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一、 各种乐器声像的安排9 k- ~4 V5 p6 w/ K8 p8 `+ ^
用电脑音乐系统制作音乐,你可以随心所欲的去设计使用音色和空间,面不必顾忌与现实是否吻合。你可以把任意一个音色置于你想象中的远、近、左、右任意一个位置。制作精良的音乐作品,会使你在欣赏音乐的同时,能够明显的感觉到每件乐器的位置所在,并且好象身临其境的置于一个美妙的声场空间中。# [# L6 b# b+ v, a; ^( w( q. z( S7 K
制作从远到近。一个声音离你越近,音量越响,声音越亮(高频成分越多),音色越“干”(直达声越多)。相反,声音离你越远,音量越小声音越闷,音色“湿”而越显含混(反射声越多)。一个乐队的“景深”和纵深感的形成与此有关。
7 D$ m- s- y9 ~, t1 X) B! m 如何把使用的乐器按演奏的摆法尽可能合理地拉宽排开也是一件较易的事,但如何拉开乐器前后的距离并产生纵深感则要结合混响。当你把某个声部混响加大时,这个声部的发音点肯定就会听起来觉得远了一些,这样,当我们把不同声部的混响值设得不一样时,它们就产生了前后的距离感。利用这个原理就可以在安排左右声像的同时把前后声像也安排出来,乐队就有了纵深感和层次感。你可以人为地为不同的乐器音色做不同的效果处理,模拟和制造出一个“真”的或“假”的空间来。你可以设想一个乐队所处的演奏空间。它可能是教堂、音乐厅、房间等等。在一般情况下,选择其中一种混响方式(通常一次只能选一种);也可能是创造实际不存在的特殊空间,比如想营造一种虚无缥缈、神秘和远古、太空的气氛等,这种空间运用实际上是作曲家想象出来的。7 s& i# d5 M3 q, s4 Q
乐队应该是主体的,有前后,也有左右。因此你要为每一个乐器增减适当的混响。这是制作一首乐曲所不可忽视的手段。可以为某些声部临时插入完全不同类型的效果。也就是说假设一个人在大教堂中演奏,而另一个人在一个小房间中演奏,虽然两人所处声场截然不同,但却是一首乐曲中的两个角色。听起来会感觉与众不同。这种“跨越时空”的声音处理手段对非常规音乐作品的制作有时非常有用。
" l# v# t- A2 w! R6 o6 v, q①乐队的声像安排各不相同,爵士鼓组因厂家已预制好,原则上不必再改动。零碎打击乐器可酌情安排;
5 M# [6 @$ I* t! p; V* C. o" ?②低音乐器,如电贝斯根基与声音定位不明显一般放在中间;
2 ^) w; B' r+ \ h③作为织体的吉它和(电)钢琴音区相近,可适当左右对称;/ f. x q( G, S* B K; Y+ f: J% U
④小提琴则偏左,大提琴偏右;
( l; B& D0 I8 G. o- f3 ?⑤遇到大段的独奏声部,可适当考虑往中间附近安排;
. M. ]9 k& K; k9 W3 M% Z⑥其余乐器的使用也注意在音乐进行中原则上保持左右声部的大体均衡,不能长时间的偏移一边。
5 ^( ^3 \1 v3 \; D" _1 ]+ \' `二、 整体及各声部混响效果的设置
" v/ ]4 a6 H3 o 混响的定义是:“许多次的回声”。回声效果有利于乐队音色的更好融和,也正因为有了混响效果才使乐器音色显得圆润、响亮,乐队有粘性、有水份。在后期制作时对混响的设置一定要细而甚之,既不能为追求清晰而把混响设得太小,也不能为了追求宏大浑厚的音响效果而把混响设置的太大。而且各声部混响和纵向声像还有很大的关系,不同音色对混响的反应也有很大差别。在先安排好声像前后层次的基础上根据不同音色的需要来设置。凡属颗粒性类的音色如竖琴、弦乐器拨奏、键盘类乐器、高音打击乐器等应设大一些的混响以增加余音,这样可以使这类乐器能更好地穿融在乐队中,使这些乐器不显得太“干”;相反,凡属较浓重较粘厚类的音色如电贝司,偏低的弦乐拉奏、定音鼓、各种大鼓等则不宜用太大的混响,以免产生混浊的效果,影响透明度;其它中音区的弦乐器、铜、木管等用稍大些的混响群感会好些。当然这里所说的大小只是个相对概念,如果在软件参数界而上用0-127之间数值的变化来控制的话,可按以16为单位分成8级深度来设置,在此基础上再做细微的调整。当然,最终还是*听觉来决定总的效果的。/ J4 ?& n" v! K
midi音乐的层次好坏,清晰度是否分明,与你设置的混响、合唱、音量、亮度、声像等信息有着不可缺少的关系,而混响在这些信息中的作用是非常重要的。混响参数合适,整体乐队的清晰度就高,层次就分明,反之乐队的效果就可能干巴巴的,层次不清,或混浊一片。
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