, `# M- 概述" o5 o3 Z. N$ e

6 c5 @/ G; \% j7 G& B激励器用于增强声音的亮度,但是它又不同于均衡器。使用它的结果是得到一个非常明亮且"轻快"的声音,而没有简单地将高音提升后所带来的刺耳的感觉。
8 ^1 ?& T# O% X( O
/ ?) F2 p% X5 w1 `4 K# e5 U) x. e- 工作原理
4 t- ~9 G! y  |! C
4 I9 {( d, z) D4 C& _不同的处理产生的变化很大,但是一个最普通的模式是增加少许的高频失真。另外一种办法就是在中频段声音较大的地方提升高频成分。有时相位的改变对于声音来说也是非常重要的。
: l# I# P' x: e- S( ?! x, k) {* d# h8 G
- 重要的参数
+ y7 W4 I* P! W: C! T( F
& G( k2 N0 l2 p7 a  q9 d. H激励器频率(exciter frequency)参数:设定了进行激励的频率。8 k% I' w/ J5 c4 E
+ {3 }: Q4 f3 Z6 W3 r: T: O
激励器混音(exciter mix)参数:决定了增加多少激励声到原始声音中去。1 Q7 U6 [5 r* x
$ e% H" R2 d! c1 R; v' {2 o! t
- 令人烦恼的特性
" X: i+ x8 h) ]/ Z+ r6 l8 F
4 `3 ~! d& p: r3 |9 j* E/ H人们通常都爱把激励开得过大,以至于毁掉了整个歌曲的声音。
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- 要点. J# |/ a8 t! \2 f/ h4 _4 S! O) M7 Y

- d6 p( ]) ^' g, ]: N不要将整个乐曲的混音通过激励器,因为它的"杀伤力"实在是太大了。) x, l6 n% e% ~8 V: b  x. ^4 E

% {+ ^. E  Q6 s为了得到好的结果,要使用辅助总线来驱动激励器,如果需要的话,可以为每一个通道增添细微的变化。
5 D3 w' `: N; q* @* w! q9 c
- N$ l! ?- l4 \8 `声音合成机(Vocoder)
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& J" X0 P. N& }! {- 概述
: f1 {$ C* m2 _' H. b+ _1 v. u9 a
2 P5 R& s4 c! X" ?8 W7 S' q声音合成机主要是用于建造一种"谈话"的效果。
8 U2 i; {# C+ i; `
9 ^) U' z+ ~- J1 u  b% L: C- 工作原理
- j/ v; a  r0 m6 A9 g; q# f4 [& N# `+ f
一个声音合成机有两个输入口,一个是为乐器准备的载波输入口,还有一个是为麦克风或是其他信号源准备的调制信号输入口。对着麦克风说话将会加重调制波输入的频谱。这是通过打开和关上一些与人声具有相同共振峰的带通滤波器来实现的。
8 M2 P$ Z! m  v5 ]  P+ R" S
# ]6 ~; p3 C: X/ [0 b$ p9 o- 重要的参数
: z& k/ `4 P' g/ M# A
8 t, s. x4 H1 s2 i7 g载波输入电平(carrier input level)参数:决定了载波信号的电平高低。
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9 h: w- N2 m2 k% Q* e( Y调制信号输入电平(modulator input level)参数:用于调整调制信号的电平高低。
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平衡(balance)参数:设定了麦克风采样的声音与声音合成机声音的混合量。; U- Z: x  n' y

