|
|
对于利用键盘进行MIDI创作的人来说,最头大的可能就是各种弦乐器和吹管乐器的细节处理了,比如吉他的推 弦、滑音和揉弦等等。其实要做好这些细节并不难,最好的办法就是去买一把MIDI吉他或者MIDI吹管(废话!咱要不是心疼那几千银子,还会在这儿听你罗 嗦),否则你就只有操起你的鼠标跟咱一起慢慢“描”了!好了,咱们废话少说,现在就开始来讲讲具体的如何做。
2 c1 l7 Y3 b& T3 o& o* B 首先你应对音的长短、节奏及PITCH WHEEL(弯音轮)起始和终止的位置有一个比较精确的概念。这对于一个吉他手来说很容易做到,平时的演奏可以为其建立起良好的感觉。你如果从来都没摸过吉他也不要 紧,只要多听些曲子也能慢慢的建立起这种感觉(不要告诉我你从来没听过吉他演奏)。这就是我们要做的第一步,也是最关键的一步! L( s! F. ^7 j6 Y* @5 ?$ x
第二步:下面我们要做的就是设置PITCH WHEEL的滑动范围。所谓的“PITCH WHEEL的滑动范围”是指MIDI键盘上的弯音轮滑到头时音高的变化范围,系统默认的范围是两个半音音阶,而在吉他的演奏中经常会出现超过两个半音音阶 的滑音,这时就需要我们对其范围重新进行设定。设置时需要用到三个控制码CONTROLLER 101,CONTROLLER 100和CONTROLLER 6(关于控制码的概念,我们在“MIDI技术”栏目中有详细介绍)。首先在我们要设置的一轨插入101和100号控制码,值都为0。然后再插入6号控制 码,6号控制码的值就决定了当前轨的滑音范围,比如当6号控制码的值为3时就表示滑音范围为3个半音,为4时就表示滑音范围为4个半音(如图),其余依次 类推。一般来讲,如果出现一个八度以上的滑动,可采用在键盘上刮奏的办法来达到。另外,装饰音基本上也用PITCH WHEEL 来完成。: D- ^: Q& V* q' ~
第三步:音乐中出现较长时值音符,应加上1#CONTROLLER MODULATION 并且划成阶梯状,记住在这个音结束时,PITCH WHEEL 一定要置零。
. L" g% }7 i# x2 k 第四步:结合11#控制码,来控制音的尾部的渐弱,这也是常用的技巧
. H+ h4 o- d9 J9 P. ] u7 N
* l# N0 C0 v2 r& G! V; G HMIDI中吉它的做法(转)" j0 o& h" L) C7 U" G
1 扫弦 常用Strum-it.cal,有必要解释一下这个cal的原理:按扫弦的时间顺序,把音符稍稍9 P. B0 a ]7 s1 ]# a7 ^5 Q
错开,然后把后出现的音符的音长弄短一些,目的是不要和后面的音符重叠.知道了这个道理
; G0 Q5 P7 p7 T后,就算没有这个cal也可以做出这种效果,实际上就算用这个cal,也不要整小节整小节的自3 \( z9 e8 ^, n7 O$ P+ Q3 H+ ]
动编辑,那样还是不象真的吉他,而要一拍一拍的编辑,包括什么时候上拨,什么时候下拨,重8 E2 G( Z0 L; j( M/ P5 I5 m
音在高音弦还是低音弦(重音在哪根弦,哪根弦的力度就大一些),什么时候需要闷音(Tick在
3 r* ~2 V* ~* c, _. p% V1--5左右),拨弦时各弦的时间间隔都要仔细处理,不能千篇一律.注意:真人演奏是不会太有)
0 k! D& _7 [. I8 p0 U8 d! G/ o3 V规律的,midi想要达到这种效果就必须避免这种现象的出现.仔细编辑了一到二小节后,其他
' b3 {* z5 N Y8 P9 x. O a4 H8 {的小节可以拷贝过去再变换和弦,第四或第八小节等转折的地方还要与其他小节有所不同,总3 j9 v, T( j/ T6 Q/ X$ t' I$ x& C
之:不要太有规律是扫弦的秘诀.做这种细致的编辑时最好用Evnt List窗口里做.
3 N& G3 K* z$ g, @! A2 分解和弦 可以完全量化,但要注意强弱拍的力度调整,需要注意的还有每个音的长度尽量:
. u6 d: s" j7 O/ c& d; _$ ~' q4 V" x保持最长,直到下一个音出现之前.不要用64号踏板,那样效果会很脏.和弦换把位时要把前一: B$ \# k% i) F9 p( n4 _' x* d
个和弦的最后一个音的长度弄短一些,以给换把位留有余地,每个和弦的最后一个音可以在后! F' E7 r" A8 B
半拍的位置偶尔加一下过品的噪音(GM 120).总之:在制作时尽量考虑在真的弹吉他时的状态)
* s! \* ^9 V- W* C m,才会人性化.还有,在作背景吉他时最好左右一边一个,声相可以极左极右,这样做会使音乐
3 ?3 O0 Q) M. C" E0 j/ q的空间感很好.(在实际录音中都是这么做的,不信的话可以多听听CD);
2 M1 [+ R" q2 ] j3 Solo 电吉他的Solo会大量使用到Wheel,因为吉他中的技巧很多,象推弦,Slide,摇把,点弦
# B2 O4 Q3 M( F" q$ C9 z8 R% o,这些技巧常常要超过大二度,所以最好在制作之前把弯音范围设成12,(关于弯音范围,网上 t! p/ b# A0 K/ W+ J0 a/ w
流行的一种说法是:要用多大,就设多大.这种方法的缺点时,要频繁更换弯音范围,浪费大量! u, ^# L( _/ ?" P: J
4 i数据,而且不利于细微编辑,因为你无从知道具体的弯音数值代表什么音程.而弯音范围设成/
1 ?. K) _; ~6 l) X5 \0 @& PS高水平的Demo都是以此为标准的)弯音范围12时,要清楚每个音程之间的度数,如:小二度是' b1 \# O/ I V1 ~! B
大二度是1365.(可以用8191/12推算出来)这样才能在作弯音是游刃有余,现在回到正题8 G5 w& O+ n, b% s2 o; y. }
' k4 k2 L4 T% w) d
推弦:用插入连续弯音数据的方法,如:向上推大二度时,在起音的位置输入-1365,在稍后// n0 a9 @8 M" g
30Tick左右输入0,确定之后用Thin_wheel.cal减薄几次数据.音符尾部的下滑音做法正好与/
" H& |8 E% J+ C0 h2 v O此相反,需要注意的是:最后要把弯音数据回0,否则会变调.想要滑弦时有过品的颗粒感的话,'
: Q1 I: K" N( ?8 I E* F只要多减薄几次就可以了.
" t8 O* Y& t1 l- u2 H, q' j( @5d勾弦,打弦,点弦的技巧不需要输入连续的数据,只要在适当的位置输入需要的音程信息就可) 7 u. Q1 W8 |6 r6 F
最后讲一下吉他尤其是电吉他最重要的技巧:颤音的制作.吉他做得好不好,70%取决于这个技, 3 o1 O8 h, ?& N9 _! t8 \
巧的制作.还是用插入连续弯音的方式,在音符出现后的八分或四分音符的位置开始输入,(因8 p2 g5 J7 c; s
为颤音很少与音符同时出现,至于什么时候出现,请想象一下真正弹吉他的状态)起始位置输
- z; ^& O( x) B* Z o入0,稍后30Tick输入341,确定.相同方式在30Tick的位置输入341,稍后60Tick输入0,确定.选,, r& F2 E4 v3 a1 z5 |! M
择这两次输入过的数据从60Tick的位置开始拷贝几遍,最后执行几次Thin_wheel.cal.OK,听2 R, s/ f, x q, \! } @9 E3 I* t7 q
一下效果,如果觉得颤音速度太快或太慢,可以用Fit to Time或 Length功能改变颤音速度.0 D1 ^) v) w" P1 [( x/ R
木吉他的Solo相对来说连续的弯音数据不是很多,因为原声乐器的关系,推弦,滑音的颗粒感
" N8 f$ A K- i8 [% }+ q; \) ]9 N8 [要明显一些,建议用Event List输入音程信息.而且木吉他的颤音也不会象电吉他那样夸张, W3 U+ l" ^' u5 R1 ?
( o所以颤音更确切的说是揉弦最好用1号控制器来做.
; @- E M9 }3 |; {, y. R# J以上所有插入连续数据的方法都可以在控制器窗口用笔画出来,可是位置不太好准确的找到,
9 o! h" T6 v& g! N它的好处是视觉直观,两种方法大家都可以试一试.3 h) D$ }$ y- `( P, ^5 l( P
j最后希望我在做吉他方面的一些经验对大家有所帮助.谢谢.4 M; @- m( l- W- Y( S
|
|