/ S4 ~- G+ V" X% V$ J0 i9 f高通滤波器(highpass filter)参数:用于直接从麦克风通道给输出端增加一些高频成分。这一点使我们更加容易理解混音中的一些发音(如英语中的s-和th-的发音,大致相当于汉语中的"嘶"),这些是由一些在通常的乐器声音信号中不常见的高频成分组成的。
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+ _/ k- U) L+ _9 ~# J$ a. ]- O- 令人烦恼的特性
+ G3 O9 x6 H: y+ q0 J+ }- h2 O6 @& b+ S# A5 `
如果滤波器太尖利,则很容易发生过载而造成可怕的失真现象。请不要称它们为声音合成机。1 k) i3 x4 K: h3 g2 m& n
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- 要点
9 C5 b3 t2 ]3 g1 c: B
9 k/ I, [2 Y2 B0 q8 [声音合成机的优点远不止仅作为谈话效果来使用。例如,使用鼓的声音来代替人声对麦克风进行输入,然后再用这个信号来控制一个键盘的持续和弦。
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为了得到最好的结果,被处理的乐器的声音中应该具有大量的谐波。失真吉他的声音作为声音合成机的载波会工作得很好,可以用它来调制一个合成器产生的锯齿波。: m* f9 u# d. H" f6 n  }: M
/ F0 W2 k; B4 D0 Z5 m& T2 V
结语
3 D2 v+ y" D, d( ~0 P! h# o7 ]1 R2 l5 K. ^
信号处理的确是一件非常"酷"的事情,但是当你加入了MIDI控制时,效果将会更好。几乎没有人能够完全琢磨透现在已经存在的效果器和综合效果器,因此你很有可能找到一种让人们都感到惊讶的声音,并且只有你知道如何得到它。$ |5 E* @. z; `  n- \- ]1 J% ~
$ Y' e4 s, E; M" u
附1:多重效果(Multiple Effects)
9 F5 ^# _( G" O0 O4 f5 A* r9 Z' B5 {* u" f7 |
要进行复杂的设置,则需要将许多种不同的效果器组合到一起来使用。它们可以被组合成串联或是并联的形式(参见图5)。并联设置需要一个混音器(尽管有些综合效果器中内置了混音器,但还是有一些没有),这样使用起来将更加灵活。例如,贝司通过哗音效果器后声音就变"瘦"了,这是因为哗音效果器改变了贝司频谱。然而,若是将一个哗音效果器与一个对低音进行提升了的均衡器进行并联后就会得到非常精彩的效果。' I  u% h' [+ @/ J* U
  h% \/ v  x) D: z. M

8 m* o0 V1 _$ d: M1 l2 o
1 e% ^9 z1 I" D/ d) @3 s5 B2 c图5:效果器的串联、并联和串/并联组合。
) {/ ~6 O- @  E
' n. O% n" P- J, W* I+ W在串联使用效果器时,连接的顺序也是个问题。通常,处理动态的效果器(压限器)不是处于效果器链的最前端(以产生平滑而持续的信号),就是处于最后端(用以减低动态范围的变化)。
& G: ^& h: ^1 j9 L2 O* y. Y) Q2 v8 h5 ]3 K
其次在链上的应该是给基音增加和声和谐波的效果器,例如失真,八度分割和音高转换器等。然后是均衡器,你可以用它来调节音调,时间延时效果(例如合唱等),以使声音丰满。最后,再使用混响器创建一个声学空间。当然,这些只是一个很平常的建议;在实际应用中还会有许多变化。4 l# l: k- _" v* k
4 [0 N" |& Z4 I" H6 ?' e
附2:关于软件效果器
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: l- z2 Q; A+ H0 G6 ]( B6 N/ W许多的效果器都去掉了硬件的外壳,披上了数字化界面的外衣钻到计算机里去了。为什么要这样做呢?因此许多的信号处理器都需要强大的计算能力,因此将信号处理硬件移植到以计算机为基础的大脑中,具有许多硬件设备所不及的优势。
) v8 u) ]% h2 G9 M8 T( ^* x1 v6 [0 @; {4 f4 w$ l" i1 O: @
Windows操作平台有一套标准的音频信号处理"插件"。这些插件(由一些厂商提供的)的功能提供了从混响到"法兹器"的模仿等许多效果,而且可以被用于其他一些支持Windows DirectX协议(微软公司一提供的一种有关硬件编程的接口)的应用程序中。在Mac计算机中,也有许多插件标准,从TDM(用于Digidesign公司的顶级Pro Tools系统中)到Adobe公司的Premiere(一种非实时的格式,即它只能用于对文件进行编辑)应有尽有。
$ L1 |' M( ^2 Q* g2 K. g/ z0 Q) ]8 M; J6 G7 D0 [3 {
那么究竟哪一个比较好呢,是软件产品还是硬件设备?如果你是在一个俱乐部中进行演奏,当然应该使用硬件设备。但是如果你的音乐工作室中已经在使用一台计算机进行数字音频方面的工作,那么使用软件的效果器可以增强你声音的魅力,同时利用的只是最少的投资和空间。
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